即便我们来自世界的不同地方,说着不同的语言,吃着不同的食物,即便我们在游戏中有着不同的体验,但今天我们在座的每个人有一个非常重要的相同点:那就是我们都拥有同样的“玩家之心”
——岩田聪
永远的“玩家之心”——这是对这位已故的任天堂社长秉持理念最好的概括。
岩田聪,任天堂第四任社长,也是任天堂迄今为止最具亲和力的领导者。他以出色的专业素养和独特的人格魅力而著称,国内的粉丝们一般亲切的称他为聪哥。
岩田聪有诸多的身份,他是一个游戏帝国的领袖,是一个程序员,同时还是一位玩家。
作为社长,他为人谦逊、慷慨幽默;作为程序员他的编程技术超乎绝伦,经常拯救开发受阻的游戏;而作为玩家,他将“游戏是为制造快乐”奉为圭臬并将这种快乐分享给更多的玩家。
2021年7月,国内著名的出版社译林出版社正式推出了岩田聪社长语录《岩田先生》的简体中文版一书。
他们对这位本书的荐语是:让我们共同追忆“聪哥”与游戏的传奇一生,重新聆听他对游戏本身、对行业、对创意的思考。
笔者早前入手了这本书的原版,现在简体中文版也已经面市,有感而发,遂写下本文为大家简单讲述一下这位传奇社长的故事,介绍他是如何和游戏结下不解之缘而又为此奋斗一生,在游戏史留下名为“玩家之心”的烙印。
岩田聪1959年出生于北海道札幌市,在他的孩提时代,世界电子游戏还处在萌芽的阶段。聪哥身上没有那种穷小子辛勤创业,艰难打拼,终成一代商业巨鳄的桥段。他的父亲是当地的高官,曾经出任北海道室三市的市长。在那个电子游戏甚至电子产品还属于稀罕物、奢侈品的年代,相对优越的家庭环境给了岩田聪早早就接触到这类产品的契机。
聪哥本人也曾介绍过他最早接触到和电子游戏相关的内容的时间是在他的初中时代,当时他是通过日本电信电话公社提供的一项名为“DIALS”的公共电话的服务第一次接触到了电子游戏。
当时的计算机和现代计算器功能基本上是差不多,DIALS是一项通过专用的公共电话拨打电话付费租用运营公司计算机运行数学计算功能的服务。
那个时候的电脑功能单一,价格昂贵,个人用户没有太多购入的理由,所以这样的特殊服务也就应运而生。
除了数学运算之外,DIALS还是具有额外的功能的,其中就包括运行一些早期的极其简易的游戏。岩田聪回忆说他当时的一大兴趣爱好就是通过DIALS游玩一款名为《GAME 31》的游戏。
这个时期确实是极其古早的,世界半导体技术尚未蓬勃发展,家庭商业游戏机祖师爷雅达利公司的游戏机Atari2600的发售都是在好几年后的1977年。
1971年,世界上第一台微型计算机诞生。所以,雅达利登场的时间段世界半导体科技就已经迈起高速发展的步伐了,DIALS这类服务也在这之后的几年后淘汰退市。
岩田聪曾经的同学曾为这位社长的学生时代整理过一份回忆录,通过这份回忆录我们可以得知那时的岩田聪在同学的眼光中是一位外表看起来孤僻,不善于交际内心却是极其热心肠的这么一个人。
对于遇到困难的同学,只要开口,聪哥基本上都会驰以援手。除此之外,他们都不约而同的指出聪哥当年是一个不折不扣的理科学霸,他对物理、数学和化学这些理科学科都展现出了惊人的天赋。
或许天才的脑回路就是那么与众不同吧,DIALS并不是简简单单给了岩田聪关于电子游戏的启蒙让他喜欢上玩游戏,这个产品直接让岩田聪产生开发游戏的念头。升上高中,岩田聪就开始开发尝试开发编程了。
那个时候,惠普公司发售了一款名为“HP-65”的掌上计算器,虽然和DIALS的年代只相隔了5年左右,但是电子制造业的爆炸发展已经将简易功能的掌上计算器以相对可以接受的价格带到个人用户的手上了。但是这款产品并不在其列,这是惠普公司发售的第四款手持式电子计算器也是第一台具备“磁卡-可编程”功能的手持式计算器。这台计算器可以读写专用的磁卡,用户可以利用它编写100多行的程序。
