我本人也是对角色扮演游戏以及他们背后的出版公司的历史十分感兴趣,所以在借助了 DeepL翻译后进行了润色以及错漏校对。如仍有错漏之处,请诸位读者在评论区多多批评指正。
万智牌的部分利润将被重新投入到角色扮演游戏中,因为威世智试图扩大他们的游戏组合的规模。早在1993年,威世智就与Nightfall Games讨论过成为威世智的英国办事处;1994年,他们直接收购了Nightfall的SLA Industries。他们还在1994年1月从白狼公司购买了 《魔法之艺术》(Ars Magica) 。
然后在1995年,威世智发布了Jonathan Tweet的《特使》(Envoy) ,一个完全创新的RPG设计。它引入了一个使用类似塔罗牌的由卡牌驱动的随机系统,用来决定角色行动的结果。它们意味着GM(游戏主持人)有极大的自由度,这几乎和1991年Phage出版社的Amber Diceless角色扮演系统一样自由。这是在叙事游戏分支中的又一步,它把叙事放在第一位,而不是游戏或角色。然而,形式自由的系统需要一个非常好的GM,因为不是每个人都是Jonathan Tweet或John Tynes(他们曾为威世智进行过游戏测试)。
不幸的是,Envoy 被大幅超印,预订量达到17,000。威世智的工作人员认为5000-10000的销售量更合理(事实上,对于一个新的RPG系列来说,更符合要求),但无法真正分配一个RPG游戏,所以他们按照需求印刷。结果和《堕落王朝》的按需求造成的超额印刷差不多。这款游戏严重滞销。
1995年12月,彼得宣布威世智公司正在放弃他们的整个角色扮演游戏的产品线。
我们几乎是在向角色扮演类型说再见,至少是现在。这对我们来说是非常困难的,特别是对我来说。我创立威世智的时候,梦想着建立一个伟大的角色扮演游戏公司,发现能从RPG行业中脱颖而出的RPG游戏,把更多的玩家带到角色扮演中来。该公司的第一本书是《原始律令》,这本书是我撰写的,并为之感到无比自豪。但我得出的结论是,如果有人要在RPG方面做一些伟大和创新的事情,那可能会是其他人。我从现场鞠躬。
请注意,我不认为这是对TRPG游戏的一种伤害。我认为我们没有给TRPG提供足够的支持,才是对它们的伤害。我们似乎根本无法在TRPG业务方面做得很好。我们以前从未承认过这一点,但我们在我们出版的每一个TRPG产品上都是亏损的,从《原始律令》(Primal Order)和 《塔里斯兰塔》(Talislanta) 一直到现在的《魔法之艺术》(Ars Magica)和《特使》(Envoy)。是这样的,无论你多么热爱一个行业,如果你不能在这个行业中赚钱,最后就不得不离开这个行业,然后让别人来接你的班。
考虑到他们的经济状况,威世智作为一个角色扮演的生产商的失败并不令人惊讶。角色扮演产品通常是更小规模的产业,而这与威世智的CCG业务是在一个完全不同的水平。同样的工资和办公成本不可能在这两条产品线上达成相同的经济效益。而当他们共享资源时,角色扮演产品线出现亏损并不奇怪。为了使得两条产品线的效益相等,威世智必须成为一个顶级的TRPG生产商,生产像D&D那样的产品,而不是像《魔法之艺术》和《塔里斯兰塔》那样的小众游戏。而这在几年内当然是不可能的。
威世智积极为他们的TRPG系列寻找新的出版商。《魔法之艺术》的运气不错,直接被Atlas Games收购,后者在2006年继续出版。《塔里斯兰塔》在2001年被粉丝们组成的Shooting Iron重新出版之前,沉寂了很多年,现在它由Morrigan Press持有。《特使》转到了Rubicon Games,然后是Gaslight。SLA回到了Nightfall Games,并由Hogshead短暂发行。
威世智有一年半的时间不再是一家角色扮演游戏公司,他们在这段时间里退出了角色扮演游戏的历史舞台。
在接下来的几年里,Wizards一直在为Magic出版扩展版本。《编年史》、《冰河时代》、《家园》和《同盟》是接下来的几个补充版本,分别在1995年和1996年出版。然而,CCG业务对威世智来说并不像前几年那样顺利。
