原载于《任天堂Dream》(Nintendo Dream)2002年11月刊
——《星之卡比:梦之泉物语DX》最初的开发理念是怎样的?
樱井政博:GBA的硬件性能和超级任天堂比较接近,所以我们可以直接将超任上的卡比游戏移植过来。虽然这种做法可以满足一部分玩家的需要,但毕竟这游戏有些年头了,我觉得美术风格未必能满足现在玩家的期待。原样移植或许短期看来不错,但长远看来,或许会让人觉得有点差劲……再看看操控方面,超任和GBA的按键布局也不同。
樱井政博:因此我对任何重制项目都有所保留。我认为最好还是直接做一部新作。
——结果您还是重制了红白机上的《星之卡比:梦之泉物语》(Kirby’s Adventure)。
樱井政博:这么做有几个原因。去年《星之卡比》动画开始上映时,并没有任何团队在做卡比游戏。费尽千辛万苦完成动画后,却没有游戏同期发售……这可有点糟糕,所以我们想快速开发一款游戏。我们考虑过非横版卷轴玩法的《星之卡比》游戏,例如《卡比滚球》(Kirby Bowl),但也可以做点新东西。最后,有人提出重制《梦之泉物语》的点子。我总觉得如今的游戏难度太高了,为Game Boy制作第一款《星之卡比》时,我刻意降低了难度,受限于容量,关卡也比较短,因此即便是新手玩家也可以轻松上手。
——红白机上的《梦之泉物语》随后发售,不仅对新手玩家相当友好,也有足够的深度供硬核玩家享受。
樱井政博:这是我们的目标。我认为如今的电子游戏行业和我们制作第一部《星之卡比》时很相似……举个例子,如果你找到邻居阿姨,让她玩一款新游戏,我猜她会觉得难度很高。按键这么多,你还得全部记在脑子里……我认为她根本坚持不下去。《梦之泉物语》找到了不错的平衡——一点经验都没有的玩家也能享受,但作为一款动作游戏,又存在一定挑战和深度。选择适合自己游戏风格的敌人能力,并将其化为己用这一点,我认为即便是今天的玩家也会感到乐趣十足。
——玩过本作之后,我完全同意这款游戏适合今日的玩家。捡起来玩很容易,又能随时放下。美术风格和红白机版相去甚远,此外您还做了哪些调整?
樱井政博:我们调整了卡比的移动速度,以及他的强度。比起红白机版本,他其实强了一点。我们保持敌人的强度不变,所以玩起来比原版更容易一些。距离原版发售已经九年了,因此人们对于游戏的理解,以及玩游戏的习惯都完全改变了。我们还做了许多细节调整,例如有些头目的精灵图虽然尺寸变大了,但针对卡比的攻击判定框却变小了。
——中村先生,您在HAL研究所已经工作第三年了。您认为这次的开发工作有什么挑战?
中村荣太郎:我负责程序部分,但最大的挑战绝对是四人连线游戏。这是一项全新要素,我们必须在红白机原版游戏的限制下工作,因此难度很高。保持四台GBA同步真是很不容易。其他卷轴平台动作游戏应该都没有连线合作玩法吧?
——这部作品是第一个做到的。您是否要通过调整敌人配置来适应多人连线玩法?
中村荣太郎:是的,我们会根据玩家数量调整敌人的位置和种类。
铃木辉彦:最大的问题倒不是平衡性,而是确保连线不出问题。
中村荣太郎:即便到发售前一两个月,还经常出问题。因此,有一天开会时,樱井先生问我们,“伙计们……行得通吗?”当时连线游戏并非我的职责,所以我也搭腔说,“是啊,我也担心呢。”大约一周后,樱井先生跟我说,“中村,你来做吧。”(笑)
中村荣太郎:(表情痛苦)是,说实话,我想砍了这个功能。
中村荣太郎:但之前从没有这样一款四人连线动作游戏,所以我想如果能做出来,会很有趣,所以坚持了下去。
樱井政博:如果这款游戏一开始就把四人连线纳入考量,应该还能做得更好,但我们必须在《梦之泉物语》原版的框架内努力。希望下次有充足的时间,我已经准备好了许多新点子。
——铃木先生,您是本作的美术师。相比红白机版,本作的卡比看起来更柔软和蓬松一点。
铃木辉彦:我用超任上《星之卡比超豪华版》的精灵图数据作为参考,来制作卡比的动作和动画。不过那款游戏中的动画数据真是整洁又高效,坦白讲……我不觉得自己的技巧足以与之匹敌。所以只能多画了不少张动画帧。(笑)
樱井政博:我们一会儿再来谈监督的工作吧。问题在于,如果帧数过多,角色动画就会显得很迟缓。此外,也会影响操控,让玩家感觉不自然。只有做游戏做一段时间后,才能知道这些窍门。所以我总会对美术师说,“别担心动画看起来不够顺滑,玩家并不在乎这点。我们必须把角色的移动做得更好才行。”
——原来如此。中村先生,这款游戏的开发过程中,发生过什么有趣的事情吗?
