你有没有发现,好像现在不管什么产品,都在花大工夫讲故事、做内容包装?二次元品类自然不用说,这是它们的核心竞争力。而在二次元之外,从《和平精英》到一些轻度的小体量作品,似乎都在不约而同地去打造一个设定更加严谨的世界。
腾讯集团的高级副总裁马晓轶曾在今年的发言中屡次提起「Narrative Design」的概念,并明确它是「高势能产品」的必备要素——“它是世界观、移情、人设、叙事的组合,能够通过对游戏情节、人物和环境的设计,创造一个丰富的、可参与的世界,让玩家建立认同感。”
「Narrative Design」,也就是「叙事设计」,它听起来神秘,但实际上已经被广泛地应用。在游戏行业,一些注重叙事的3A大作,一般都会由专职的作家、设计师去负责实现它。而在国内,这个环节受到的重视也越来越高;不过要说谁已经形成体系、做得炉火纯青,那可能还远远不够。
最近,腾讯游戏学堂的《问爆游戏人》栏目组,就特别采访到了来自腾讯光子工作室群的叙事设计专家Lucia。她于2009年加入腾讯游戏,曾负责《斗战神》IP的世界观架构,并且带领团队成立了光子的叙事中台,支撑过超20款产品的IP研发、拓展,目前重点负责《和平精英》的IP文创工作。希望她的一些经验总结,能够让屏幕前的你茅塞顿开。
你可以通过访谈视频,或者下方的采访实录了解这次分享:
Q:一个项目的叙事团队,一般会在什么环节介入研发呢?
Lucia:如果是引进IP,叙事基本可以等玩法确定后再做;但如果是原创IP,从它idea诞生的那一刻开始,叙事团队就要就位,并且一定要参与到美术风格界定、核心玩法设计等早期环节。
Lucia:有两种方式,第一种是基于目标与结果,即明确瞄准了一波用户,根据市场的诉求,推导出产品的类型与调性;第二种则是基于主观表达,比较私人、艺术化,即创作者通过作品这个载体,向他人传递主题与精神。很多时候,我们不知道叙事设计往哪个方向走,这本质上是表达欲的缺乏。创作者的表达欲越强,他对作品的推动和影响就越大。
Q:这个方向可以理解为确定主题吧?这件事有多重要?
Lucia:是的。我们遇到的大部分情况下——无论是大型团队,还是mini game——对研发而言,最难的一件事,就是从0到1找准主题。因为这是叙事的基石,也决定着后续开发的取舍,而且它需要得到整个团队的一致认可。
Lucia:都是可以的,比如信念、坚持、爱、自由、守护等等,它往往同时具有普适性和特征性。普适性代表它能在多大范围内引起的共鸣,特征性则代表作品的观点和价值取向。
Lucia:是的。另外,除了研发环节之外,主题也在宣发环节颇有助益。如果找准了一个强而有力的主题,那么产品外延的营销事件和媒介物料,都可以成为游戏叙事调性的传递、感受的延伸。
之前,有发行线的同事在跟我聊天时感叹,觉得有产品在上线时找不到抓手,不知道产品和竞品的差异点在哪,这就很可能是由于研发初期没有明确主题。
Lucia:不可估量,通常在整个demo阶段都会持续讨论、打磨。
Lucia:两件事,一是把世界观架构搭出来,为后续上量期提供可行性框架和设计边界;二是做叙事表现的切片,在跑通机能之外,帮助了解产品的市场感知水平。
Q:这个切片要做成什么样?是不是要传递出整个世界观的感觉?
Lucia:不一定是整体的世界观,它会有一种抽象的情绪传达——这个作品大概给我什么印象?这个第一印象非常重要。
即使只是一个非常小的切片,也会包含明确的叙事表达,并通过体验阐述主题。你可以把切片投放到市场上,通过用户反馈,感知到产品未来有何值得期待之处,并据此判断,是否需要调整主题和设计方向——《黑神话:悟空》就是这样做的。
Q:构建世界观一般需要哪些层面的内容来支撑?做成什么样才算完整?