这台绰号为“超级明星”的小机器被人们称为“世界上第一台可编程的掌上计算机”。惠普在当时也会给用户提供一些程序和接收用户们自己编写的程序以作开发交流之用。将如此耀眼的明星请回家的费用也是相当不菲,简易功能的计算器倒是便宜了,这台能编程的计算器推出时的价格则达到了近800美元的水平。
啊!顺带提一嘴,笔者这里并没有混淆计算机和计算器这两个名词,即使是“HP-65”诞生的年代。人们也还尚未探索出属于计算机自己的发展方向,当时的计算机的主要功能还是被用来进行数学计算,而掌上计算器从“HP-65”开始也具备编程功能了。也就是说本质上当时的人们对于计算机和计算器的概念本身就是混淆的,甚至是尚未产生具体定义的。
因为“HP-65”和这之后推出的系列产品是袖珍的掌上型设备,所以当时的惠普管他们叫“计算器”,但是现在的人们更倾向认为这些产品其实是早期的掌上计算机。
说起来这里还有一个有意思的故事:聪哥想通过自己的努力来满足兴趣爱好,无奈这玩意在当时实在是太贵了,他去餐厅兼职洗盘子相当长的时间也只取得了一半的预算,剩下的窟窿是他请求自己的父亲给填上的。
总之,聪哥穷小子奋斗自力更生终得所愿的噱头还是没能成立。
不光是电脑,编程在那个时候也是处在很朦胧的阶段,就连惠普都是在和用户们相互交流琢磨之中。所以岩田聪拿到“HP-65”的时候一无所知,也无从得知如何编程,一切都是只能由他从慢慢尝试中总结经验。但是,这人确实是一个天才,聪哥自己真的研究出了相当水准的编程的技术,他运用这些能力在“HP-65”上完成了游戏编程,并且将这些游戏分享给自己的同学们玩。
后来他将自己开发的游戏也送到了惠普公司的手中,这个不得了的高中生的作品让当时惠普公司的相关人员十分震惊。
回忆起这段时光,聪哥说的是:“我的第一个作品是一个棒球游戏,看到我的朋友们游玩这款游戏的时候是我最自豪的时刻,这让我充满了热情和能量。从那时起我对游戏的热情开花了,我想我的一生已经决定下来了”。
那颗由“DIALS”播下的种子在“HP-65”的浇灌下绽放花朵。
当然说的很多,“HP-65”这样的设备基于当时的技术也只是非常简陋的开发环境,如果当时的爱好者们需要继续将这条路走下去显然需要跟随着大时代更新自己的设备以及开发水准。
从高中毕业的聪哥拿着父亲给的升学奖金再加上自己的积蓄又借了一笔相当的债务为自己购入了一台由Commodore公司生产的个人电脑PET-2001,这是岩田聪开始正式化编程的开端。
升学后,他读大一那年正是TAITO(太东公司,老牌街机游戏制造商,现已被SE公司收购)公司制作的红极一时的街机游戏《太空侵略者》发售的年份,这款游戏的火热再一次让聪哥坚定方向。
科技发达的现代,信息交流和知识获取变得触手可及,这在当年是做不到的。聪哥一到假期就要三天两头往离学校不算近的西武百货商城的电脑售卖区跑,这里是他购入电脑的地方。
这个地方是曾经日本最早的电脑卖场之一,时常都有电脑的爱好者在那里聚集相互探讨心得,在那个尚无成型的计算机培训教学体系的时代,这是程序员们快速进步的绝佳场所。去的次数多了,聪哥也就和那里的店员和老熟客成了朋友。
大二时期,岩田聪就在店员的邀请下,加入“HAL研究所”兼职,那个时候这家公司的运作还处在试水阶段,聪哥也只是作为兼职大学生在那里帮忙。当时,他的主要工作职位是程序员兼工程师兼销售顾问兼盒饭采购员兼饭盒清洁工。
哦!我的上帝,这听起来也太胡闹了!他应该用靴子狠狠踢他们老板的屁股。
更加胡闹的还在后面,大学毕业了,他的父亲成功竞选市长,放着安排妥当的锦绣前程不走,聪哥以正式雇员的身份加入“HAL研究所”。对于聪哥选的这份全职工作,他老爸的反应是和他大吵几架后半年没有理聪哥。
彼时的“HAl研究所”算上岩田聪其实也只有5个员工,公司对于项目的规划和未来的目标也在似有似无的状态,他们平时主要的事情就是开发一些不温不火的电脑游戏。聪哥是一个出色的程序员,可惜他不是游戏设计师。
