两年前的那次尝试不能算成功,主要原因在于摊子铺得太大,没来得及进行数值调整,实际的游戏体验也比较糟糕。事实上这不仅仅是游戏体验的问题,更糟糕的是它阻止了很多玩家领会到我在尝试表达的观点。
时隔两年后的今天,我再次参加Ludum Dare,再次尝试实践同样的理念——制作一个短小精悍的交互式小剧场来传达某种想法。
这次Ludum Dare的主题是:Unstable(不稳定)。
两年前的文章中,我作为一个学术搬砖狗,想到了用类似大富翁的游戏机制来表达“当今学术界资本主义盛行,成功的学者更像是成功的投资者和营销者”这个观点。
两年后的今天,我从学术搬砖狗进化(退化?)成了职场搬砖狗,在美帝职场经历了长达一年半的疫情远程办公之后,“Unstable(不稳定)”这个词让我想到的是,对于一个内向的人来说,在一个接一个不间断的视频会议中,随着社交精力的不断耗尽,维持稳定的人格健全形象是多么的困难。
虽然我想做出“互动小剧场”这样性质的作品,但我并没有抛弃“游戏”这个概念。我不希望只是作出一个类似于PPT一样的东西直截了当地向用户述说我想表达的讯息。我还是想设计出一套游戏机制,让玩家在玩的过程中、在我没有直接说出我想表达什么的情况下,自己切身领会到我想表达什么。我希望“游戏”这个形式能够在讯息传递的过程中起到关键性的作用——让我想要传达的讯息成为玩家的第一手经验。
另一方面,有了上次的经验之后,我决定这次设计的游戏机制一定要非常简单,保证一天半的时间可以完成。
最后我想到的点子是:玩家扮演一个在公司面临裁员危险的员工,要跟公司的人们达到一定程度的关系之后才能保证不被裁员。玩家拥有有限数量的社交精力;面对每一个职场社交对象,玩家可以选择消耗多少社交精力来应对。开朗而友好的社交表现能够提高跟社交对象的关系,但会消耗比较多的社交精力;平庸的社交表现能够维持跟对方的关系,消耗的社交精力也比较少;如果完全不花心思在对方身上、任性随便乱说话的话,对方会被惹恼,但社交精力会有些微的恢复(毕竟做自己才是最开心的)。
为了简化游戏机制,我最后采用了公司中有三个互相抱团的党派的设定。玩家跟每个党派内人物的关系是整个党派共享的——也就是说只要跟党派中的一个人提升/降低了关系,跟整个党派的关系都会提升/降低。游戏一开始,玩家跟三个党派的关系值都是30。玩家的最终目标是要跟至少一个党派的关系达到100,这样这个党派就会向公司高层推荐主角升职,主角也就不会被裁员。
但是这不意味着玩家可以认准一个党派一直跪舔而忽视其他党派。只要有一个党派跟玩家的关系降到0,这个党派就会马上向公司要求解雇主角。
每个党派中的成员分为普通成员和大佬级成员。大佬级成员拥有更强的影响力,也就是说跟这些成员的互动对跟党派的关系影响更大。
虽然一开始想用一些符号化的视觉元素来区分不同党派和不同影响力的党派成员,比如大佬是秃顶并戴墨镜之类的,但是总觉得这样很容易会被评判为政治不正确。最后决定,干脆都采用动物的形象好了。
三个党派于是变成了猫、鸭子和松鼠(是我身边最常见的三大类动物w)。
普通鸭子和大佬鸭子分别是小鸭子和成年鸭子的形象——
有了这些人物之后,到底该怎么来跟他们建立或破坏关系呢?
游戏的主要流程就是在一个50张卡牌形成的卡池中抽卡。每张卡多半是跟某个NPC的会议卡,也有小概率是休息卡。抽到会议卡就要跟对应NPC进行对话,根据对话中的社交表现决定玩家跟对应党派关系的变化。抽到休息卡的时候,代表社交精力的心的数量能够得到恢复。
每次会议中,NPC首先发起对话,玩家可以选择消耗两颗心、一颗心或不消耗心来回答NPC,分别对应热情友好开朗的回答、平庸的回答和粗鲁反社会的回答。比如一个可能的对话是:
NPC:“嘿!今晚跟我们一起吃饭吧!”
消耗两颗心的回答:“赞!你们是食肉派还是食草派?我去预定餐馆!”
消耗一颗心的回答:“抱歉。我真的很想去。但是我晚上要加班。”
不消耗心的回答:“拜托!那是下班时间了,能不能放过我。”
玩家可以预览接下去抽到的9张卡,根据其中不同类型NPC的分布制定社交策略,比如准备跪舔哪个党派。
在这样的游戏机制下,玩家的策略通常是选定一个党派对他们进行跪舔,而对其他党派的NPC只要维持关系在0以上就随意冷漠粗鲁地对待。
发现了这样的策略,并且在游戏中这么做而通关的玩家,我希望他们也能体会到,当职场社交占据了一个人全部的社交精力,他对那些不能直接对他的生存有所裨益的人们的冷漠背后,是一种怎样的悲哀。
这是一种“遇到了值得付出真心的你,我却已经没有可以付出的真心”的悲哀。
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