为了建立这样的游戏,首要的新闻工作仍然没有改变:你仍然必须剖析一个主题,揭露其内在逻辑,了解其中利害攸关的原因和后果。唯一的区别在于这项工作的交流方式。我们必须创造一台机器,以显示“可能是什么”(what could be),而不是告诉“是什么”(what is)。当然,我们的模型将被简化,但它们将根据与我们对现实世界的分析相类似的规则运作。然后,我们将邀请玩家来达到某个目标,通过这样做,他们将获得对系统本身的深刻理解。这里似乎有很多可能性,可以证明记者去做(这样的游戏)和受众去玩(这样的游戏)都是非常有益的。
这两个挑战对于新闻游戏的设计来说,既不是新的,也不是真正特有的。但玩信息(playing with information)是受到约束的。例如,一个专注于娱乐的游戏可以被不同类型的玩家以不同的方式接受。一个人可能会喜欢《使命召唤》,无论他对游戏中的亲美军国主义价值观的立场如何。相反,新闻游戏则对其内容负有编辑责任。同样,“经典”电子游戏的乐趣往往依赖于过度的、夸张的情况,而新闻游戏在理论上必须始终保持真实性(realistic)。
这是否意味着“新闻”和“游戏”是难以调和的?我不这么认为。正如Eric Zimmerman所强调的,我们生活在一个系统的世界(a world of systems)里。如果不提出简化的、更容易理解的版本供人们探索,我们就无法完全解释这个世界了。今天的数字记者明白这一点,因为他们中越来越多的人是玩视频游戏长大的——他们习惯于系统驱动的叙述(system-driven narration),并在新闻编辑室中慢慢引入(这种叙述)。
话说回来,自成立以来,The Pixel Hunt一直在制作有一个共同点的视频游戏:或多或少与我们周围的世界有直接联系。我们与Figs合作的最新项目《亲爱的,请将我埋葬》(Bury me, my Love)完全符合这一动态。那么,如果这些不是新闻游戏,它们是什么?
是的,没错,你们在做什么?
要回答这个问题,我得先告诉你一些关于The Pixel Hunt的商业模式。作为一个工作室,我们有时为《世界报》或《解放报》等新闻机构工作,但我们的主要客户是电视制作公司。他们与我们联系,因为他们拍摄了一部纪录片,并希望将其与“网络上的小东西”(a little something on the web)相结合。他们向我们提供了很多关于他们纪录片主题的信息,然后我们一起设计一个游戏。更多的时候,纪录片和游戏由法国的一个公共网络频道(主要是法国电视或Arte)同时播出。然后每个人都可以免费观看电影和玩游戏,尽管它们往往相当独立,但如果你同时做这两件事,你会深入地沉浸在这个主题中。
有趣的是,我在一部纪录片《游戏加载》(Game Loading: Rise of the Indies,2015年的纪录片)中发现了几句游戏设计师的名言,帮助我澄清了我的想法。我很高兴听到Nina Freeman(Cibele的游戏设计师)呼吁游戏故事更加多样化——因为没有什么话题是游戏不能谈论的。当Ryan Green(《那条龙,癌症》 That Dragon, Cancer的作者)说设计一个关于真实世界事件的游戏使他把现实看成是一套系统和机制时,我很有同感。当Richard Hofmeier注意到YouTube的Let’s Play频道中人们对他的《购物车生活》(Cart Life)进行游戏时,态度逐渐从嘲弄转向共情时,我也能分享那种喜悦。当Christine Love解释说她作为游戏设计师工作的最重要部分是试图让人们从另一个角度看问题时,我向她致敬。我支持Davey Wreden(《斯坦利寓言》The Stanley Parable的作者之一)和他的主张,即在虚拟环境中面对复杂、不寻常的场景有助于我们在"真实"世界中变得更强大。
说实话,在热衷于游戏二十多年后,几年前我几乎完全不玩电子游戏了,因为。我估计这是个人原因,但我根本无法再找到吸引我的标题。最近一波我称之为受现实启发的游戏完全重新激发了我对这一媒介的兴趣——我甚至创建了The Pixel Hunt,以便制作更多这样的游戏。这并不是说我确确实实失去了对幻想宇宙的热爱,更多的是在吃了多年的魔幻蘑菇之后,第一次品尝到现实的三明治多是一件美事啊(is a delight)。
但基于模型的叙述(model-based narration)是游戏中特有的东西,也是一种非常强大的(虽然是不寻常的)讲故事的方式。以《Papers, Please》的计分系统为例。它被设定为根据你所犯的错误数量来决定你的收入。通过这样做,它使你处于很大的压力之下--这直接参考了社会主义专制政权下的生活可能的挣扎。游戏系统性地敦促你进行非人化(dehumanize )——通过其规则完成这一行动。《Cart Life》或《This War of Mine》的作者使用类似的策略来传达他们的信息。《Her Story》的碎片化视频鼓励我们采取真正的侦探的态度,在数据库中爬行,注意这里和那里的细节,对抗预设,建立和测试理论……《Firewatch》——一个关于平庸和孤独的游戏——通过强迫你进入无人之地来帮助你与它的主角联系起来,因为它只允许你与一个主管进行社会互动,而这个主管在整个游戏中都在无线电传输的另一头。
玩就是假装。当然,你可能会在赌场里破产,或者在玩《Pokemon GO 》时被车撞死(好吧,谁还在玩《Pokemon GO 》,对吧?)但大多数时候,你在游戏中做的事情对你的现实生活没有任何影响。因为你知道游戏和现实之间的区别,你可以在《GTA》中享受射击直升机的乐趣,或者在《Settlers of Catan》游戏中背叛你的小兄弟,而在现实生活中当一个完美的绅士。这的确是游戏乐趣的一部分。
在他优秀的《游戏设计师的乐趣理论》(A Theory of Fun for Game Designers)中,Raph Koster指出,游戏本质上是一种学习设备。他解释说,如果年轻的猫科动物被迫把大部分时间花在假装互相争斗上,那是因为这可以训练它们的狩猎能力。我们和老虎没有什么不同(尽管我个人更倾向于当一个沙发猫)。在玩电子游戏时,我们不断学习和适应规则,以便变得更好。Koster甚至强调,我们在游戏中感受到的快乐来自于我们大脑释放的化学物质,以奖励我们的学习--并鼓励我们继续。
受现实启发的游戏似乎有点扭曲和弯曲了这一规则,因为它们告诉我们一些我们起初可能不觉得有必要了解的事情。我真的需要(或者说想要)体验拥有一个患有脑瘤的孩子是什么感觉吗,就像《That Dragon, Cancer》中那样?我是否有内在的愿望去了解为什么我可能被迫从一对没有恶意的老夫妇那里偷食物,就像在《This War of Mine》中那样? 我可能宁愿在俄罗斯方块中对齐方块,或者用马力欧捡起魔法蘑菇。
最后,让我们回到我们的项目《亲爱的,请将我埋葬》(Bury me, my Love.)。Nour和Majd,我们的两个主要人物,并不真正存在。然而,他们直接受到许多叙利亚人的启发,他们的生活因国家的内战而被彻底重新定义。对他们来说,其后果是分离:Nour去了欧洲,但Majd留在霍姆斯,以支持他的家庭。他们只有通过智能手机来保持联系。
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