在岩田聪正式加入这家公司的第二年,也就是1983年,任天堂的红白机“FAMICOM”横空出世。上个世纪80年代,人们对电脑和软件的概念依然还是处在混沌阶段,FAMICOM——Family Computer,任天堂在那个时候认为他们制作的东西是电脑。
FALCOM公司,名字取自FAL和Computer的COM结合,这家公司最初的时候制作的就是电脑游戏;而动作天尊CAPCOM,名字取自Capsule(胶囊)和Computer,而他们转入游戏业的时候制作的则是街机游戏,但是他们同样认为自己从事的行业是“Computer”。
其实是那个时候有关电子硬件和软件这些概念分的并不是十分清晰,家用游戏机的理念也尚未深入人心,反正相关从业人员大家都认为自己从事电脑行业就是了。
红白机最初推出的时候尚未大获成功,这个平台上也只有任天堂一家在制作软件。作为一个十足的电脑迷,岩田聪对于任天堂拿出的这台“Family Computer”却有着不同角度的看法。
他认为这台所谓的“家庭电脑”售价只有1万5千日元,这只有市面上贩售的个人电脑的1/7甚至更低,这显然非常利于抢占市场。虽然红白机早期也发售了很多学习软件,但是看起来这台机器对于游戏的运行有着额外出色的支持。
它好像天生就是为了“电子游戏”而诞生的——这不像是一台传统意义上的电脑。
虽然岩田聪不知道到底该怎么定义这台机器,但是他知道,这台机器日后将会改变世界。显然,他的预想是正确的。次年,随着南梦宫(namco)和哈德森(HUDSON)等一众厂商的加入,红白机愈发火爆,整个业界迈入了全新的时代。
望着这样的盛况,聪哥心里也期盼着早日和“HAL研究所”一起投入这个全新平台的游戏开发工作。他们是幸运的,得益于投资公司的牵线,他们很快成为了任天堂的合作方。不同于当时大批涌入的第三方。他们的工作是直接协助任天堂本社游戏的开发。自此聪哥和这家京都的百年老店结下了不解之缘。
聪哥扎实的编程技巧以及对于红白机硬件透彻的理解让他拿出了超乎常理的成绩。HAL研究所接到的街机游戏移植任务,岩田聪都以极快的速度完成,并且他负责移植的游戏甚至会出现运行流畅度超越街机原版的杰出表现。
后来任天堂试着让岩田聪参与一些开发受阻的游戏,岩田聪的到来迅速瓦解了项目组的困扰。那个时候的HAL参与了早期红白机上任天堂的游戏开发《高尔夫》《气球大战》《弹珠台》《F1赛车》等等等等,这些游戏都有条不紊的开发推向市场且销售顺利。
HAL公司特别是聪哥本人也因此越来越受到任天堂社长山内溥的重视,最后他决定正式将HAL研究所吸纳为任天堂的第二方开发商。这家最初只有5个人的公司在任天堂的投资下一步一步扩张到近百名员工。
而聪哥本人,得到了“比任天堂更懂FC硬件特性”的评价后顺利升职,就任HAL研究所的开发部长。
1987年,岩田聪遇到了他未来人生中的挚友之一——宫本茂。
任天堂开始给成为第二方开发公司的HAL研究所提供人力物力上的支持,这其中就包括他们的当家大将宫本茂,猫叔开始时不时前往HAL研究所帮忙。
聪哥当时对游戏的理解还停留在程序员的框架内,他是一个王牌程序员,但是目前为止也仅仅如此。在他感受到自己制作出来的游戏开始有些不得门路难以脱颖而出的档口,87年,他见到了来HAL研究所支援的猫叔。
猫叔一针见血地指出了聪哥的问题所在:“很简单,因为你的游戏不够好玩”。这一句话点醒了梦中人,聪哥找到了游戏的本质——那就是让玩家开心。他开始找回自己曾经玩家的身份,尝试从玩家的角度看待游戏。
1989年,岩田聪遇到了另一位他未来人生中的挚友——樱井政博。
