幽暗的房间中,我逐渐醒来。一个低语般深邃的声音传来,我意识到自己被只身一人禁锢在一所木屋之中。室外电闪雷鸣,唯一能做的事就是与那个发出低语的人进行一场穿越原始森林的卡牌游戏。
我看不清他的面庞,甚至是身躯,只有一双漩涡般的双眼在黑暗中无尽地旋转着。输了游戏的话天知道他会把我怎么样。慌乱之中,我一边攻克着关卡,一边也在思考着如果逃脱这间屋子。甚至我的卡牌也对我说话了,仿佛在提示我逃出的线索,等等……卡牌里好像还有……自己?我大概是疯了。
这便是集Roguelike、桌面卡牌、密室逃脱、心灵恐惧于一体,由Devolver发行的《Inscryption》。
毫无疑问,《Inscryption》是一款独具风格的游戏:首先它相当好玩,不过从我的感受来看,游戏的魅力却远不止于这些。用句烂梗来形容的话,那就是:“它不是好不好玩的问题,它就是很少见的那种” 。游戏的一切内容都环环相扣,而整个游戏的玩法设计,也是服务于核心主题的。大到氛围场景、游戏目标、操作界面,小到文本提示、桌上的小物品,都可以算作是教科书级别的经典设计。因此,《Inscryption》不适合所有玩家,如果你喜欢roguelike、桌游、卡牌或者解谜其中任何一项游戏类型,都可以尝试一下本作。
不管是roguelike,桌游还是卡牌,这类游戏的玩法笔者相信大家都已经见怪不怪了。因此不必多言,本文章的后续会尽可能地对当前游戏有限的试玩版中所展现出的的独特设计进行初步的评测。
虽然游戏有官方中文版,但目前并没有给出这个游戏的官方中文译名。标题的“Inscrypiton”是一个字典中没有的自创名称,因此笔者根据自己的理解提出一些解释,希望能帮助各位玩家们更好的理解游戏本身。
简单来讲,In-代表包含,语境方向为内;scrypt代表密码与加密,且通常用于表示数字化,现代化的密码算法,-tion是名词后缀。
那么不难理解,从字面上它想表达的是“于加密之中”,其意图便是让玩家体验解谜(逃脱)这一核心玩法。于是游戏中大大小小的机制、玩法、道具、甚至是恐怖氛围本身,总是能够环环相扣。举个简单的例子,游戏的界面UI,音效,视角转换,画面风格,实际上都是在向雅达利游戏时代的老一辈游戏致敬,其表现手法既能服务于“恐怖”,又能服务于“数字怀旧”。就像老顽童斯皮尔伯格通过《头号玩家》向观众们传达的思想一样,制作人是否也想通过“scrypt”向玩家传达,现代游戏忘记了”游戏设计”那最原本的初衷了呢?
说到心灵恐怖游戏,不得不提的是此类游戏的代表——小岛秀夫那戛然而止的《P.T》。虽然只是一部尚未完成的demo,但其惊艳程度已经向玩家们充分展示了什么叫做源自于心灵的恐怖。而本作《Inscryption》可以说于前者有一定相似之处。
从氛围塑造上来讲,“不安”与“紧张”的气氛弥漫并贯穿于整个游戏当中,物品被遮遮掩掩,超自然和看不见面孔的生物大多都在视线之外,这种神秘的压抑感都在不断地在给玩家施加那种最单纯的,对黑暗的恐惧。
从卡牌设计来讲,卡牌绝大部分都是森林中常见的野生动物,当然也有一些妖魔鬼怪,甚至还夹了一些作者的私货。游戏出牌时所消耗的资源,是其他卡牌的生命。只有献祭其他生物才能获得通常我们说的“费”(Cost)。这种“费”也存在多种表现形式,来丰富玩家的出牌手段。
部分卡牌会像活物一样与玩家说话,且在不同的场合下还能拥有丰富的互动。此刻,玩家会觉得它不再仅仅是一张卡,而是一条生命。因此,它会诱使玩家产生一些“细思极恐”般的疑问——桌面上的其他卡牌,是否也有它自己的意识?
目前可以探明的是,游戏内的那本《规则书》目前的内容应当还是不够完整的,然而卡牌所展现出来的复杂性和战略性已经足够优秀,Boss战的设计也有其独特性,因此在玩法趣味上绝对可以让各位放心。
从物品设计来讲,《Inscryption》巧妙地通过各种“黑暗系”的物品,来引导玩家学习游戏中的各类机制。比如关卡的胜利条件,就是让那座看不太清晰的天枰倒向对方,而只要造成几点伤害,天枰上就会多放上几颗牙齿。在使用部分道具时,玩家角色还会自残,这让笔者脑子中的“恐怖”感被进一步放大,对手头上那些未知作用的道具也产生了同样的畏惧心理。
牙齿不仅是游戏中计算胜利的要素,同样也是货币筹码。玩家可以在在roguelike设计下的原始森林里寻找商人,购买各式各样的道具。
从谜题设计来讲,玩家在关卡选择之前,可以随时在房间内自由移动,观察大量类似于“密室逃脱”类型游戏的元素。同时,玩家还能够通过不断游戏来获得更多的隐藏信息,从而逐步解开面前这位“亲切的“DM的秘密。
从音效设计上来讲,《Inscryption》让我不由得想起了《Undertale》——对话与音效皆是“嘟嘟嘟嘟“的电子音。虽然这些声音都是以某种规律来组成,但是却恰到好处地表现了人物的性格和当时的环境氛围。
总的来说,在笔者把玩了一段时间后,才发现《Inscryption》内容中的方方面面,不仅是服务于“营造恐怖氛围”,同时还服务于“解谜与卡牌对战的玩法本身”。这些卡牌的设计、道具的设计、文本的互动,在roguelike的游戏模式下,凸显了相当复杂的底层逻辑设计。再加上游戏中潜藏着的大量隐藏要素。不得不说,这样的游戏质量、用心程度值得敬佩。
我相信很多玩家对“恐怖“有着发自内心的抵触。不过本游戏的目的和重点,并非是让玩家感到害怕,自然也不会出现任何的“Jump Scare”元素——笔者认为,这应该归功于卡牌系统确实足够扎实。当玩家开始认真思考对局的时候,实际上,游戏氛围所带来的“恐怖感”都早已随之烟消云散了。所以,有此类抵触的玩家也大可不必担忧。
“会不会玩啊你?”我手头那张像是似猫非猫的卡片发出了”嘟嘟嘟嘟“的声音,回过神来,我发现我已经把它摆在对方那个狰狞的怪物对面。看来我手中的小动物们怕是挡不住猛兽成群结队的攻势了。
果不其然,代表我生命的那根蜡烛火焰熄灭了。于此同时,耳边响起的,又是来自那双漩涡的低语。我隐约看到了有人正在把我从垃圾桶里面拉出来。
当我再次醒来时,我又回到了最初那个房间,仍然是那个看不清身躯,仿佛怪物般的人站在我的面前,“你好像还没死,那么最后……来决定卡面的样子吧。”他举起一个相机,“咔嚓”一声。
于是,我被变成了一张卡牌,再也发不出任何的声音了。
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