“买《大地之子》送《风来之国》!”——Steam上某个玩家的发言
“《大地之子》太难了!”——机核网编辑Wing的发言
“打完《大地之子》我就下播!啊对不起,我是说打完下一轮!”——某个Vtuber的发言
由皮克皮工作室开发,心动游戏发行的《风来之国》可以说成为了9月中的一颗耀眼的明星——优秀的画面、复古的玩法、迷人的世界观设计……虽然游戏在手感和剧情上引起了玩家们的讨论,但即便是抛开它的 “国产”标签,《风来之国》依旧会带给你一次值得尝试的优秀游戏体验。
在《风来之国》开始后的几十分钟内,玩家就能够在商店门口玩到这个叫做《大地之子》的小游戏。作为主人公小珊和小伙伴们增进友谊的“利器”,《大地之子》不但有着随插随玩的卡带,还有每日按时播出的动画以及使用代币来获得的周边扭蛋“皮克球”——
没有什么小孩子会对这种 “海陆空”大型多元立体式IP企划产生抗拒,成年人也是一样。
但显然,《大地之子》并不是真的为小孩子而准备的。万万没想到,等到自己开始玩《风来之国》的时候,主线剧情没做多少,却在附带的小游戏《大地之子》花费了数十个小时的时间。
打开布满灰尘的CRT电视,显像管透露出来的荧光似乎还微微可见。拿起一盘老旧的《大地之子》卡带,冲着卡槽吹了吹气,用力的插入到表面已经斑驳的游戏主机上。看着用简单而又粗糙的像素堆砌而成的标题,这时我才终于明白,《大地之子》是给我们这些80、90后准备的一段回忆。
在进入《大地之子》的游戏后,屏幕左边显示出来的那一张黑色的卡带就吸引了我的注意力——还记得小时候,我的母亲从广州给我带回来一个原装的正版FC主机,随着主机的还有一盘同样黑色的卡带,卡带上只有一个名叫《魂斗罗》的游戏。
随着“99 in 1”的兴起,我后来玩到的卡带都是由粗糙的黄色塑料片所拼凑而成,但是那张黑色的卡带却一直停留在记忆中,让我怀疑是不是真的有过这样一张卡带。长大之后我才知道,原来正版的FC的卡带并不是只有黄色的,而那盘黑色的FC卡带,也是我真正拥有过的游戏。
想到这里,我不由地开始仔细观察黑色卡带上印着的《大地之子》的封面。在画面的左边,则是主人公“骑士”的头像。这熟悉的发型和经典的头饰,让我第一眼就想到了来自于《勇者斗恶龙 3》的主人公洛特。
而当我控制小珊第一次拿起手柄与魔王展开战斗的时候,我更加确信了皮克皮绝对是JRPG的爱好者——就连正面面对敌人画面设计与UI,都和《勇者斗恶龙》系列一模一样。
更让我感动的是,开发团队竟然还真的按照正版老游戏的说明书,像模像样地给《大地之子》做了一个《游戏手册》。虽然采用电子版的手册缺少了一点年代感,但能考虑到这种细致程度,我觉得相较于称皮克皮工作室里都是“JRPG的爱好者”,倒不如说他们都是“JRPG的狂热粉丝”更合适一些。
进入游戏之后,练级、招募同伴、购买装备……《大地之子》中一切的元素都仿佛是在给80年代末的JRPG们致以崇高的敬意。在不断探索《大地之子》那复杂的世界时,骑士将不断遇到那些经典而富有代表性的队友们:比如用钱攻击的商人、会给你加血的神官、有着强大输出能力的魔法师、甚至还有个头脑不怎么聪明却又有可能给你加BUFF的猴子。
再加上大地图上的暗雷遇敌、特定的行动顺序、各种突如其来的异常状态、以及升级之后的角色成长,这对于从《最终幻想 1》一路玩过来的我而言,倒是有了种“老朋友再相见”的亲切感。
更不用说《大地之子》的故事是一出经典的“勇者拯救世界”的冒险剧——要让我再列举出用过类似题材的游戏,那我可以数上一整天:《最终幻想》,《勇者斗恶龙》、《塞尔达传说》、《真女神转生》、《时空之钥》、《圣剑传说》……每一个作品都让我在初高中的时候,在课堂上偷偷地看着攻略浮想联翩;每一个也都是我在暑假中,跟小伙伴们废寝忘食,看着屏幕上各种平片假名连猜带蒙,你一言我一语支棱对策,最后看着通关动画几个人累到连笑都笑不出来的珍贵回忆。
所以《大地之子》更像是 一封写给老玩家们的情书 ——它让我眼前浮现出了第一次看到飞空艇拔地而起、魔王城堡轰然倒塌、勇者拔出那把传说中的武器、与伙伴一同穿越时空的那一幕幕镌刻在大脑中的画面,如此质朴又如此的纯真。
但《大地之子》却又不是那种刻板到无聊的JRPG游戏,皮克皮工作室似乎并没有想给《大地之子》套上一个简单粗暴的“致敬” 的外皮——他们竟然给游戏融入了Roguelike的元素,让《大地之子》变成了一个纯粹的Roguelite RPG。
有Roguelike元素的JRPG在整个日本主机游戏的历史中并不少见,《不可思议的迷宫》系列就是一个例子。但是《大地之子》并没有在地图结构或是敌人种类上下功夫,而是在角色的技能上用随机来为每局的游戏增加预想不到的变化。
