我在好几个游戏设计群,经常闪现出来和朋友们探讨游戏设计相关的话题。几个群里都经常听到一些设计师朋友的一种论调:美术搞不起,所以我没办法搞出好的游戏来。一般伴随这个讨论,就会有人忽然@到我,说还是你这种自己会画画的好,省不少钱。
我其实很不喜欢这种说法,但是又不好多说,否则就显得很凡尔赛那么讨厌。所以我决定还是写这么一篇来聊聊开发游戏没钱搞美术怎么办,然后转发到群里去!
首先,游戏设计和游戏开发是两码事,设计游戏并不需要会画画、没钱搞美术也能做游戏设计。
之前我写过一篇《野生桌游设计师不必走的“弯路”》,里面聊过这个事。桌游设计师只管负责两件事就可以:一,保证游戏好玩;二,保证规则书写得清楚明白无歧义。
职能分工不同,桌游设计师不必亲自去做美术、做产品经理,直到把游戏做出来。建议桌游设计师给桌游出版方投稿,因为他们有丰富的游戏开发经验和对市场的调研、理解,他们能给游戏规则配备更合适的主题、插画、UI乃至优化、排版规则书。这样最终呈现出来的作品,几乎一定比设计师自己做产品化的要好很多。
这就好比作家不必学习画小说插图、书籍装帧一样,作家只管写好稿子,剩下的交给出版社就行。
如果坚持要自己做个游戏DEMO出来、甚至要想自己尝试把自己的游戏设计产品化,那请接着看,我还有简单、省钱的方法推荐。
前几天在B站看到有人搬运一个老桌游教学的油管视频,叫做《僵尸骰》,2010年出品的。这款游戏配件非常简单,1个盒子、1只抽口袋、一把定制骰子共3种颜色、1种卡牌、1根笔、1张规则书。我刷了一遍这个视频,觉得游戏应该会很好玩。
但其实我要说的重点是:这整个游戏只用了1张插画、3个图标。
唯一的1张插画被用在盒子封面上、卡牌上和盲抽袋的印花上,3个图标被用在卡牌上和骰子上,可以说物尽其用到了极致。
有个非常老套且你可能听过的经典故事:想当初,圆珠笔尖里的的滚珠磨损是个大难题——当你写到两万五千字的时候,圆珠笔尖的滚珠就会磨损得过小而导致笔尖漏油,搞得脏兮兮。厂家尝试了非常多的材料和生产工艺,但是并不能让这个问题得到改善。
后来有个日本发明家中田藤三郎解决了这个问题,他的方法是:在笔芯里灌更少的笔油,在人们写到一万五千字的时候,就不得不更换笔芯了,漏油也就不可能发生了。这个故事经常被引为反向思维的典范,今天我们就来反向思维一下。
如果确实没钱搞很多美术资源来用在游戏开发上,那么我们为什么不反过来,通过更好的设计来规避这些美术需求呢?
现在我们回到我的设计师群里,有位兄弟正诉苦在说我实在太难以搞定这款游戏了,游戏里的三百张卡牌,找人画插画的钱是非常大的一笔金额,我又不会画画,我简直不得不放弃了。
所以你干嘛非得设计三百张卡牌?不能三十张么?前面我提到的《僵尸骰》只用了1张插画、3个图标,这位兄弟你总不会被这点儿插画外包的难为到放弃吧?
兄弟说但我设计的游戏是一款双人对战卡牌,必须配以大量高质量的插画才能让它好看、增加玩家的购买欲望,怎么办?
是这样的兄弟,我也觉得你这游戏要做出来可能会很好,就像一个人跟我说他要自己发明并建造一架新式飞机一样, 我也对此充满敬意;但是我还是会先建议他先设计、制造一台新式音乐播放器试试。起码购买音乐播放器零件的钱不会给他造成困扰。
以游戏设计技巧规避预算的不足,做出一款让人可以沉溺其中快乐游玩并忘掉这游戏其实并没有多少美术资源的游戏,是不是很帅。
接下来咱来点儿实在的。从游戏设计的角度来节省美术资源大致有这么几种方法:
游戏类型决定了游戏美术需求的多寡,抽象棋类基本不需要插画,但大盒美式桌游为了代入感必须配以很多的插画、甚至模型。在明知道自己不擅画画、又没有钱请外包绘画、建模、做雕塑原型的情况下,我还是建议先设计、开发抽象棋。
即便强如暴雪公司,在2013年想要创造一个除了《魔兽世界》之外的新增长点时,也选择了尝试开发《炉石传说》这样轻巧的卡牌游戏类型。相比于《暗黑破坏神》、《星际争霸》系列甚至后来的《守望先锋》这种需要超多美术同事在开发初期就介入的大体量游戏,《炉石传说》的开发优势在哪呢?