《堕落王朝》超印导致的遗留问题依旧存在。《编年史》重印了许多绝版卡,让收藏家们感到害怕和受到嘲弄(虽然玩家们很喜欢)。《家园》由于其缺乏战斗力和缺乏新系统而普遍不被粉丝们所欣赏,以至于许多人称它为万智牌设计的低谷。然后,在《同盟》发布之前有八个月的扩展空白期,这是万智牌历史上最长的一次空白期。
另一方面,威世智在1997年8月2日获得了许多基本CCG技术的专利。他们曾短暂地试图通过向其他CCG制造商发出威胁信来更好地控制CCG行业。对于一家在五年前因同样有问题的知识产权法的使用而几乎破产的公司来说,这是一个完全讽刺的举动。有几个人签署了他们的专利许可协议,但不是很多。然而,这可能给了威世智公司所需的筹码,使其成为任天堂在北美、欧洲和中东地区的精灵宝可梦卡片游戏的制造商。他们在1998年签署的这一协议,最终使宝可梦卡牌比万智牌为威世智获得了更多的利润(而在2003年威世智与任天堂的诉讼之后,宝可梦卡牌的权利又回到了任天堂那边)。
1996年,在这个以CCG为导向的时间段中,威世智还收购了Andon Unlimited,这让他们掌控了Origins展会。这样做的目的,是为了有一个举办大型万智牌比赛的场所,这也使威世智与他们很快就会回归的TRPG业界保持了联系。
TSR、Five Rings 和孩之宝:1997-1999
当威世智在使他们的CCG业务重回正轨时。TSR,这个TRPG行业的前巨头正面临着财务破产。到1996年底,他们的债务已经超过3000万美元。毫无疑问,CCG的爆炸式发展并没有起到任何作用。他们的《巫火》(Spellfire)从来没有成功过,而威世智后来则从TSR的仓库里运出了一车DND骰子。TSR亏本卖书,为营业许可证支付过高的费用,并以其他方式从事各种非良性商业行为。然而,根据Ryan Dancey的说法,TSR的核心问题只是他们没有倾听他们的客户的需求。他们没有做任何用户调查,也没有得到任何形式的反馈。他们把产品往市场上一丢,并且希望这就是玩家们想要的。
在TSR面临破产清算的时候,多家公司对它进行了竞标,其中一些竞标者包括电影制造商Sweetpea Entertainment、Ryan Dancey的五环出版集团……以及威世智。实际上是五环出版集团将TSR的交易带给了威世智公司。1997年4月10日,威世智宣布他们购买了TSR的所有资产,包括D&D和另一个主要的游戏展会,GenCon。他们最后还收购了五环出版集团,因此也收购了《五环传奇》(The Legend of the Five Rings)。
威世智立即回到了角色扮演游戏业界中,他们继续生产TSR的 AD&D 系列,甚至促使了经典的AD&D战役世界灰鹰世设的回归,而这已经被TSR抛弃了五年之久。1998年开始的另一个TRPG项目是SF角色扮演系统,《异变》(Alternity)。五环出版集团在1998年之前一直保持着自己的独立实体,在98年之后则被解体重组合并到威世智公司中。Ryan Dancey最终成为了威世智TRPG部门的负责人,并因此对整个行业产生了巨大的影响。
然后在1999年,孩之宝来了。具有讽刺意味的是,早在1994年的纽伦堡玩具展上,他们就对威世智公司表示了一些兴趣,但这点兴趣并不足以使他们支付威世智公司当时所需的几百万美元。现在,随着宝可梦卡牌游戏所展现出来的的良好前景,孩之宝公司被打动了。他们完成了一笔交易,以3.25亿美元收购了威世智。1993年以5美元购买的加菲尔德游戏公司的股票价值如今远远超过1000美元,这就是人们在投资界所说的 "好到不行的内部收益率"。
TRPG出版的一个糟糕的事实是:冒险模组的销量不如其他类型的扩展,然而冒险模组可以让人们对游戏产生兴趣所以他们也是必不可少的。Ryan Dancey,现在的D&D品牌经理,对这个问题有一个很好的解决方案:那就是让其他人来做冒险模组的出版。因此,D20系统的想法诞生了。