Lucia:世界观是不可能构建完整的。就拿我们的现实世界来说,你能感受到它的全貌吗?假设南极是世界上所有人虚构出来的一个谎言,你可能因为没有到过那里,而一时无法证伪。世间真伪,百变万象。而那些浩如烟海的“设定”,还会随着我们认知边界的拓展不断增加。
回到虚拟世界,世界观架构同样不可能尽善尽美。尤其是当研发产能有限时,细节设计一定会优先体现在玩家视野能看到的地方——只要地图不延展到“南极”,“南极”可以永远停留在文字传说中。之后随着版本持续迭代,世界观的体验也会越来越丰富,这正如历史演进、文明沉淀的过程。
Q:世界观的边界要怎么界定?它从哪里开始、到哪里结束?
Lucia:首先,我们要认识世界观的概念和作用:世界观,就是观世界。从本质上说,世界观是主体对于客观世界所产生的困惑、追问的体系化解答。主体对世界有多大的困惑(为什么),就映射了主体对问题的答案(是什么)有多大的需求。
为什么现实中,哲学和神学问题总是殊途同归,是我们的最终追问?就是人在寻求一个意义。从底层的感知,到最后形而上的追求,这是人观照世界的一条路径,而我们做世界观架构是反过来的。
Lucia:没错,我们要从顶层的“奇点”出发:如果我是上帝,我为什么构成这个世界?它和其他世界构成的差异在哪里?这个差异会不会导致事件的矛盾与冲突,导致人们存在的意义是不同的?
在这样的矛盾冲突之下,不同区域的文明水平、阵营势力以及目标追求就会产生差异。在这些差异中,寻求哪个角度作为故事阐述的切入点,最终会体现在玩家的感性感受上,这就是一个反向设计的过程。所以叙事设计的结果是感性感受,而世界观的设计则是理性逻辑。
在构建初期,我们最优先处理的“内核需求”,就是确立这个世界的核心矛盾冲突与叙事主题之间的关联。因为核心矛盾冲突,是玩家未来在体验时会直接通过行为感受到的,而玩家的体验行为,必须要对叙事主题有所指向和呼应。
世界观架构工作虽然庞杂,但其核心就是在叙事主题之下,角色或者玩家们面对各种矛盾冲突时的抉择。这个“内核需求”一旦解决,我们就能创造无数的人物、事件和故事线,串入架构之中、编织宏大的世界之网。
Q:围绕主题和矛盾铺开的设定,是不是想得越细越好?
Lucia:不是,要分阶段。项目刚开始时,我们讨论的就是形而上的东西。如果某作品有十代,表达的都是同一个主题,这个主题就得讨论非常久;第二个阶段是搭架构、阐释主题;第三个阶段,往下做细节拆分时,才需要涉及到内容展开。
但上一个阶段没有结束的时候,不要开启下一个,这会导致方向错误。比如说大家还在讨论主题的阶段,项目却不得不启动地图制作了,必须先有地图故事设计,可否先想一个。但故事可选的方向是万变的,主题才是切入点。切入点的错误,很有可能造成资源的浪费,底层设定一旦有变,就会谬以千里。
Q:在有剧情线的游戏中,到了故事阶段需要先做什么?
Lucia:第一步,是规划用户时长,这是玩家感受世界的隐形尺度。先确定结果,再从目标倒推:比如做开放世界,故事传达的尺度就会被缩紧,不过多干涉开放性;但如果想营造一种强感受、封闭式体验,就会考虑到体验密度的问题,先把时长和目标确定好再排布内容;
第二步,是明确叙事的目标效果。即明确我们希望玩家在游戏体验之后,是获得一个极其强烈、难忘的体验,如极度愤怒、极度悲伤、极度恐惧等,还是一个更宽松、自由、无拘无束的感受;
第三步,是拆解玩家的体验结构和情绪点投放。“情绪线”可以帮助设计师,确认在什么时候需要投放新的副本,多少级是平台期,最重点的关卡和BOSS资源投在什么地方。强资源的投入点,必然也在用户情感体验上最强的地方,同理,故事内容以及多媒体资源也会投放在这个点上。因此,“情绪线”必须由游戏策划与叙事设计师共同磨合,并最终确认下来。
最后在具体创作时,还需要根据体验时长,审视每个故事段落要切多细,是3段故事还是30段故事。我们需要在宏观的开端→发展→结果中再做拆分,不断设置小的情节高潮,让用户保持“心流”,让所有体验贯穿始终。
Lucia:这不是工业化,而是叙事的定义所决定的工作方法。“叙事设计不等于讲故事”,是我通常在叙事课堂上,开篇就需要跟大家排除的误解。中文里“叙”和“事”的字面意思就是“讲故事”,这导致了我们平时对叙事设计的误解。
故事只是叙事的一种表达手法。叙事关注的,是你最终要传达给用户的感受。抛开用户感受埋头写故事,就背离叙事初衷了。
Q:把叙事当做单纯地讲故事,这种误解会导向什么结果?