樱井政博那个时候只是一个不到20岁的毛头小子,彼时的他对制作电子游戏有着满腔激情。在读高等职业学校时期,他独自一人制作的游戏在世嘉(SEGA)公司主办的“GAME SYSTEM大赏”中获得了优秀赏。
充满自信的年轻人在与岩田聪相遇的那一年从学校退学励志成为全职游戏制作人。血气方刚的小伙子不出所料地“赢得”了社会充满关怀的毒打,四处碰壁之后迫于生计的他只得在秋叶原的一家电脑零配件商店打工担任营业员。
当时岩田聪和他的好友HAL研究所社长谷村正仁在这家店铺里注意到了这个对游戏有着独到见解的小伙子,后来更是在谈论中得知他具备一定的游戏开发技术。他们决定吸收樱井政博加入公司。
这项工作最后交由聪哥完成,在展示完自家的作品后,聪哥用“咱们公司窗外可以直接看到富士山”的理由成功说服了樱井政博。事实证明,无论对是HAL研究所和樱井政博,这都是一个“幸运”的抉择。
虽然不管怎么说,樱井这个入社理由都和井上雄彦老师笔下的流川枫加入湘北高校的原因是因为离家近一般扯淡,聪哥的目的终究是达到了。
时间来到了20世纪90年代,HAL研究所的好运结束了,社长谷村正仁此前将从游戏业赚到的钞票都投入了如泡沫般沸腾的房地产市场。这个市场开始衰败并越发的呈现颓势。
不出多久,他们就背上了严重的财务危机。1992年,日本经济泡沫破裂,社会经济的大崩溃一夜之间让成千上万的民众一贫如洗,炸裂的泡沫也把HAL研究所的债务引爆到了20多亿日元。
危机时刻,猫叔、聪哥以及那个“毛头小子”樱井政博这三人成了拯救这家风雨摇坠的公司的功臣。
此前,樱井政博负责了一个公司的备案项目,他设计了一个名为Twinkle Popo(ティンクルポポ)的角色。这是他制作游戏的主角,Popo实在是招人喜爱,这个粉丝的小胖圆球可以吸入敌人还能让自己鼓成气球似的上浮。
这款游戏的闪光点不仅是在这个可爱的主角身上,整个游戏的思路也非常独特。在当时一众开发商都在将游戏整的奇难借此增加游戏时长的时候(连宫本茂都曾制作出十分刁钻的《超级马力欧兄弟2》),樱井选择用逆向思维构建自己的作品。
他认为当时的游戏普遍的难度都太高了,玩家们不停的试错不停的试错,最后要到接近背板的程度才能通关游戏。而他的Twinkle Popo在吸入气体漂浮起来之后,连横版卷轴游戏最常见“跌落”的失误点都可以轻松避免。
这款游戏通过了公司考察,92年初发售的计划被排上日程,HAL研究所获得了两万多张订单。但是猫叔玩了这款游戏后说道:“就这样推出的话太浪费了,只要再弄一弄,就会变得非常有趣”。
员工们惊呆了,宣发,开发等等一切的投资都已经扔出去了,订单也打过来了,哪有这个时候重来的道理。但是樱井政博最终还是选择了相信宫本茂,聪哥也选择了相信他们投入工作之中,抢赶开发进度。
他们花了3个多月的时间,在这段时间里,在猫叔的建议下,Twinkle Popo的形象稍微进行了调整并正式改名《星之卡比》。游戏的玩法和流程也进一步完善,在众人的努力下,这款重生的游戏于1992年4月正式发售。
这款发行在GameBoy掌机上的老少咸宜之作受到玩家们的追捧,销量稳步提升。现在的我们知道这款游戏最后的销量达到了500万份,是当时拯救HAL公司的一大支柱。
为了进一步拯救公司,岩田聪只身前往任天堂总部拜见山内溥社长请求他施以援手。山内溥同意了为HAL研究所注资以解决公司的危机,但是他提出了一个条件,重新起航的HAL研究所的社长必须是岩田聪。
在山内老爷子看来,“HAL研究所”最大的优势就是这个“王牌程序员”岩田聪,而且就目前看来这个年轻人的胆识和行动力也是相当出色。既然现在任天堂要掏钱,那么把公司交给这个更有能力的人他才放心。 若真就接手,那么这笔庞大的债务将压在时年33岁的聪哥肩上,他将面对的挑战是可以想象的艰巨。
回忆当年的情形,聪哥说他脑海里首先冒出的是“逃避”。但很快便将这个念头打消了。“如果选择逃避,自己会后悔一辈子。”这就是促使岩田聪做出最终决定的唯一理由。
