大IP和元宇宙一直是这段时间所绕不开的热点话题,窥其本质,两者所引申出来的依然是怎么讲好一个“世界观”的核心命题。一个对的世界观不仅可以被视作国家软实力的体现,还能在输出文化带动相关产业链的同时,成为“抵御”外来文化对本土影响力的前哨。
然而架空世界作为一切元素的基底,文化输送的语言,却是一直不被人所重视的。
时至今日,网文出海占据了我国文化输出的半壁江山,但其中所传递的价值观和元素符号依然相对稀少,与之相比,美剧与日漫则在同一时间大量向外界输送着包含各自国家的文化元素,即便是韩流与宝莱坞,也不乏自身的文化输出。至少现如今的中国,尚未曾真正拥有一个成熟的,能够作为底材的,输出本土文化的架空世界观。
本文是一篇大型架空世界的创世指南,希望能够为打算构建大型架空世界的创作者,给予一点思维层面的拓展与底层逻辑上的建议。因为思想是决定一个世界伟大的基石。
拥有自己的符号
半成品、框架性
宇宙化、多元化、桥梁化
基于文化
自圆其说
化繁为简
开辟新的思维方向
独特的核心设定
新世界的土壤
与之匹配的名字
世界观基调
世界观底蕴
世界观端口
在架空世界的领域里,它等同于我们常说的私域流量或是个人IP。好比为人熟知的中土世界,它的符号是里面的各个种族,每当人们谈起精灵与矮人,难免就绕不过托老为中土世界所构筑的种族文化壁垒。两者在一定意义上既向人们宣告着中土世界的存在性,也同时向人们标榜着自身所携带的文化气息。
同理的,《克苏鲁神话》文学体系的符号就是克苏鲁,克苏鲁的存在即克苏鲁神话的本身,这三个字只指向一个东西,那就是《克苏鲁神话》。
这就是符号,是独属于一个架空世界的文化旗帜、文化壁垒,可以作为一个大型的、成体系的架空世界观标的物的东西。
一个能够输出本土文化的架空世界观,其必然拥有属于自己的符号。
半成品指的是具有弹性和修缮能力的设定,框架性指的是它具有出圈的属性。先举个例子,前段时间很火的网文《诡秘之主》,它的世界观就融入了克苏鲁和SCP基金会的相关设定,而这部分设定正是《克苏鲁神话》和某基金会中具有弹性和出圈的那部分属性。
一个超脱了自身文化母体(架空世界)的,具有文化出圈属性的框架。
之所以在这里强调这个半框架,是希望创作者能够懂得‘加工’自己所创造的架空世界,剥离其中的设定,使其成为一个标准模型。对内可以拥有纵向创作的空间,沿用到自己的各个作品之中;对外让设定可以出圈,拥有跨作品延伸的辐射能力。
如图所见,很多游戏、动漫都普遍采用类似的城市模型作为参照。这个简单的模型,可以让我们对即将要展开冒险的城市有了一个视觉上的直观了解——架空一个城市,让它出现在自己的作品中,甚至出现在其他作者的作品中。框架了然,文化清晰,主体明确,普适性强,不带有善恶辨识性元素(最好)。
DND人物卡和日漫城市设定就带有这种半框架属性,但是半框架却还可以是很多东西。比如中土世界的种族文化,SCP基金会的收容参照、游戏王的卡片机制、战锤40K的宗教信仰,克苏鲁神话的不可名状等等。
重要的是,懂得剥离这份特殊性。最终让半框架出圈,使其成为一种具有遗传性、变异性和选择性的文化基因,模因。
但半框架与模因是不同的,后者是一种具有文化模仿性的基因,前者则是具有出圈属性的框架。一个嵌入了世界观文化母体中,但同时又能够出圈的框架,半框架。
给一样事物定型,但却不给它定性,留有出圈创作的余地,成为超越作品本身的设定。
很多作家与读者或许都有这么个疑问,就是许多现有的世界观都存在一个历史线容错性较差的问题。
即:这个世界观只有一条时间线,在这条时间线内存在着原创的元设定,二创的作家无法绕开原创的故事进行创作,同时又无法对现有的时间线进行更改,从而引发的创作困难或对世界观问题的深度探讨。
要如何规避这个问题?那就得在创世的初期引入多线性宇宙这个概念。
平行宇宙在更多的理解范畴,指的是同一个时间地点所产生的不同事件。好比同一个地点同一个时间:
灭霸在此时打了一个响指。
灭霸在此时什么也没有做。
——在一个“时间点”上产生的两种或多种截然不同的时间进程。而多线性宇宙,则是在同一个规则体系内所产生的不同历史脉络。
DND世界观下的《被遗忘的国度》。
DND世界观下的《龙枪》。
上面这个多线性宇宙的例子很简单,但却很直观的阐释了多线性宇宙的优势,就是基于同一个系统内的不同故事脉络。那么,半框架与多线性宇宙的区别是什么?
