这款美术设计精美迷人、游戏玩法设计扎实、配乐复古而出彩的2D像素风格冒险游戏,如凉风吹走酷暑般,给玩家带去了优秀的游戏体验,并获得了玩家与媒体的大量好评。
正当大部分玩家操纵着约翰与珊,在陆地上一边对抗“黑潮”,一边经历着一场“奥德赛”式的旅途时,还有这样一批玩家——在他们进入游戏后,因为剧情的安排,以珊的视角和朋友们开启了一局名为《大地之子》的小游戏,之后就再没有离开地下商店旁的那台游戏机了。过了很久,他们甚至忘了自己是来游玩一个叫做《风来之国》的游戏。
“《风来之国》?《大地之子》启动器!”——许多玩家如是说道。
像《大地之子》这样,作为游戏中附带的小游戏反而“喧宾夺主”,让玩家忘记了自己原本是要去“拯救世界、救公主、救女儿……”的现象近年来已是屡见不鲜。为什么这些“游戏中的小游戏”具有如此“魔力”?能够让一个个意志坚定的勇士忘了自己的“初心”,它们是反派派来的内鬼吗?
当然不是,它们其实是游戏设计者的精巧设计与良苦用心的结晶。
想了解这些“游戏中的游戏”是为什么可以吸引玩家,我们不妨先回想一下:“最近你买了多少款游戏?其中真正通关的有多少?通关的过程中是否充满乐趣?”
事实上,在节奏飞快的今天,买游戏或许只需要我们动动手指,然而把买来的游戏认真玩完却变得如此艰难。
在图形性能与电影化叙事模式高速发展,游戏性却难以提升的大背景下,许多游戏的游玩体验就像享用一桌浓油厚酱的“硬菜”。我们一开始或许可以大快朵颐,但随着时间的流逝,单一的菜品类型逐渐令人发腻。而这席“大餐”又是玩家们花费了数十甚至数百元才买下的,大多数玩家这时往往无奈“忍痛离席”,并安慰自己:
游戏嘛,买来就行,玩不玩完无所谓。
这一个是作为“厨师”的游戏设计师需要解决的难题。于是在业界“大厨”们的奇思妙想下,小游戏就作为“解腻小食”加入到游戏流程中,以扩展游戏核心玩法外的乐趣、并调节玩家的游玩节奏,最终达到改善游玩体验的目的。
“小游戏”也出色的完成了其“解腻”的任务。例如,在《风来之国》中,玩家操纵着约翰与珊一共要历经八个章节的冒险故事。作为一个没有设计开放世界的线性流程游戏,玩家在《风来之国》中的游玩体验与大多数游戏相似,核心体验就在于不断探索迷宫,获取新武器,提升背包空间,使玩家得到正向反馈,进而继续游玩。
这样的设计框架下,玩家的游玩体验无疑是较少变化的,对反复战斗的烦腻感也就油然而生,此时对游戏的剧情故事还抱有期待就成为了支撑玩家通关的主要动力。
《大地之子》作为“游戏中的小游戏”,其重要作用就在于,每当玩家历经战斗,疲惫地闯过难关时,新的区域总是放置了一台可以游玩《大地之子》的游戏机,玩家可以及时地在一种全新的游戏玩法下得到“解腻”,游戏整体的体验感也随之提升。
另外,《大地之子》不只是因为作为一款高度致敬《勇者斗恶龙》的游戏而吸引玩家,它还是一款Roguelike类的游戏,每一轮解锁的人物与传送点在下一轮游戏中会继续存在。而在《风来之国》的冒险中获得代币后,可以抽取辅助道具在《大地之子》中使用。这样小游戏与游戏本体相辅相成的设计,具有极高的可玩性。
这也就不难理解那些沉迷《大地之子》而忘了“拯救人类”的玩家了,甚至有部分玩家在通关后还高呼不够过瘾,希望制作组把《大地之子》单独做成一个游戏,可见小游戏除了可以在“大餐”中“解腻”,在玩法设计上其本身就足具吸引力。
“猎魔人,快帮我找找我的女儿吧!”
“来一局昆特牌吗?”
“那还等什么,我昆特牌瘾犯了!”
昆特牌就是一个从“游戏中的游戏”,成功开发成为独立作品的典范。作为著名游戏《巫师3:狂猎》(《昆特牌:狂赌》)中的重要小游戏,昆特牌不但是玩家们在长达数十小时的各种冒险历程中最佳的“解腻”方式,而且以其高品质的卡牌对决获得了大量玩家的喜爱。于是CDPR以昆特牌作为核心玩法单独开发了名为《王权的陨落》的卡牌游戏,并大获好评。
除了可以作为游戏大餐中的“解腻小食”,小游戏还是一个可以“换个角度看世界”的透镜。
当我们游玩游戏时,是什么让我们认识了这一个个“异世界”?在新《战神》中,是跟随“奎爷”一镜到底的宏大演出;在《巫师3:狂猎》中,是杰洛特与各种鱼龙混杂的角色之间的大量对话;在《只狼:影逝二度》中,是某件残存物件中的只言片语……在设计师的有序安排下,游戏就像一场舞台剧,你方唱罢我登场。玩家则可以超越观众本身,以交互的方式跟随着主角到舞台上,参与到一幕幕既定的演出中。
戏剧理论里,戏剧的实质是人们“戴上面具”,饰演角色,在戏剧之外演员们就可以“脱下面具”,露出本色。
而小游戏具有的一种独特作用——作为游戏大剧的“小后台”。小游戏让玩家不仅可以与台上的各种各样NPC扮演的角色同台演出,更能深入到后台,了解他们在主线剧情之外的本色。
正如上文中提到关于昆特牌的名梗,虽然它是游戏中的一个BUG,干扰到了游戏本身的严肃演出进程,但最后能够成为了一个玩家们口耳相传的趣事,不正是由于其“打破角色,直面本色”的作用吗?
