机核的伙伴们好,我是Sleepy Jeff,在今年的BOOOM活动中我制作了人生中的第一个游戏,收获颇丰,决定记录下自己的一些心得反思并与大家分享。
一艘载有时间机器的飞船正试图穿越一个个星系探索宇宙边界,但星系中多个恒星的巨大引力组成了难以通行的屏障。玩家必须通过利用时间机器,到达当前地点的多个时间点并观察恒星的位置变化,尽力穿梭于引力相互抵消的狭窄缝隙。
Definition of Interstice:
A small space between things, especially between things that are usually closely spaced, such as cells. Interstices are the cracks and crevices, the breaks, the gaps.
Interstices can also refer to gaps in time and to special niches in a larger expanse.
开题的时候,“时间是幻觉” 让我联想到了许多科幻影视作品,例如《信条》,《降临》,《时间规划局》,前阵子很火的《洛基》,还有我很喜欢的《守望者》美剧的第八集 —— A God Walks into Abar。
这些影视作品给我带来了不少灵感,但由于缺乏可实现的技术不久就都抛在脑后。直到回想我最喜欢的电影之一《星际穿越》时,片尾库珀在女儿房间的不同时间给予她启示,让我想到如果玩家能够随时到达“同一地点的不同时间”会怎样,并以此为核心解谜机制设计了《Interstice》。解谜障碍的灵感则是来自于《三体》里多颗恒星的无规律运动。
最开始我脑海中的谜题障碍主要基于恒星本身而非其引力屏障,即飞船碰到恒星时就会坠毁,引力的拖拽则是打算作为延申的新玩法,但在画图时发现难以通过几个实体的圆设计出像样的关卡,就把引力规则作为了主要的机制,并决定只用最简单的像素块实现。我在画图和思索了一番后发现要直接判断像素圆中的引力方向十分困难,便选择将其划分成了8个区域,分别对应8个飞船被拖拽的方向,并用深浅色间隔开(参考图二)。
由于刚刚开始学习游戏制作的旅途,可以说自己的六边形的各个能力值都在原点。而这次活动让我深切体会到了积累的重要性。
首先是在设计层面上, 我书没读多少,也没拆析过解谜游戏,更没做过关卡设计。但迫于时间压力又要立马开工,只好去赶紧看了些关于谜题设计的视频,再记点笔记临时抱佛脚。这样的学习虽有帮助,但无疑是浅显且难以消化的,自己实际设计的时候仍是一知半解应用不上,只能硬着头皮做关卡。
其次是在技术上, 我此前对unity和C#了解很少,只好拆出自己所需的一个个功能,然后在油管上跟着大佬的教程一点点学。比较难的逻辑自己短期无法学会,只能麻烦会程序的朋友帮忙实现。对于看不大懂代码的我而言,仅仅将网上最基础的内容修改成自己游戏的功能也是无比痛苦的过程,且这样的过程无比耗时。最终自己实际花在关卡设计上的时间只有两个下午,但大半程的时间都在被引擎和代码折磨。
高鸣老师在 关于GameJam的电台 中提到了两种制作游戏的模式,一种是先用最简单的素材完成原型的制作,再去优化让游戏变得更精致,另一种则是用初期就高质量的完成度慢慢推进。而 我这种缺乏积累的情形则是集结了两者的短板,在用极慢的速度推一个低质量的原型, 这种体验是比较糟糕的。 在设计和技术层面之外,我的人文领域知识的缺失在此次活动中也深有体会。
这点在我体验梓涛哥的作品时感受尤为强烈,游玩过程中可以明显感知到其各个环节背后有不少理论知识,如果缺乏这些理论的支撑,这部作品可能就不会像现在这样惊艳。
诚然,好游戏诞生的背后并不一定需要深厚的人文基础,例如仅是交互设计上的好玩就可以定义一款游戏的出色。但我希望自己未来的作品能在娱乐之上呈现更多东西,所以自然离不开人文知识与思考。