到这个时候,岩田聪历遍了开发者、玩家以及一位领导者的三重心路旅程,他对游戏的热爱也开始有了三种截然不同的解释。
正式上任之后,这家公司的债务还剩下15亿日元。聪哥开启了完全不同的管理模式,他一个一个找到公司的员工和他们面谈。这样的面谈是定期举行的,目的是为了掌握整个团队的状况,增强集体的凝聚力。
他开始领导整个HAL研究所的开发工作,此前大火的《星之卡比》的续作也在他的主导下推进。最后,聪哥花了3年时间就带领公司还清债务。
2000年,任天堂正式收编重组HAL研究所,岩田聪也正式加入任天堂公司,担任企划开发部主管。之后的时间任天堂陷入了一个低潮,NGC销售不力,公司的盈利点就集中在了GBA上。
2002年,山内溥决定退休并将社长的职位交托出去,因为其女婿荒川实在和微软的谈判中坚持卖出整个任天堂游戏业务而老爷子不愿抛弃掌机,两人陷入了僵局。
聪哥就这样成了两任公司的社长。身在社长之位,聪哥做的最为玩家津津乐道之事便是拯救了诸多开发遇阻的游戏。看官切稍歇息,咱们啊,先停一停故事,且容我撇出一章文字,稍谈一些曾经聪哥拯救的游戏。
异度系列的制作人高桥哲哉事业可谓是颠沛流离,诸多坎坷。最初他入职Falcom公司参与《英雄传说》的开发工作,随后他跳槽到SQUARE公司参与公司看家作品《最终幻想》系列的开发工作。
当SQUARE开发《最终幻想7》时,高桥将自己雄心勃勃的《异度》系列企划递了上去,但由于风格相差太大,并没有被通过。后来,SQUARE的上层坂口博信对他的企划十分感兴趣,就是这样《异度装甲》作为独立项目启动了。
但是好景不长,游戏开发中期,公司高层对高桥的开发进度不满,将部分资金抽到《寄生前夜》的开发项目组,这也导致游戏的后半部分缩水严重。这样的半成品销量自然不会多好,对公司不满的高桥在次年带着开发组大量人员转投NAMCO门下。
在NAMCO他继续制作着异度系列的续作《异度传说》,但是因为NAMCO的自身当时的动荡,高桥依然没有展现他的抱负。最终于2007年,任天堂将Monolith Soft收为子公司后,他成了任天堂的一员。
几经波折的异度系列让高桥信心尽失,他还准备继续开发游戏,但是他真的不准备再碰《异度》系列了。
聪哥得知此事,找到高桥面谈并大力鼓励他:“如果现在放弃了,那么之前的努力也就都白费了”,最终“异度”这个名号被保留下来了。在岩田聪的大力支持下《异度神剑》成功登陆Wii平台。
这款被高桥称为“背水一战”的游戏在MC网站上砍下了91分的高分,更是被玩家冠以“第七世代最强JRPG”以及“JRPG复兴之作”的称号。他成功了,玩家们现在还能见到《异度神剑X》以及《异度神剑2》都多亏于当年聪哥的坚持。
《地球冒险》是由知名撰稿人、作家、词曲家、艺人糸井重里主导开发的作品。他最初并不是专业的游戏制作人,爱好兴趣广泛的糸井在当时迷上了rpg游戏,因此才突然想制作一款属于自己的RPG,一个全新的,截然不同的RPG。
他在电视上看到了不朽的作品《超级马力欧兄弟3》的广告,对任天堂这家京都老企业产生了浓厚的兴趣。他将自己的企划带去任天堂,期望这家老铺子能帮他圆梦。
糸井重里带着自己写好的策划书赶到了任天堂,负责接见他的是任天堂大佬横井军平和宫本茂。虽然其实他们两个当时也没把糸井要做游戏的事当真,但是当他们看完糸井的策划书后,立刻将他引荐给山内溥。
就这样《Mother》的第一作诞生了。但是当他着手开发续作的时候却遇到了大麻烦,《Mother2》因为糸井的要求严格,想表达的内容太多,开发组开发技术欠缺造成了程序技术混乱,整个游戏的项目已经花费四年却遥遥无期。
岩田聪带领着HAL研究所加入了这个项目,他看了糸井已经完成的项目说了句:“如果让我修复这个程序我可能要花上两年多,但是让我自己重头来写,半年就够了”。