真正负责这款游戏前期开发的只有Eric Dodds和Ben Brode两人,他们开发的工具只有纸、笔、剪刀和信封。在纸上涂鸦写数字和卡牌能力,剪成纸片进行对战测试,他们在几乎没有任何美术同事帮忙的情况下就做出了游戏原型,而且还是不插电就可以演示给公司高层看并试玩的。很显然这游戏好玩到足以成功说服了高层给予接下来的开发帮助,暴雪很快把游戏做了出来。
后面的故事大家都知道了,《炉石传说》长盛不衰到现在,仍然是暮气沉沉的暴雪最稳定赚钱的持续运营产品。
相对于近二十年来暴雪出品的其他游戏,《炉石传说》的开发速度最快、投入资源最少,从性价比的角度上来说,是暴雪最成功也最赚钱的游戏。
在2013年的《炉石传说》封测时我就拿到了测试号,进去游戏玩了一会儿我发现:绝了,这游戏几乎没有画新的卡牌插画,所有卡面图用的都是之前《魔兽争霸》、《魔兽世界》的美宣图以及由暴雪设计、由上甲板公司发行的《魔兽世界》实体卡牌游戏曾经用过的插图。也就是说Eric Dodds和Ben Brode的TEAM5基本上用了可能用到的最小资源,把这一仗打得漂漂亮亮。
本文第三次,我又提到了前面那盒《僵尸骰》,这位游戏编辑除了把1张插画用在盒子上、卡牌上和抽口袋之外,连剩余的3个图标也没有放过。骰子上一共3种图标:脑子、子弹和脚步。如果仔细看,我们会发现骰面的脑子图标和卡牌上用来计数的图标是一个,只是排版的时候做了些平面设计上的变化。
剩下的2个骰面图标游戏编辑没有使用,但这不是因为他做不到进一步物尽其用,而是因为游戏很简单,没有必要再更多复用了。
宫本茂在开发《超级马里奥》时,为了减少卡带的容量,用改色的草丛做成云彩,算是把被迫复用美术资源使用到极致了吧。
我还知道的一家国内桌游出版社,在买断一套美术资源后用它出了两款桌游,还有一款剧本杀。因为这三款产品面向的用户群体不同,这些操作没有产生任何麻烦,反倒获得了不错的收效。
游戏美术的风格类型非常繁多,选择一种合适的美术类型会让游戏开发事半功倍。
2009年我受邀去一所职业高中去做一次演讲&插画绘制演示,讲完之后,学校的美术老师邀请我第二天给他的几个学生做一次辅导。原来几个小伙子要去参加一个现场制作动画的比赛,问我有什么办法能快速又出效果。
因为显然比起一帧一帧现场绘制动画,先画个皮影,然后给他摆动作拍一张再摆再拍的效率高多了。后来这个方案取得了很好的效果。
2018年,我一看到《尼山萨满》这款游戏,就会心一笑,这不就是我那方案的电子游戏版本吗?《尼山》的开发组只有6人,从设计到制作一共用了5个月。在这么极限的开发限制下,如果他们采用建模制作、绘制2D动画、甚至像素画序列帧,或许效率都不如给皮影摆动作。
我去年做《深空异兽》时,整个游戏的美术大概用了不到两天,因为我采取的美术风格是手绘+扫描+做灰度。如果给这些卡牌上色,我还要再投入两天时间。但是不必了,黑白画面更适合我想要的太空舱幽闭空间恐怖感。这些怪兽身上连黑颜色和花纹都没有,是因为之前看《深海异兽》和《异星觉醒》时都觉得白色的怪物太可怕了。对了,甚至就连异形,对我来说都是那只白化种最吓人,以及白色的抱脸虫。
说了这么多,一定还有人在怀疑,美术少的桌游真的可以好玩、好卖并成为经典吗?毕竟我提了四次的《僵尸骰》,大多数国内玩家都没听过啊!
我心目中天神下凡一般的游戏设计师VC老师的聚会游戏代表作《行动代号》,一共只有红队2张、蓝队2张、灰色2张头像,都是单色,以及1张剪影封面图。以国内的插画师行情,3000块钱可以搞定同级别的插画。这么少的美术完全没有阻碍这款桌游口碑长红、畅销不衰、经典流传。
我还有一个例子,桌游真正的样子、许多朋友的桌游启蒙游戏、“双卡一城”中唱主角的《卡卡颂》。它是足够好玩、好卖的经典游戏吧?
其实它只有3张插画——1张地图、1张计分板、1张封面。
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