中村荣太郎:说起来,由于这是一款《星之卡比》,肯定会有很多人玩吧。
铃木辉彦:我没太调整卡比的基本动作,但为他的复制能力加上各种动画帧,其实非常令我享受。(笑)以剑能力的动作为例,在红白机版中只有三帧,但本作中我的目标是将其加倍处理,所以简直要画疯了。
樱井政博:这是真的,铃木画的非常快。此外,不管我对他说什么,都不会让他气馁。(笑)
——《星之卡比:梦之泉物语DX》的开发是什么时候开始的?
铃木辉彦:去年夏天。我们开始确定卡比的精灵图尺寸应该多大这种基础问题。该把他做大一些吗?还是和红白机版一样大?我们做了些原型来进行试验。
樱井政博:之前提过,我很抗拒重制版,因此希望全部图像,包括背景都能得到加强,避免让今天的玩家感到不够精致。我们用CG重制了全部背景图像。我认为卡比的精灵图看起来就跟如今其他游戏中的一样棒。
樱井政博:坦白讲,我们可以不对原版做太大改动,这样就能更快推出游戏。但我不想这么做。
樱井政博:是的。我们还计划添加新的复制能力,但容量不足,时间也不够,所以不得不砍掉。谈到容量,我们把卡带给塞得满满当当,这点可是多亏了铃木的努力。
铃木辉彦:即便如此,还有500k数据没能塞进去,为了做出这些数据,我们可是费了不少力气呢。
樱井政博:读者可能不会明白“500k”指的是什么。
铃木辉彦:肯定不知道。(笑)我们为卡比的每种复制能力都制作了舞蹈动作。
铃木辉彦:还有些其他内容,例如我自己牵头做的一款小游戏。最后也不得不砍掉。
樱井政博:当然,比起一款新游戏中被砍掉的创意,这个比例已经非常低了。起码从这方面,印证了之前我对于重制游戏更容易制作的想法。
——上手玩《梦之泉物语DX》时,我感觉这游戏受到了《任天堂明星大乱斗Melee》(Super Smash Bros Melee)的影响。
——宫本茂先生有时会被称为“跳跃之父宫本”……该怎么称呼樱井先生您呢?(笑)
——好像是这样。(笑)但在您看来,《梦之泉物语DX》和《任天堂明星大乱斗Melee》之间存在哪些共性?
《梦之泉物语DX》的日本广告。樱井政博解释道:“起初,他们计划为广告设计一个更具童趣的方向,但我解释说卡比的目标用户并不是仅仅面向儿童,而是希望所有年龄段的人都能享受,任天堂很通情达理,按照我的意见调整了广告的方向。”
——您制作《梦之泉物语DX》时,原作有没有哪些地方让您感到分外自豪,心想,“瞧瞧我九年前做的东西!”
樱井政博:有的。重玩原版的时候,有许多地方都让我觉得,“这里做的真不错。”但也有不少地方让我感觉,“如果是我,应该不会这么做……等,等一下……”(笑)
——您之前提过,玩别人的游戏时,您总会设想自己能做出哪些不同的设计。
樱井政博:是的。当然,我也会注意到那些处理出色的部分,我认为在玩游戏的时候具备批判思维,是一种非常棒的训练方式,正是这些经验塑造出如今的我。
——是的,您之前说自己玩过超过两千款游戏。此外,《梦之泉物语DX》中的说明文本色彩斑斓,尤其是复制能力的说明文字。是您写的吗?
——我就知道。博物馆里复制能力的说明文字中写着,“免费!”一看就知道肯定是樱井先生的手笔。(笑)
樱井政博:图像方面的工作当然是美术师完成的。至于我们从说明文字中获得的赞扬,确实让人感到有点好笑,也有点迷惑。谁都想不到暂停游戏阅读这些文字,成了游戏的卖点之一。(笑)很多人都对我们说,自己可喜欢这么做了。
樱井政博:只用红白机原版的说明文字其实一点儿问题都没有,但考虑到现在玩家的口味,这么做就不太妥当了。《星之卡比》从来不仅仅是一款“儿童游戏”,所以写这些文字的时候我多用了一些颜色。其实这也有点挑战,毕竟这些文字首先要易于理解,因此我没有使用任何复杂的汉字——但与此同时,读起来也要足够有趣——每次得到一项新的复制能力时,我都希望玩家能感到兴奋,仔细阅读说明文字。
——喔,可真快。您想加入《任天堂Dream》编辑部吗?(笑)我一直很喜欢本作的标题“梦之泉”。
樱井政博:是的,会让你恍然大悟吧?“诶……”(笑)写这些文字的时候,我非常清楚文字本身也是一种潮流。外国人总会穿着印有日文的T恤……他们不知道日文的意思,但仍然会觉得很酷。我很喜欢这种感觉。
——没错,如果您穿着写有“刹那见斩”的T恤参加E3,肯定会非常酷。(笑)
樱井政博:所以我想,将一切简化到即便是孩子们也可以理解,并不意味着他们就会喜欢,对吧?过去孩子们的英语水平足以理解“Push Start Button”是什么意思,但即便你读不懂,也不影响玩游戏。可如果开发者把这句话改成孩子们也能理解的“スタートボタンをおしてね!”,恐怕就会让年纪大些的玩家感到别扭了。
随着硬件不断进化,也将出现新的表现方式,但你同时会因此失去一些东西。以《梦之泉物语DX》为例,我认为最能体现这一点的就是配音。您知道吗,在本作中卡比是有配音的。我们甚至特意拜访了大本真基子女士,来录制她的配音。
樱井政博:然而我们在游戏中使用的配音素材极少。卡比只在受伤的时候才会说话,除此之外,配音部分少之又少。这也很好理解,像卡比这样基于像素精灵图的角色开始清楚的讲话后,总会让人感觉不太自然。不过这也不是唯一的原因。加入语音后,卡比会被定型为某种特定的角色。出于这些原因,我们只在五处加入了他的声音……三处在麦克风复制能力,两处在受到伤害的时候。
——您大老远跑到大本女士家里,只为了录这几句配音!