拿着死马当活马医的糸井把开发交给了聪哥,最后半年里岩田聪真的从零开始完成了项目的重构,游戏运行起来了!随后他和糸井密切合作调整细节,他们花了一年时间就完成了《Mother2》的开发,糸井从此也和聪哥成了莫逆之交。
《零》是一个纯正的日式恐怖游戏系列,这个系列的创造者是柴田诚和菊地启,游戏风格独树一帜,质量扎实,吸引了不少忠实粉丝。奈何整个业界恐怖游戏大势趋暗,这个系列做到第三部的时候就难以为继了。
正是因为聪哥非常喜欢这个系列,出手资助,所以这个系列才得以继续制作了《零 月蚀之假面》和《零 濡鸦之巫女》两代续作。2021年10月28日,《零 濡鸦之巫女》高清重制版在现世代平台发售。我们或将在未来见到这系列正统新作的推出。
樱井政博在开发完《任天堂明星大乱斗》系列第二作《Melee》之后,因为该系列开发过于劳神,放弃了续作的开发计划。
在任天堂新主机Wii的发布会上,岩田聪突然宣布面向Wii主机开发的《任天堂明星大乱斗》全新作品已经确认,樱井政博将会继续担任制作人。这个消息震惊了游戏圈,同样也震惊了樱井政博——如此重要的决定,作为当事人的樱井政博自己居然不知道。
几天后,聪哥邀请了还在气头上的樱井政博到自己的酒店房间。首先他为自己先斩后奏的行为道歉,然后他向樱井说明他这样做的理由。其一:Wii是任天堂重新崛起的重要项目,他需要《大乱斗》的支援;其二:如果是樱井的话,就一定能做出最优秀的《大乱斗》。
樱井政博虽然说是对聪哥的自作主张不满,但是其实他还是非常开心的。岩田聪把重任交于自己,并且坚信自己可以做到最好,所以他还是答应了聪哥的请求,虽然名义上樱井还是表示自己是“话都说到这个份上,那就不得不做了。”
Wii平台的《任天堂大乱斗Brawl》如约和玩家见面。
随后,樱井一直想着辞去这项任务,奈何聪哥一再请求:“樱井君这样的人,在我认识的人中都是最特别的!所以说,我的胜算就是樱井君了!”
“诶!总而言之,真的非常感谢岩田社长这么夸奖我了!”樱井又接下了《任天堂明星大乱斗 For 3DS/WiiU》。
两人私下里是最要好的朋友,说是先斩后奏,其实也是心照不宣。就这样来来回回,樱井又被聪哥“诓”去制作《任天堂明星大乱斗Ultimate》。这款游戏为的是助阵当时聪哥主导开发的新机型“NX”(NX是Nintendo Switch的开发代号)。
世事难料,《Ultimate》成了聪哥委托给樱井政博最后一项任务。随着那句“终于发布了,现在稍微哭一下也没关系了吧。”樱井为玩家们带来一作史上斗士最全、制作最完整的《大乱斗》。这是他倾尽全力写给聪哥的道别信。
《宝可梦》的开发商GF说到底在当时只是一个初出茅庐的新兵蛋子。虽然他们的游戏《宝可梦》初代在GB上点燃了奇迹,但是他们的长处是在游戏设计而不是软件开发。果不其然,在GBC平台开发《宝可梦》续作的时候他们不出意外的就卡壳了。
GF遇到的毛病是真不少,程序编写混乱的同时,宝可梦数量的增多让他们连把游戏塞到容量限制卡带里都做不到。
关键时刻出手的还是聪哥。他不仅帮助GF完成了项目问题,还额外制作了一套专门的压缩程序。这套程序不光将宝可梦的数据尽数收入卡带,并且还有富余,因此他额外的将宝可梦初代《宝可梦 红\绿\黄》的关都地区地图加入了游戏。
这就变向使得游戏的体量变大了两倍,《宝可梦 金\银》就此诞生。《金\银》以及后继的资料片《宝可梦 水晶》以及复刻作《宝可梦 心金\魂银》也就是宝可梦第二世代至今也是宝可梦史上唯一的双地图游戏。
说到此事,GF公司的员工们总是感慨道:“这个社长实在是太厉害了。”
这章我们话回正题。岩田聪上任之后留给人的其他的深刻印象就是高瞻远瞩,积极变革以及谦逊和蔼。他的上任一改此前山内老爷子在职时任天堂内部的刻板严肃的作风,将这家公司从头到尾来了一个“turn upside down”。