举例来说,在第一次进入游戏时,骑士的“认真攻击”可以说是最强的技能。但当我重新开始第二轮游戏的时候,却能够使用吸血攻击,变成了AOE的技能,魔法师、猎人、武僧、神官的技能在每次进入游戏后都会产生变化,这也就意味着每次我所能够构建的冒险者小队,其实都会面临着职业倾向上的不同。
不得不说,“随机”这个要素真的是充满了魔力——在每次面对魔王之前,我都必须要仔细考虑小队成员的组合、装备搭配、还有面对不同BOSS时候的技能策略。更不用说还有猴子这种随机给你或者敌人上状态的角色在,让我在每一场战斗中都小心翼翼,生怕一招失误满盘皆输。
再加上《大地之子》采用了时间制:每在地图上移动一格,就会消耗掉一定的时间,而当时间经过了7天之后,无论等级多高,骑士都必须与魔王进行决战。对这种要求争分夺秒的游戏,我向来都是非常焦虑的。这也就导致我在游戏初期的时候,每决定按下手柄上的按键之前都会犹豫个半晌。
但在第二次、第三次的重试的时候,我却发现《大地之子》却丝毫没有“为了为难玩家而为难玩家”——伴随着不断开始理解游戏机制,游戏中那些为玩家提前留好的传送点成为了我节省时间的利器;遇到需要二连战的敌人后,我也学会了用第一场的伤害传递到第二场战斗中的小技巧;最后我更是学会了让商人用金钱镖实现跨级刷怪,最后面对一周目的魔王的时候,丝毫不会感到任何的畏惧。
《大地之子》把Roguelike游戏的元素进行了有意识的选择,在控制了单轮大约2小时左右的游戏时长的同时,更让游戏有了常玩常新的寿命。我确实没想到,这么一个“游戏中的游戏”,竟然有如此强烈的乐趣,让我在每结束完一轮游戏的同时,又迫不及待地开始下一次的冒险——
下一次的旅途中又会经历怎样一番的奇遇?这实在太让我期待了。
“《风来之国》是《大地之子》启动器”这一来自玩家的说法虽然看起来挺有道理,但对于《风来之国》而言,《大地之子》并不仅仅是一个“内置的小游戏”那样如此简单的存在。
还记得我在文章一开始提到的“皮克球”吗?它的扭蛋机就像是与《大地之子》主机绑定了一样,只要发现了其中的一个,旁边必定是另外一个。当玩家控制着约翰与小珊不断推进剧情时,获得的道具“代币”就可以去扭扭蛋机中《大地之子》的同款怪物小手办。
然而这些扭蛋却并非只能用来收藏,它就像是NS上的Amiibo,每一个扭蛋,都会为玩家在《大地之子》中提供一个能力——全体回复、商店打折、商店强制刷新……皮克球扭得越多,新一轮中玩家能够获得的能力也就越丰富。所以实际上,在《风来之国》的世界中,《大地之子》算是一个“Pay to Win”的游戏,更“过分”的是,这些个小手办竟然还有 “闪光”版本。一抽好几十个扭蛋,一个隐藏款都没出,确实很现实,也确实很残酷。
但要说《大地之子》与《风来之国》之间的联系仅靠一个“花钱”就能形容的话,那似乎也太小看《大地之子》的作用了。
《大地之子》遍布于《风来之国》的世界中,这除了能够反映出这个RPG游戏在约翰与小珊生活的世界中所受到的欢迎以外,伴随着主线的推进,我却突然发现《大地之子》似乎在暗示着什么东西。
比如在刚进入《大地之子》的时候,主人公骑士与一名充满谜团的少女相遇,而在《风来之国》本篇中,约翰与珊的相遇也是充满了意外和谜团——还记得在小学中珊第一次生气时候的样子吗?
而当你在《大地之子》中进入故事尾声的时候,再仔细回想回想,《风来之国》故事的最后又是怎样的展开?
还有那些从“皮克球”中扭出来的扭蛋的介绍,有些内容读起来是不是会让你感到有些似曾相识?
“细思极恐”,这是我在玩了十几遍《大地之子》后终于想起继续推进《风来之国》剧情之后的第一感受。
虽然出于剧透的顾虑,我不会详细描述关于《风来之国》和《大地之子》中详细的故事细节,但作为“游戏中的游戏”,《大地之子》并没有像是一个“彩蛋”一样,仅仅带给你发现时候的快乐,而是与《风来之国》相互作用,紧紧地拧在了一起。当你在《风来之国》的世界中游历四方、不断探索的时候,才发现原来这些细节其实早就在潜移默化之中,藏在了你的脑海里。
它就像是一个简简单单的指南针,在你被故事一时迷惑的时候给与你提示。《大地之子》并不是必须体验的内容,然而只有玩完了《大地之子》,才能深刻地体会到这种不期而遇的快乐。
所以如果把《风来之国》比作一张精美的风景画的话,那么《大地之子》就恰好是风景中那一抹从地平线照射出来的阳光,让这幅画生动起来的同时,却又能够令人感到舒适。
《大地之子》可以让你在想要在各种紧张的战斗中放松一下的时候,恰到好处地提供一个小小的休憩。就像是一直在控制约翰的我,偶尔也想像小珊一样快乐地放纵一下。
《大地之子》是皮克皮通过对传统JRPG的坚持与致敬,让我——亦或者说是让我们,重新体验到了那个仅属于童年的快乐与幻想。而《风来之国》则正是通过无数个这样细节,让我终于明白那种源自于心底的快乐并没有离我们远去,它一直都在,而且一直都陪伴在我们的身边。
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