第三版《龙与地下城》于2000年发布。这是对古老的、备受尊敬的《高级版龙与地下城》(ADND)的一次相当大规模的修订。随之而来的是D20系统,它引入了“系统参考文件”的概念,它使得D&D系统开放了他们的游戏许可,以允许其他公司利用这些系统。并且威世智还开放了D20系统的商标许可,允许其他公司使用d20商标,但前提是在他们的游戏中不能出现威世智旗下会影响他们自己核心书销售的版权角色或者特殊系统。
D20系统在RPG行业引起了巨大的繁荣,因为每个有想法的人都会拉上他们的朋友跳上了威世智所创造的风口,去生产他们自己的D20扩展规则。一些看起来很高大上的公司则利用D20系统来试图提高他们自己专有系统规则的销量。Atlas Games发布了一系列“Coriolis”产品,同时支持D20和他们的一个核心系列,而混沌元素(Chaosium Games)为他们的《兴风者》(Stormbringer)设定制作了一个D20游戏,并允许威世智为他们的克苏鲁设定制作一个D20游戏。但更多的人围绕着D20系统去制作D&D的附加内容。无数的新公司涌现出来,很快整个市场就被OGL和D20相关的内容所充斥着。其中一些是不错的,但很多都是垃圾。而这也也预示着一场即将发生的灾难。
同时,威世智继续大量出版他们自己的龙与地下城内容。灰鹰世界观的回归并没有获得预期中的成功。因此,威世智也在着眼于寻找一个全新的世界设定。
威世智对新战役世界的第一次推动实际上是对一个旧世界的回归。2001年,他们出版了新版的《东方冒险》(Oriental Adventures)设定书,但是以《五环传奇》中的Rokugan世界为基础。此后不久,《五环传奇》的版权转给了Alderac娱乐集团,而该集团将支持该游戏的D20版本数年之久。
然后在2002年,威世智开始寻找一个完全原创的战役世界,他们通过向他们的粉丝宣传,赞助了一个设计竞赛,允许设计师向威世智提交他们的原创战役世界。他们收到了11,000份作品,并最终选择了 "艾伯伦",自此以后,它与《被遗忘的国度》和《灰鹰》一起成为了主要的战役背景。它被证明是成功的(自2004年6月第一本精装书问世以来,它已经通过扩展和小说得到了相当好的支持),这将是自1987年《被遗忘的领域》发行以来,D&D战役世界的第一次真正的大扩展,其他设定,如《浩劫残阳》(Dark Sun)、《魔法船》(Spelljammer)、《鸦阁》(Ravenloft)和《空心世界(米斯塔拉)》(Hollow Earth),在这期间都有兴起和衰落。
虽然孩之宝给了威世智公司相当大的自由度,但他们也开始施加了一些企业影响,并且开始始造成人员的流失。在收到他们1999年从宝可梦卡牌游戏效应中获得的利润分红后,第一个威世智老员工在2000年的春天离开(为老员工最后一年的利润分红提供保证,这不仅仅就是威世智的传统,也是孩之宝合并案中一个关键的要点)。
最终,正如彼得·阿基森在2000年12月14日发布的一封致互联网的信中所宣布的,他将从他所创立的公司辞职:
从2001年1月1日起,我将不再是威世智 / 孩之宝的雇员。不,我不是被解雇或裁员的,我是自愿离开的。我相信你们中的许多人都想知道原因。
好吧,我不认为我的理由很复杂。当你创办一家公司并作为CEO经营多年时,你会认为它是你的。是的,虽然有其他股东和你要听从的董事会,但你的投票权永远是最大的。然后,你把公司卖掉,你继续努力使情况变得最好。并且告诉自己,你仍然有和以前一样的责任,而且在更大的事情上有投票权。这在一段时间内是有效的,直到发生了你反对的事情,尽管你尽了最大努力,但你发现自己无力阻止它。在这一点上,你不得不接受这样一个事实:公司不再是你的,你不再拥有最大的投票权,而这可能是让人难以接受的。
我并不天真。我总是在理智上知道情况是这样的,但你认为你所理解的情况和实际发生时的体验往往并不相同。