曾经在GF公司开发《宝可梦 火红\叶绿》之时,聪哥认为GBA用联机线联接的方式还可以再简便,于是他找到宝可梦公司的社长石原恒和希望他们将无线联接的功能加入游戏。至于硬件方面,只要再为GBA制作一个无线接收器就好了。
但是石原认为,玩家不会愿意为了这个接收器再掏1000日元的。“没关系,这项功能会给《宝可梦》带来革命,我们就把无线接收器捆绑着送出去就好了。”最后游戏在定价未变的基础上为玩家附带了一个无线接收器。而无线交换宝可梦的构思也确确实实为未来的宝可梦带来了革命。
石原恒和谈及此事说到他们公司自此对岩田聪的看法已经从“这个社长好厉害啊”进化到了“这种人为什么会来做游戏”。因为他们认为聪哥这样的人无论在哪个行业都能做到翘楚,他应该前往更大的舞台。
面对NGC的失利,聪哥先是重组公司,去除从前公司的繁多部门,整合开发力量。而从前在HAL研究所的面谈环节也被保留了下来,甚至聪哥将他改进成为任天堂的特色节目——“社长问”。
从前的任天堂本质上还是一家老关西式的日本传统公司。在山内的领导下这家公司在某些方面显得极为保守固执,至少他们是一直完全拒绝媒体内部采访的,社会和玩家们对于这家公司的具体情况可谓是知之甚少,相关的获得官方许可的可考出版物更是寥寥无几。
《社长问》是一个兼具员工谈心以及粉丝疑问回答的节目,这个项目的持续举办不仅大大提升了员工的积极性,还将以前任天堂的神秘性以及保守形象一撕干净,让这家老店显得更具亲和力。
在他的努力下,任天堂完成了转变,公司形成了空前活跃的企业文化。在当时任天堂开放了媒体的采访活动,一些记者在参观公司后发出了“这样的企业文化是世界上任何一家公司都梦寐以求”的感叹。
岩田聪的改革在任天堂公司上下受到了一致的欢迎,这位社长一点也不端架子,连游戏开发上遇到的问题都可以和他谈。这在以前是不敢想象的,公司都对聪哥充满信任。而聪哥独特的理念也开始在任天堂深入人心。
高瞻远瞩的他看到了不一样的市场,聪哥向员工们传递的理念就是一台游戏机应该以游戏为先,每一个人都有可能成为下一个“gamer”,任天堂应该做的就是把更多的不玩游戏的人吸引过来,让他们成为“gamer”。
在聪哥的领导下,任天堂的传奇掌机“NDS”和传奇主机“Wii”接连面世。当时任北美总裁的雷吉在E3大展上举起一台NDS的时候,他在向世人宣告:一个崭新的任天堂回来了。
NDS依靠《任天猫 狗》和《脑锻炼》打开市场,《动物森友会》和《宝可梦》完美接棒,Wii靠《Wii Sports》打开市场,《马力欧》和《塞尔达》完美接棒。这两台机器加一起在全球售出了近2.6亿台。
Wii和NDS的潮流席卷了全球,连韩国总统和英国皇室这样的公众人物都被这股潮流吸引乐在其中。聪哥给“Wii”计划定的企划名为“Revolution(变革)”。这场变革不仅为业界带来了全新的理念还为任天堂铸就一个从未达到的王朝。
还是如前文所说,岩田聪作为一位领导者,最大的成功之处不仅仅包含在“远见卓识”“素养过硬”“办事干练”“敢做敢想”之中,虽然这些都是他的优点。 但是,他最成功的地方,就是他以独特的人格魅力赢得了来自朋友、粉丝、玩家、员工的认可,甚至是——对手的尊重。
但是即便是聪哥,也不可能一直顺风顺水,NDS的后继机型3DS以及索尼公司PSP掌机的后继机型PSV正面对上了如日中升的智能手机,两家掌机的首发销售情况都相当惨淡。
Wii后期,世界经济危机爆发,轻度蓝海玩家的消费力极度下降,性能不足的Wii无很好的支持第三方游戏。后期的Wii的游戏阵容数量锐减,销量也是如此,任天堂又被迫提前研发新主机。
Wii的后继机型WiiU仓促上阵,硬件方面考虑不周让任天堂吃了大亏。WiiU的开发环境不友好,移植难度大,而任天堂部分第一方开发力量又因为搬向3DS,且保留的主机开发组才刚打完Wii硬仗CD没有冷却完而支援不能。