樱井政博:这倒不算有多麻烦。(笑)不过如今有配音的游戏越来越多了,其实有点无聊,对不对?
——我认为如果符合角色设定也还好。但确实有不少情况,配音毫无必要,或是让人无比厌烦。
樱井政博:有些游戏会在标题画面处,让一个孩子喊出标题!每次听到的时候,我脑海中都会浮现出一个练习空手道的孩子。
樱井政博:如果这种情况持续下去,我们过去都喜欢的游戏,最后只会拥有越来越窄的受众。
——有不少游戏,虽然底层玩法非常扎实,却试图靠幼稚的过场影片来吸引孩子们。
樱井政博:如果某款游戏适合加入配音和过场,我当然不会介意。
——我也很喜欢《梦之泉物语DX》的开场,数不尽的卡比塞满了屏幕。
铃木辉彦:这段动画用上了游戏中卡比的全部精灵图。中村先生帮我们做了这段开场……一共用了多少张精灵图?
——我们一起来数一数吧!(笑)这个开场的点子从何而来?
樱井政博:开发过程中,标题画面是突然显现的,所有人都觉得效果不够好,没法抓住玩家的注意力。但像街机游戏一样,做一段传统的玩法展示也有点奇怪。GBA游戏并不会被放在店头进行展示。不过我们仍然希望做点有冲击力的东西,但又不能占用太多容量。我突然想到卡比冲刺的点子,就交给了一位同事去实现。
樱井政博:是的。毕竟同时展示海量精灵图,刚好是GBA硬件的强项。(笑)
中村荣太郎:绝对是四人合作模式,以及只需一张卡带的多人游戏模式。《梦之泉物语DX》中也有小游戏,但我们希望即便只玩这些小游戏,也值得你买一张游戏。所以很希望每个人都能和朋友一起试试。
樱井政博:从红白机时代到今天,我们制作小游戏的理念和方法并没有太大变化。我认为简单一点的游戏更有趣。或者这么说吧,如果游戏不够简单,也就意味着玩家很可能会不知道自己该做什么。即便对《星之卡比》而言,各种复制能力也会改变他的外观,光是这一点就会让很多人感觉很难上手。所以只用一个按键的小游戏,便是我们的应对之策。
铃木辉彦:对我而言,是完成冰冻和燃烧这两种复制能力的一刻。这两项原本属于冰与火能力,但最后——真的是到了开发最后——樱井先生对我说:“我们没法再分别加入冰冻和燃烧这两种能力了。”但我坚持说,“请让我周末加班做完吧!”他回答,“好吧,如果您这么坚持,就做吧。”这让我特别开心。坦白讲,对于之前做的美术设计,我都没有那么坚持,但不知道为何最后决定坚持到底,很高兴这两项能力都能进入最终版本。
中村荣太郎:发售当天,我接到了母亲的电话,她说,“我买到了!”这可真让我开心。
中村荣太郎:我母亲不怎么玩游戏。我不知道她玩不玩的来,不过两三天后,她又打来电话,告诉我,“很好玩!”听到这里,我真是松了口气。
——她和我同年……请代我向她致意。(笑)最后,樱井先生,您在开发中最快乐的一刻是什么?
樱井政博:毫无疑问,是听到玩家说很享受这游戏的一刻。对我来说,相比创作过程,听到喜欢卡比的玩家的声音,知道他们买了这款游戏,让我最为开心。不知道为什么,我听说他们都很喜欢说明文字。(笑)不过确实如此,当你创作出某个东西之后,得到正面反馈的一刻最让人开心。
此外,《星之卡比》动画已经推出一周年了。从动画师到配音演员,参与制作的二百多号人一起举办了一次内部纪念聚会。这件事儿也让我非常开心。和这些动画师的会面再次点燃了我的热情,我们会继续尽全力制作这些游戏。
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