宏观制定的框架多是文明的姿态——DND属性表、某基金会文档等。
宇观制定的框架多是世界的强度——世界起源、神的维度等。
后者的多线性必须基于1符号或2半框架上,否则也不具备识别度——若没有一定的识别度,怎么说服别人这一百篇故事都基于同一个世界系统框架下?
有此基础之后,我们开始对多线性宇宙进行构接,即“宇宙的桥梁化”,把相同框架底下的宇宙打通,让故事具有互通性——漫威、DC就是这么做的。
当然,创作者也可以选择让世界观下的故事内容不做互通,但这里我是指在框架的设定上,让世界观存在互通的可行性。
世界观宇宙化:神每天都做着许多不一样的梦。
世界观多元化:不同的梦里讲述着不同的故事。
世界观桥梁化:往日的梦境交汇在今夜的梦里。
以上是最简单的世界观宇宙化、多元化、桥梁化的方式。
*对于世界观的宇宙化、多元化和桥梁化,推荐阅读十一维空间的科普文章,理解宇宙维度的构成,《东道引擎》内也附带有我所写的十一维空间的科普文。
世界上有一门语言叫做“世界语”,它是由精通多国语言的犹太人柴门霍夫在印欧语系基础上发明的。世界语简单易学,优点不少,即便是现在的联合国内部依然有人使用,每年的7月26日更是世界语的节日。
可为何如此优秀的一种语言,在联合国的推广之下却依然无法在各国得到普及?要知道这可是联合国为了提高贫困国家识字率,对外推广以求语言大一统的世界语,它为何无疾而终了呢?
世界上任何一种语言的诞生,必然与其文化有着很深的渊源,存在着一个历史进程。可唯独世界语没有。所以,你懂的,设定并创造一个架空世界,若想要成功,它必须有一个立足点,好比依附现有的文化母体,中国元素。
PS:很佩服知乎上那位希顶语的创造者,他的坚持值得称赞。
逻辑的重要性无需多言,读者可以因为一个点的逻辑不成立,从而对一部作品无感。更不用说那些放在某平台上求点评了的小说了,逻辑问题那是见光死的存在。
而在我看来,架空世界的逻辑构建更像是一门设计艺术,一种思维美学,环环相扣精细非凡。它源自创作者骨子里对完美的追求,跃然纸上,字里行间都是自身创作理念和坚定信仰切实的贯彻。越是大型的架空世界,在逻辑上就越是不能出现纰漏的。
一个庞大体量的架空世界,其必然在方方面面都有着独属于自己的文化和设定。但对于读者而言,在深入一个世界观之前,也仅仅只有少部分人可能对这个世界有着一探究竟的兴趣。
所以这里首先就涉及到一个问题,即:文化壁垒的高度问题。简单地说,就是深入了解一个世界观所花费的时间比。
要知道绝大多数的设定(文本)其本身所携带的信息量很小,但是文字量却很大。
在不失世界观文化和基调的前提下,将不必要的信息简化甚至是删减,这可以为读者快速踏足一个架空世界提供便利。
其次,也是本文的核心,简化的最终目的并不是为求构建简单模型,而是通过简单模型为后续的再创作、多人创作提供便捷和良好的创作环境(这是关键)——将设定分级,核心的东西留下,外围的内容可以单独去收录。
是的,那些冗杂的文化设定你就丢到一旁去吧,把真正属于这个世界的运行规律留下。
我也将其称为:超越性。字面上的意思很清楚,就是带给人一种新的思考方式、创作方向。
中土的种族所带来的多层面创作就不多说了,一个比较有特色的例子,类策略游戏《魔法门英雄无敌系列》。它是各类型游戏作品之中,少数拥有自己特定游戏风格且广受好评的系列作品。