Lucia:过犹不及,认为狂堆量就能做好叙事。比如一个重磅产品,可能会把大量资源砸在剧情表演上,但这不一定在为它的叙事加分。我们不能粗暴的把游戏体验与影视体验划等号,用户感受才是重点,如何在“情绪线”中投到性价比最高的位置,从而形成情绪表达的放大,而不是资源的滥用,是我们需要谨慎克制和反复思考的事情。
这还牵扯出了另一个误解:做剧情动画就是为了讲故事。剧情动画讲的是感受,比如我们要传递的感受是悲伤还是愤怒?基于这个感受,剧本要怎么写?剧本读完以后,是不是让我觉得悲伤了?如果没有,只是把情节交代清楚,这个剧本是不合格的。
所以我们一直在围绕叙事的本质来谈——通过技巧、方法来实现感受,它关注的永远是结果。抛开结果谈过程,就会背道而驰。同样一个情节,十个编剧可以用十种方式来写,但哪个才是你想要的?这是叙事的选择题。
Lucia:不完全是。举个例子,还是说悲伤这种感受,有的导演会用渲染悲恸的形式来表达,比如《1942》,你看了会觉得撕心裂肺;但你看是枝裕和的电影——深水炸弹,不着痕迹地让你感觉到悲伤。同样是营造这种强烈感受,每个人有不同的风格,我们称其话语风格。
叙事话语分为两个层次:技巧和形而上。一些方法论会指导你怎么去使用技巧,而一些大师已经非常谙熟,甚至超越了技巧,他们就形成了风格。所以话语的调用,是叙事中最有意思的点。在艺术设计、装置设计中,你尤其能感受到这一点。
Q:很多人在过程中还有个比较常见的问题:怎么避免创作时卡住?
Lucia:这是个特别残忍,不容易直面的问题——为什么会卡住?你真的是缺灵感吗?不是。是因为一些设计和目标有矛盾了,而作为创作者却舍不得大刀阔斧地砍。
举个例子,每年我们有很多学生做mini game,我们上课时都强调说,没有想清楚之前不要动手,不然到时候改不了。他们上课时不一定明白,但当他们执行不下去时就会发现:有意见分歧,就是因为团队在主题认知上不一致。
大的项目其实也一样,就是取舍问题,而且大项目还没有小项目容易调头。我们可能需要非常连续的几个版本,比如半年到一年的努力,才能弥补之前的设计。
Lucia:一样的问题,首先定位原因:为什么写不下去?是因为缺一段情节?是你发现你的人物和原设定相比,已经面目全非了?还是结构已经错了,导致后续无限拖沓,没办法回到核心矛盾了?很可能是结构原因,或者方向错误。
解决方法就是不断提问:为什么会这样?对自己狠一点,最后就会追问到根源上去。在大项目或长期研发的项目中,这种问题很容易暴露出来。
Q:那如果不纠结故事,还能怎么做好叙事、传递给玩家适当的情感?
Lucia:没有故事,还有叙事话语,即通过对传达方法的设计,将情绪感受传递给玩家。比如想营造“难过的情感”,既可以让NPC讲一段令人难过的故事,又可以直接将玩家置身于一段难过的体验中。
在《底特律:变人》中,玩家就是通过“体验”到女主角卡拉的一天,建立了对她的同情——她做了所有的家务,却依然要忍受不公正的对待。
除了操作体验,不同的媒介材质也能增强情绪感知。如一首音乐、一张老照片、一束照亮黑暗的光……环境、道具、光线、色彩构成、UI等等,都可以帮助提升叙事效果。
这时再回过头思考一下:叙事是什么?是把悲伤的感受传递给你。但这是不是只能靠讲故事做到呢?并不是,你可以理解为负责叙事设计的人更像制片人兼导演,对体验的结果负责,而编剧则负责解决故事创作。
Q:有时传递情绪会造成反效果,你觉得是什么原因呢?