任天堂已经无力撑起两边的长线作战,这家老店破天荒的出现了亏损,岩田聪第一次出现了领导失误。
公司出现了如此情况,岩田聪认为这是自己的责任,他带头带领公司领导阶层集体降为半薪以保证员工工资福利,并再一次调整任天堂的战略方向。
3DS那边,岩田聪将游戏机硬件售价降低,并大量引进第三方公司作品,配合第一方开发团队全力支援,这台机器的销售情况迅速好转。WiiU这边,他则是着手准备了全新的机器“NX”计划,任天堂开始慢慢扭亏为盈。
聪哥再一次创办了一个节目,名为“Nintendo Direct”。
也就是持续至今的任天堂直面会。聪哥亲自召开的任天堂直面会总是那么精彩纷呈,那个时代他和猫叔,美任总裁雷吉一起扛起了任天堂的宣发大旗。他们灿烂地笑着,将游戏的信息和快乐直接(Direct)传递给玩家。
然而世事难料,2014年,岩田聪社长因为被发现早期胆管肿瘤而接受手术。当时包括他自己在内的人们都认为他已经治愈了,所以聪哥返岗了,继续带领任天堂研发下个世代的机器。
2015年3月,聪哥正式在媒体上宣布了任天堂的下一代游戏机NX。接下来的6月,他却缺席了E3大展。7月11日,岩田聪社长突然去世,而去世前的他仍坚守在工作岗位,他在与宝可梦公司社长友石原恒和讨论有关宝可梦的问题。
岩田聪已经去世,但是他对任天堂乃至整个游戏界的影响都是深远的。他对我们公司来说是强大的领袖,他的特质我们都很清楚:智慧、创造力、好奇心和幽默感,但是对那些足够幸运能和他一起工作的人们记住他更多的是良师益友的角色。他是一个伟大的人。
——雷吉
聪哥就这么走了,他出身程序员,最后的最后他还是倒在在自己的工作岗位上,倒在了自己的电脑屏幕前。这个幽默风趣的社长,这个曾经说过:“在名片上我是任天堂社长,在脑海里我是游戏开发者,在内心深处我是一名玩家”的男人没有完成他的“NX”就走了。
聪哥的过世在玩家群体里造成了无比巨大的震动,世界各地的玩家们纷纷以自己的形式来纪念和缅怀这个温柔的社长,任天堂的员工们也在用游戏彩蛋的形式表达对这个伟大领导者的悼念与尊重。
2016年,聪哥的“NX计划”公开亮相,17年这台正式定名“Switch”的游戏机开始发售。程序员们在这台机器里内置了一款FC游戏《高尔夫》彩蛋,这是岩田聪在任天堂第一个正式参与开发的项目。
想要玩到这款游戏只能在早期系统尚未更新的Switch,不连接网络将时间设置到7月11日,取下两只Joy-con握在手中,做出聪哥的招牌动作“Direct!”玩家就能看到这个彩蛋。7月11日,这是聪哥逝世的日子。
Switch首发游戏《赛尔达传说 旷野之息》中同样也有一个彩蛋。游戏中有一位名叫“伍德”的NPC,他是一名守卫,巡逻在游戏中平原外围驿站附近。这位NPC的长相神似岩田聪社长。这个NPC会悉心的传授玩家一些小窍门,贴心地告知玩家注意安全。从他的口中,玩家们还可以得知,去往驿站附近的Satori山上,还可以见到山神——山之主。
Satori和岩田聪社长的名字日语罗马音Satoru仅仅相差了一个字母。当玩家们到达山顶见到山神的时候,会发现他守护着一片美丽的净潭,这里有迷人的樱花和稀有珍贵的资源,即便在夜里这个小小天地也会绽放璀璨的光芒。
《塞尔达传说:旷野之息》的制作总监藤林秀麿曾经说过,游戏开发的时候,只要制作团队想到好点子,都会想要和岩田聪社长分享,而他们又会突然意识到他们再也无法做这样的事情了。
这个彩蛋寄托了游戏的开发者们对聪哥的尊敬和怀恋。斯人已逝,感谢聪哥为玩家做的一切,愿岩田聪社长像Satori山顶的山神一样永远守护属于玩家心中那一片小小的净土。
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