孩之宝公司的另一项举措导致威世智公司失去了其产品的计算机游戏许可权。这些权利被归到了了孩之宝互动公司,但该公司随后在2001年被关闭,所有的资产被变卖给了Infogrammes公司,也就是后来的雅达利(Atari)。
总的来说,孩之宝希望使奇才公司变得更加精简,从而成为更好的盈利机器。在2001年和2002年,孩之宝还剥离了他们的宣传口。孩之宝把起源大会交给了GAMA,GenCon交给了彼得·阿基森。大约在同一时间,他们还通过将《地城志》(Dungeon) 、《龙杂志》(Dragon)、《多面体》(Polyhedron)和《惊奇故事》(Amazing Stories)授权外包给Paizo出版公司,Paizo出版公司至今仍在出版这些RPG杂志。
两年后,另一次来自孩之宝的“裁剪”将要到来。威世智经营着85家 "游戏守护者 "(Game Keeper)和 "威世智 "(Wizards of the Coast)零售店。直到2004年初,孩之宝公司将它们全部关闭。同时将他们的展会举办权一并出售,这消除了人们对威世智可能发展垂直垄断(就像GW在英国所造成的垄断那样)的担忧。但鉴于威世智的D20战略,这样的垄断对他们来说毫无意义。
在我们的小众类型市场中,我们已经多次看到增长和崩溃的模式。事实上,你可以数出三个主要事件:在20世纪80年代,黑白漫画的出版和发行变得廉价,市场上充斥着垃圾,当泡沫破裂时,它摧毁了成堆的漫画出版商、漫画商店,甚至一些相关的业务,比如TRPG;在20世纪90年代,CCG遵循同样的模式;从2000年到2003年,是D20游戏。
2003年,威世智发布了他们的龙与地下城(也就是D20)系统的3.5版本。这是一个足够大的变化,许多消费者惊慌失措,认为他们旧的3.0内容不再得到支持,因此他们停止购买3版的D20书籍,包括刚刚出版的3版书籍。这引起了连锁反应,并可能导致像巫师阁楼(Wizard's Attic)这样的公司倒闭,而巫师阁楼在倒闭时又导致更多的游戏公司倒闭。
今天,市场上仍然有一大堆D20内容,但零售商对他们选择的商品会更加挑剔。我想说的是,威世智现在更小心了,他们明白将自己的生计交到另一家公司手中所面临的危险。但我不确定他们是否会在下一版龙与地下城问世时做得更好。大多数猜测者认为那会是在2007年或2008年,有些人甚至认为威世智可能在那个时候决定不再续签OGL/D20的许可证。无论他们是否这样做,这都可能会引起行业的大动荡。
今天的威世智公司继续致力于开发一些不同类型的游戏。
在RPG方面,威世智保持着对《龙与地下城》的稳定关注,他们大部分的注意力都在核心规则书上。像《怪物手册IV》和《玩家手册II》这样的书表明,他们真的在推动这一进程。基于各种D&D世界的小说和选集的数量似乎大大超过了游戏书,而且很可能是威世智公司目前仅次于万智牌的重要业务。
威世智的其他TRPG产品线包括d20 Modern和星球大战TRPG,而微缩模型游戏则是威世智的另一个重要的相关利益。
在CCG方面,威世智继续推出《万智牌》。第十版核心和时间漩涡系列的补充包计划在2006年末和2007年推出。
2003年,威世智拥有了被Hasbro公司收购的阿瓦隆山丘(Avalon Hill)。现在,除了他们的CCG和RPG,他们也在为玩家生产棋盘游戏。他们的大多数棋盘游戏都相当轻巧和随意,但2005年的《维加斯对决》(Vegas Showdown)作为复杂的欧式桌游得到了一些关注。
只要母公司主孩之宝允许威世智公司拥有自主权,看起来他们将继续成为游戏界一支令人惊讶的活力和创新力量。TRPG肯定不是他们唯一的重点,他们的大部分实际创新似乎都是针对棋盘游戏和微缩模型的,但他们创新TRPG的潜力仍然存在。然而,作为一个巨大的企业霸权的一部分,威世智依旧不可避免的受到大企业官僚主义的影响。
近年来,虽然MMORPG在游戏市场上大行其道,但威世智依旧在为TRPG行业在整体游戏市场上提供发展和创新的机会。
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