Lucia:原因可能有两种,一个是话语不协调。比如电影中有些导演自认为感人的情节,观众却觉得好笑。那是演员的表演搞笑、台词搞笑,还是配乐不合适?或者明明是忧伤、恐怖的情绪,却用了阳光明媚的画面、平衡的构图?叙事话语和目标不一致时,就会对你想传递的感受形成干扰。我们要做的就是先定位原因,再修改不协调的话语;
另一个原因是,主题选择有问题。比如创作者要传达的情感,用户是完全没有共鸣的,那么不管叙事做得多好,用户都会从头否定你的叙事立场。
Lucia:三元素都要提升。第一,叙事者的自我提升。你想和世界谈什么、想和观众讨论什么?很多人会觉得“我没有什么要表达的”,这是非常真实、常见的现状。而一些艺术家感染力的来源就在于——他甚至想穿越时空来和你探讨一些东西。如果我们想提升这点,只有靠大量阅读、感受和深度思考,才能在面对问题时知道怎么解决,从哪切入;
第二,掌握叙事的话语。这一点方法很多,音乐、镜头、构图,都有自己的语言。比如在讲述一段故事时主角陷入了沉默,此时应该用什么样的乐器、和弦展现情感,是否要加入开放而不明朗的小三和弦等等……都是有讲究的;
第三,落实到故事本身。随着影视产业的百年发展,故事已经有一套相对成熟的创作体系了。方法论可以帮助我们达到60-70分面向用户的创作,但想要打动人,最终还是会回到叙事者内心想传达的诚意上,这才是叙事整体提升的闭环。
Q:那比起其他媒介,游戏的叙事优势是不是在于维度更广、话语更多?
Lucia:对,因为叙事本质上属于语言学。语言学研究的是“信息是怎么通过介质传达的”。
比如我是“发信人”、你是“收信人”,“信”是我们的媒介。你会发现,即使我有千言万语想说,但我选择的表述方式,可能就已经让我想表达的情感在起点上产生了信息丢失;而你在阅读时,可能也有部分信息因为无法理解而再次丢失,但同时却又在想象中臆造了的新的信息,于是这封信变得更加丰富了,已经不完全等于,甚至可能超越了初始“发信人”想表达的。从整体上来讲,叙事研究的就是“怎么让用户准确感受到我想传达的内容”。
在这个前提之下,每一个媒介都有自己的优势和劣势。比如小说相比其他所有媒介的优势,是可以操作时间。你阅读小说时,和这个真实世界是不等时的——它可以将一秒钟无限放大,也可以让一千年在一瞬间过去。并且你可以通过小说走到一个人的灵魂中,有无限的想象空间,因为画面是由你自己构成的;
再说到影视,它放弃了一部分想象,以及一部分可以快速变换的时间,但换来了更强的视觉感受,以及导演的主观能动性。它的劣势是可参与度更小,你还是处在一个被动的、被导演灌输思考的过程中。你感受到的,大多是他想让你感受到的东西;
而游戏是一个进阶版的叙事载体。前面我们有提到小说、影视的媒介形式,那么建筑和空间能不能给人强的叙事感受呢?当然也是可以的——巴洛克建筑的浮华,哥特建筑的庄严都是空间本身所蕴藏的表达。它通过空间结构的语言,传递出了这种情绪和氛围。
那建筑语言能不能放到游戏中呢?可以。所以游戏的载体远多于其他媒介,表现的边界也更加广阔。基本上你可以认为,小说、影视的闭合性更强,而游戏的开放度更高。
Q:你觉得其他媒介的话语调用,能带给游戏的叙事设计什么启发?
Lucia:做游戏是向下兼容的。想在游戏中有很强的叙事表现,那我们刚刚提到的这些,你至少要有所了解,因为每一种媒介都有特性,需要设计师来主动选择。
举个简单的例子:玩家要前往一个地点,那么你可以在游戏中做一个新手引导,让他自动寻路;但在某些作品中,会利用远方的标志物,让玩家自然地走过去。
这种手法迪士尼也用过——每一个区域都会有一个高大的标志物,这是为了人的分流。但当它隐藏在场景叙事中时,你是感受不到的,不会有一个导游跟你说“请往这边疏散”。这就是我们要思考的——你是要说出来,还是通过别的方式实现目的?这就是技巧。
Q:打造IP、做内容包装,似乎在被越来越多的厂商重视,你觉得为什么会有这样的变化?