有的一面是血腥残暴、逼走妻女的领主,一面是沉迷打牌、自信满满的牌友;有的一面是冷峻威严、不苟言笑的将军,一面是经常和你一起打猎钓鱼、阔谈往事的挚友;有的一面是对抗灾难、拯救人类的英雄,一面将自己的故事做成游戏、伴你冒险……这些隐藏在角色身后的故事,不依赖于长篇大段的文字介绍,通过小游戏,玩家可以亲身体验,亲自去领会故事里人物的立体性与魅力。
小游戏可以帮助我们深入了解角色及其背后的故事,而其本身也构成了“世界”的另一部分。
例如,昆特牌本身就是对《巫师》的魔幻中世纪战争的模拟,不同的卡组模拟了不同势力的战斗方式。如代表狂猎势力的“怪兽”卡组可以召唤同名卡牌进场战斗,代表原始粗旷的群岛势力的卡组可以将使用有“迷魂菇”能力的卡牌,将原本战斗力一般的人型卡牌兽化变强。
再比如《如龙》系列里的大量小游戏,夹娃娃机,卡啦OK,麻将,四驱车比赛,它们通过把现实日本中存在的娱乐方式搬入游戏,尽管游玩方式多是简单的QTE,却赋予了这个虚拟城市独特的真实感,使大量玩家流连其中。
通过这样的小游戏,我们可以管中窥豹般窥见这些世界隐藏在冰层下的另一面:或是魔幻的巫师世界,或是灯红酒绿、金迷纸醉的日本街头,或是狂野而美丽的美国西部……令人浮想联翩、回味悠长。
这正是游戏代入感的重要来源——真正认识这些异世界,认识那些有血有肉的人及他们的故事。
因此,小游戏可以说是我们玩家手中的透镜,帮助我们“换个角度”去看游戏世界,进而获得更好的代入感和游戏体验。
小游戏不仅帮助我们获得更舒适的游戏体验、更优秀的代入感,深层次地看,一些小游戏甚至打破了我们与虚拟世界的“第四面墙”。其中的范例是那个每次打折都有它、且每次都冲进畅销榜单前十、让玩家们苦苦追问到底是谁还没买的游戏——《GTA5》。
这款大家非常熟悉的游戏,以其极高的自由度和拟真度,已经获得了无数好评。
而《GTA5》中包含的各种小游戏不但数量众多,并且质量优秀,许多玩家甚至认为,《GTA5》里有“最好的网球模拟游戏、最好的赛车模拟游戏、最好的瑜伽模拟游戏”,在“名钻赌场”项目更新后《GTA5》又包揽了“最佳赌场游戏”之名。
为什么玩家认为《GTA5》中的小游戏可以获得诸多好评?我想,除了《GTA5》的小游戏本身就质量优秀外,更重要的是凭借游戏本身极高的自由度和拟真度,这些小游戏成功打破了玩家与虚拟世界之间的“第四面墙”。
与其它的网球模拟、赛车模拟等模拟类游戏不同,《GTA5》追求的是全方位的模拟。不同于传统网球游戏点开就打,《GTA5》首先需要你找到网球场,并与好友一同驱车前往,准备开始时可以自由设置场数,游戏的操作比较简单,也具有一定可挖的深度。
更重要的是,在打完网球后,你可以与好友一起去酒吧喝酒,去沙滩晒太阳,去游泳,去开车兜风……网球作为小游戏促进了友谊,并将它延续到后面的自由旅行中。
对于许多玩家而言,他们可能并不需要一个过于硬核的拟真网球或是拟真赛车游戏,并在其中苦练技术勇攀天梯。他们可能更需要的是一个媒介,一个可以使自己与好友一同放松休闲的媒介。《GTA5》就以其高度的自由度建构了这个媒介,并用其中的小游戏迎合了玩家对游戏的休闲社交需求,即在游戏中获得了真正的放松。
最令人拍案叫绝的是《GTA5》中的瑜伽游戏。玩家在游戏外需要把L和R摇杆,调整到指定位置并保持住,游戏内人物也会摆出相应的瑜伽姿势,玩家在维持摇杆的位置的同时再长按按下LT与RT扳机,以此实现人物的吸气,松开扳机完成呼吸。
我们就在这操作手柄四个按键的维持与放松之间,不仅让游戏内的人物在瑜伽里调整自己的状态,游戏外自己也跟随着这一呼一吸做完了一套瑜伽。最后获得了完成小游戏的成就感,更在这套“手柄”瑜伽里获得了深层次的放松。
至此,《GTA5》不仅构建了一个自由拟真的媒介,模拟了我们休假时和朋友的游戏娱乐,更利用小游戏打破了间隔在游戏内的人物与游戏外的玩家间的“第四面墙”。玩家在这内外交互中获得了直至现实层面的游戏体验与代入感,可见小游戏虽小,却能发挥出能够超越交互的力量。
小游戏既不是一个个我们实现“拯救公主、打败魔王”的阻碍,也不是为了延长游戏时长的无聊产物,而是设计师们竭尽心思设计的结晶:它不仅是玩家享用游戏时的“解腻小食”,还是帮助玩家“换个角度”看游戏的透镜,甚至可以打破游戏与玩家间的“第三面墙”……
由于篇幅限制,文中只介绍了部分小游戏,愿作抛砖引玉之用。阅读本文的你玩过哪些“游戏中的小游戏”?哪个小游戏曾经让你印象深刻?欢迎在评论区里留言交流!
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