《魔法门英雄无敌系列》将策略战棋与种族元素相结合,另辟蹊径地开辟了一条多种族在虚构的大陆上展开阵营争霸的类型游戏。由于其鲜明的元素和独特的玩法,让其拥有了庞大的粉丝群体,并依旧在现如今林立的策略战棋游戏领域有着一席之地。
除此以外,DND的无信者之墙,《猎天使魔女》的鞋枪,《猎魔人》的意外律也属于此类。
DND的无信者之墙:
龙与地下城是一个高魔且存在着众神的世界,生物见证并信奉诸神,在人死去之后会有神的使者将其带往神的世界,而没有信仰的人会被拿去糊在墙上。
《猎天使魔女》的鞋枪:
每个人都知道手枪和高跟鞋,但唯独《猎天使魔女》将其结合在了一起,通过魔女那能够幻化成衣物的长发,扣动鞋跟的扳机,从而开创性的呈现出了鞋枪格斗的战斗风格。
猎魔人的意外律:
若拯救了一个人的性命,可以按照意外律向被救者所要报酬,获得一个被拯救的人已经拥有的但他还不知道的东西。好比买了彩票并中奖,但被救人不知道自己中奖,当他被救并答应以意外律支付报酬后,这笔财富就归属救人者所有。
在故事中,意外律更多的是被救者回到家中发现自己老婆诞下了孩子,以这位‘意外之子’作为报酬。
通过以上的例子不难发现,诸如此类设定的结构并不复杂,都是使用旧有的元素进行升级,由此开辟了一个全新的思维方向。而新的思维方向其目的,旨在教导创作者使用旧有的元素,搭建新的舞台。
懂得对旧有体系进行合理的“升级”,开创一个特定的“流派”,不失为一种设定上的超越。
任何一个世界观都不存在无法被抄袭的设定,只存在设定被抄袭的成本。
一个合格的大型架空世界,其必然有着自己独特的核心属性,中土的种族,SCP基金会的收容,克苏鲁的众神体系,DND的规则书,东方Project的幻想乡……而在这里,就不得不提及一个曾在国内有过辉煌时刻的世界观:十华录。
十华录是一个很好的例子。它的设定简单地说,是在某个未知的世界里存在一块华人的故土,那里有着十个国家,十华国。十华国的君主可由天定,凡人只要在黄树前令其开花,说明其具有君主属性。
天帝传梦指定各国君主,君主在神树前神树开花。
华人故土。
十华国。
这是一套属于十华录这个架空世界的‘标准牌’。在我看来,它也是国内唯一拥有自己符号的架空世界观。这个世界观曾经挺火的,还被葫芦世界(卒),一个架空群创的软件APP给收录成为了主题世界。
仅从世界观的角度出发,它的“一键三连”设定别人不是不能抄袭,但是抄一个没有“内个味”,都抄了后期体量越大,抄袭的成本就越高。更何况,现如今的著作权法还规定了“符合作品特征的其他智力成果”也是被纳入保护范畴中的,所以十华录的设定在一定程度上等同于抄不来,至少不是换皮这个层面可以做到的。
一个世界观连君主都是指定的,具备了仁义礼智信等特征,那么也就是说这片土地不会发生战争,同时君主的儿子不是太子,君主犯错天降正义,凡人成仙也受到制约……所以,十华国等同于一个乌托邦,只有凡人可以犯错,能者都必须成仁。
不可否认的是,十华录这个架空世界具有辨识度,拥有自己的标准牌,这是一个存在即抹杀其它打着“华人故土”类型世界观的架空世界。因为它的先发性和标准性,足以使其它同类的世界观被打上“盗版”的标签。