Lucia:在行业的不同发展阶段,立项的初衷是有差异的。比如端游时代,大家就是想创造新的IP、玩法,不太考虑成本。到了2013年左右的手游时代,快和新就是最重要的,因为思考过慢就已经落后了。
再往后到了2017年,十年前的那批IP逐渐成熟,到了收获的阶段。因此有那么两年,基本整个行业都在做IP手游。但当果实被摘完,我们就又会回到建立自身品牌、做原创IP的问题上。所以现在我们立项肯定不会完全逐利,而是更多思考作为IP的长期资产价值,和作为产品在当下的受欢迎程度。
Q:你怎么看待内容消耗越来越快的问题?这是不是对叙事团队提出了更高的要求?
Lucia:内容消耗速度越来越快,只是对故事素材的消耗,但是如果有主题在,能留下情绪感受的余韵,从资源上来说就足够了。核心印象和情感链接在,你就能基于它做更广义的叙述,或延续后续产品,以及拓展玩家的涌现叙事生态。
Lucia:随着精品项目增多,目前文学策划的缺口还是比较大的。文学策划岗位是时间的朋友,需要长时间积累。在行业端转手的时期,有一波文学策划没有能坚持下来,这是很遗憾的。现在行业内超过10年以上的文学策划人才,相对其他岗位而言是偏少的,我们每年都在培养新人。
Lucia:我们可以对比一下欧美的行业现状:他们的文学策划到了四五十岁时,会是具有跨界能力的叙事设计师,可能身兼影视编剧、作家、游戏设计师等多元身份。在洛杉矶,依托好莱坞得天独厚的产业优势,这样的斜杠人才非常多。
IP文学策划的视野,不仅仅包含游戏产品内的叙事部分,还需要考虑IP内核如何超越媒介、拓展到IP产业链条的其他产品形态中,例如影视、动漫和互动影游等。随着版权体系完善、区块链技术发展,创意内容产业必将是时代的刚需。
Q:在叙事设计者的提升过程中,他们的关键竞争力在哪?
Lucia:首先肯定是综合能力,不能凭单一因素决定人优秀与否。不过从文学策划到架构师的转变中,会有一个思维方式的转化:文学策划相对而言是偏感性的,因为他接触到的只是故事的切面;而架构师是偏理性的,他跟你讨论的所有思考,都是框架和结构,不会降维讨论到情节中去。
很多时候我们很难校正一种想法:“我觉得写故事是很主观的啊?我觉得这样就是对的。”我们如何判断一个作品好与不好?除了看结果,还要看方法和逻辑。核心还是在于反向思考,而不是自嗨式创作后,发现玩家根本不买账——对更高级的文学策划,我们会要求他对自己创造出的每一个字,都能讲出来为什么要这样写。
Q:那在文学策划的阶段,能不能开始用更高层的思维方式思考呢?
Lucia:我们回顾一下自己的人生,比如我们从小朋友到大学的过程中,你要先收集信息、形成感受,有过体验,才能开始研究形而上。要先累积情感、具象的东西,才能从具象中抽象、往上走。
Q:那你觉得创作者在叙事时,可以比较注重自己的个人表达吗?
Lucia:有一些个人表达,会在大平台的背景下受到限制。但在能影响的范围之下,我们还是要更加努力地做出改变。当然,我们并不是说要创作者一意孤行——如果不是展现创作者独立精神的游戏艺术作品,就需要和团队始终保持探讨,把一个原生idea扩展为完整的设计体系。
以前我们上课,会从整个电影行业的发展来看艺术发展史:工业化、平台化会慢慢走向导演中心制,观众会因为喜欢某个导演的创作、演员的演绎和编剧故事去看电影,而不会因为这部电影是某个平台投资的去看。游戏行业可能也会这样,每个创作者一定会在历史中浮现出来。
目前,我们的行业还没有达到这个阶段。但是往后走20年会不会达到?我觉得从趋势和历史必然性上来说,是一定的。叙事设计师是时间的朋友,有些打动你灵魂的大作,是叙事者将其一生的感悟和体验融入其中,并被玩家感受到了,这种叙事的主题传达和感受效果,使得游戏从文化商品而跃迁为了艺术作品。
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