这里的工作流不是指多人团队的运作,而是我个人作为初学者的一些微观体会。
刚开始设计关卡的时候我随便画了几个大小不一的圆就开始摆放,也做出了一两个非常简单的关卡,但很快就发现了两个问题:
1. 视觉效果混乱、随性、不标准化 的恒星让不仅让我设计时有些吃力,还有给玩家增加解谜障碍的风险。
2. 关卡设计没有头绪。 游戏制作者必然对自己的设计了如执掌,但我却只了解了游戏机制,并没有了解其如何运作才能成为一个像样的的关卡。
1. 挑选规格不同但样式统一的圆形,做出了六颗恒星的模板;并为背景版面,不同引力的恒星,通关路径和关键节点等内容挑选了专门的使用颜色做了色卡。
2. 在PPT上把不同重叠区域的形状和飞船被拖拽的方位整理了出来,作为关卡设计时的参考。
完成这些内容之后,关卡设计的过程变得清晰和顺畅了许多,所需的恒星可以轻松复制粘贴,颜色不用再纠结乱不乱,解谜路线的各个部分也有了参照。
这部分内容是我在制作周期的最后和上传后继续修改时才感受到的,但对我而言却是当头一棒,具体体现在以下几点:
画恒星模板和制作关卡时, 我想当然的将引力范围的面积做的很大(较飞船而言), 因为其符合了自己心中对恒星的感受。直到程序收尾阶段,我回头重新审视关卡时发现 地图面积违背了我心中小而精的解谜游戏设计 (《Baba Is You》,《Stephen's Sausage Roll》,《怪兽远征》等)。
尽管这样的设计可以被解释为展现了银河的宏大,但其结果 本应是在深思熟虑后取舍的决定,而非无脑顺心的呈现。
游戏里飞船需要在单个关卡中到达多个时间点(地图),此功能我凭着对Unity仅有的一点了解, 毫不犹豫的选择了通过创建多个Scene来完成。 而之后在此基础上搭建其他功能对我而言可以称得上是折磨。
在提交后的增改过程中,我发现有 更简单轻便的方式来完成这一功能,并且能省去此前70%的程序工程, 差点一口老血喷出来。这种感觉就像绕了整座城市一圈找到了离家很近的拉面馆吃面。如果不是我确实一路学到了不少关于Scene的知识,并听我懂哲理的朋友安慰说自己做成的就是最好的,我怕是连着几天想起这事都睡不着觉。
游戏设计师和玩家的视角完全不一致,在我展示自己的游戏和试玩其他游戏的过程中深刻体会到了这一点,最明显的表现形式为: 玩家根本不懂怎么玩这个游戏。
以《Interstice》为例,我作为其设计者自然对时间和引力机制了然于心,但 毫无引导的两关教程关 与 一股脑呈现全部操作的UI面板 完全不足以使玩家理解核心玩法, 几乎零反馈的游玩过程 更是噩梦。在我邀请他人试玩的过程中,只有一两名解谜爱好者群里的老哥仅靠游戏内的体验掌握了玩法,这样的结果反映了引导设计的失败,并成为了游戏最致命的问题。
有限的制作时间虽然可以成为引导不足的借口,但我的游戏中究其原因是 多数时候想当然的只站在设计者的视角去制作内容,而非用心去考量玩家逐步认识新游戏的过程。
以上的几种 “想当然”,虽然可以归结于新手设计师的无知,但更多呈现出的是 在游戏开发的各个流程中缺乏全面和深度思考的表现。 未来在制作游戏时我会在每个环节开工前反复询问自己是否又犯了这样的错误,尽力避免做依靠于直觉的决定。
8月10日下午,我决定了《Interstice》的核心玩法。
9月20日晚上,我完成了《Interstice》目前最完善的版本。
四十天的时间内我遇到了无数问题,犯了无数错误,但幸运的是我最终还是完成了人生中的第一款游戏,迈出了游戏开发生涯的第一步。
参加此次BOOOM活动我最大的收获并不是上述的几点反思,而是 自己在制作游戏的过程中体会到的前所未有的热情,这股热情推动着我将日常的被动学习变为了主动学习,激励着我克服了一个个或大或小的障碍,并让我坚信自己未来会在游戏开发的道路上留下更多脚印。
评论区
共 3 条评论热门最新