当年的开发团队与岩田聪社长一起回顾了《时光之笛》的幕后故事
原载于《任天堂Dream》(Nintendo Dream)杂志。
以设计规避预算的不足,做出一款让人沉溺其中并忘掉它其实并没有多少美术资源的游戏
快速提升过场动画品质的一些技巧
博物馆里复制能力的说明文字中写着,“免费!”一看就知道肯定是樱井先生的手笔
关于游戏内过场动画领域的晦涩文章,目标对象业内小伙伴
纪念游戏开发生涯的第一步
在这里介绍一下我的团队,分享一些开发过程中的小细节。
开发3A游戏,真的需要一个超大的全球团队吗?
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