那么,回过头来,通过《十华录》我们可以看出它的核心设定其实并不复杂,只是设定的组合问题。
所以,不要觉得做一个核心很难,不难嘛?确实难,其实说来说去只是一个门槛问题。要么永远徘徊在门外,一旦踏入就将是个崭新的天地。
创世如同在纸上画一颗世界树。世界树的树干代表着创世之初的幻想和动力,它也决定了这个架空世界的题材方向,是奇幻、科幻或其它类型。
树干左边的叶子是这个世界的时间线、编年史;树干右边的叶子是这个世界的国家、文化、科技。此二片叶子,都是最基本的东西,难度不高,创作者勾勒出来两片叶子外形差距不大。
然后是第三片叶子,树干上面的叶子,它代表着这个架空世界的创世神话、力量体系。
由此,摩擦加剧,冲突升级,创作者画出来的这第三片叶子,跟前两片叶子的外形有了实质上的不同。
然而,许多人都会在此停歇,驻足于此,为自己世界树上的三片叶子上色,并从中获得多巴胺,获得愉悦,沉迷于自我的颅内幻想。但是,同样是架空世界,却很少有人会想过,自己的架空世界,与世界顶级的架空世界之间,到底缺少了什么。
是的,那正是世界树的第四片叶子,生长在树干下方的叶子。可能有人会疑惑,哪有树的叶子会长在树干的下方,生长在土里。我们的世界的确没有,但是架空就是在创造世界。而这世界树的第四片叶子,是希望创作者摒弃陈旧的思维和传统的观念,去开创一个全新的世界。
现实世界有的,架空世界也有,现实世界没有的,架空世界还是有。
不要局限在固有的意识形态、社会形态内,这片叶子才是架空世界观立足的根基,一个独一无二世界诞生的伊始。这片叶子将改变创作者的世界,颠覆作品的世界观。所以,这第四片叶子,它的名字叫做——新世界的土壤。
名不正则言不顺,古人一直是这么教导我们的。名字对于一个超大型架空世界的意义自是不用多说。
取名字能有多难?或许有部分人会嗤之以鼻,当然也不排除这其中存在一些天赋异禀的人。
众多的名字中,大到创作者的笔名,架空世界观的名字,故事的书名,小到城市、人物、技能、物品等等的名称都通常都是需要经过创作者思考的。而这其中要以书名与架空世界观的名字为最,笔名则看个人。
对我个人而言,我觉得取名字不难,难在取一个合适的名字,在合适的时间合适的地点给予合适的名字。
好比我所创造的架空世界——东道神话。其核心设定是这个世界存在于光芒中,一切为光,光为一切。由于光芒初升于东方,道文化始于东方,世界观名为:东道。东道神话世界。
这就是东道神话名称的由来。书名《东道·拂晓之龙》,对应的是东道神话世界三个创世神之一的烛龙。
名字犹如符号,它所包含的向心力一直是被人所忽视的。So,托老规定中土世界的半兽人(Orc),必须依照音译翻译为‘奥克’就是这么来的~
什么是世界观基调?它是世界观的氛围和底色。这个氛围底色决定了不同人群对它第一印象的不同观感。
两幅宣传画传递了两种截然不同的游戏风格。前者的世界观是有着宗教色彩作为主旋律的角色射击,后者的世界观则是以中世纪背景作为底色的角色扮演。
而我们的邻国也有着一个美少女弹幕射击游戏——东方Project。
如果说大IP和元宇宙的核心是世界观,那么世界观的核心可以说是它的基调了。
可能有人会问,十大要素之中并没有基调,作为三大元素的基调为何又是核心呢?
因为对于真正合格的世界观而言,最好是不对其进行定调的。
好比我们现实中的世界,每个人都有自己专注的领域,同时每个国家也都发生着不同的事件,我们的真实世界并未被定调,战争也好,和平也罢,都是有可能存在的,它们中的某一类随时可能成为我们接下来生活的主旋律。
而架空世界,好比刚刚的战锤40K,是一款与宗教信仰有关的角色射击,它的基调就是科幻战争,是鲜血与炮火,喜欢的人都喜欢,不喜欢的人可能不会看第二眼。
我从不否认拥有固定基调的世界观可以获得更好的沉浸感,游戏体验感,但理想的世界观理论上是可以在不同的主题下改变自身的基调的。
虽然本文看似一再否决那些与核心要素无关的东西,却也不得不承认内容生态才是世界观繁茂的根本元素。那么在核心框架与文化内容之间,有什么设定是可以长篇大论,值得大书特书,不应该删除简化的?
为什么这么说,这与另一个问题有关——每个创作者可能会有疑问,什么样的世界观是宏大的?无数的宇宙位面?横跨南北的大陆?各色的国度?繁多的宗教?林立的种族?特殊的文化……
刨除作者的自身笔力,纯粹的看待架空世界的设定,你会发现,除去世界起源的设定外,没有一条设定会‘天然的’让人觉得这个世界是宏大的。
当然,世界起源是一种通俗的说辞,可以看做是大型架空世界观的特有要素,而小一些的架空世界通常以‘故事背景’来描述自身的世界观。
因为起源文化无疑是世界观的上层建筑,而故事背景却不一定会触及源头。为了最大且最高效的利用世界观的生态链,起源文化无疑是比故事背景更优的选择。
别忘了本文是大型架空世界观的创世指南,不是常见的个人架空世界设定指南。
起源文化可以说是整个世界观的综述总评,生态的缩影,格局的统筹,历史进程的归档,一个看一眼就知道有这个世界观有多少量能的东西,绝不仅仅只是几段话可以概括,又或者是无关紧要的设定堆叠。
它很考验创作者的知识储备和脑洞大小,后续一切的故事,它们都将围绕着起源文化展开,是世界观思想的延续,是文化的沉淀,决定着世界观故事的厚重感。
字面上的意思其实不难理解,就是为架空世界留有更新设定的余地,让它在时间上获得成长,兼容更多的类型生态。
假若世界观是有寿命的(新鲜感),那么世界观端口可以算作一个续命篇。
别看它听起来有点高大上,其实做法却一点也不难(做的隐蔽且高大上就有点困难),就是为世界埋下一颗或多颗的历史进程炸弹而已。在需要的时间,引爆它,从而进入一个全新的篇章,或许还能顺带开启星际大航海。
好比上面提到的架空世界十华录,世界观团队发展到了后面还出现了分裂,出现了两个不同的历史进程,一个终结于混乱,一个终结于统一,然后无论是创世者还是作者读者,淦上了……而之所以将世界观端口归于三大元素,这是因为对于大型架空世界而言,生态的持续性和设定的扩容性其实是非常有必要的。
拥有自己的符号,文化壁垒
设定可以出圈的框架
应是多故事线宇宙
基于一个文化母体
合理的逻辑性
构建简单模型,为再创作提供便利
对旧设定升级,获得超越性
打造标准牌
摒弃陈旧的思维,给予新世界土壤
名正言顺
这个世界存在着两种力量,分别是利剑和思想,利剑或许可以胜过一时,但思想能够胜过一世。一个人的高度取决于他的思想,一个国家的高度也取决于它的思想,世界观也是一样。
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