古语有云「在机核你甚至可以XXX」,这里的XXX可以是很多东西,对我来说,学设计就是其中之一。
作为一个即将年满三十五岁的「老」UI设计师,这些年来,我在机核学了不少设计,从专业角度来讲,我对机核的敬仰犹如滔滔江水连绵不绝,又如黄河泛滥一发不可收拾。在我心里,无论是审美品位,还是设计完成度,机核网和机核APP在国内众多互联网产品里都是第一档的存在,除此之外,机核也是我眼中为数不多的能通过设计细节反映出产品理念甚至价值观的「作品」。总之,千万万语汇成一句话,机核的设计XX疯了。
我从2013年开始关注机核,但直到2017年才注册了这个账号,至今未满五年,算不上什么老用户。电子游戏这个东西,我虽然从小玩到大,但水平十分有限,既打不出高端操作,也没什么深入研究,在相当长的一段时间里,我都觉得在这个硬核玩家的地盘,我只能当一个消费者,偶尔来看看文章、听听电台、买买衣服,仅此而已。
直到2020年底,我找到了人生中第一个「擅长」的游戏——《Into the Breach》——之后,才第一次燃起了创作的欲望:我把挑战满分通关过程中的一些心得和体会写成了三篇文章,意外地获得了不少朋友的点赞和收藏,看到很多人因为我的关系重新找回了对这款游戏的热情,我十分欣慰,感谢机核这片土地,让我有机会成为一名光荣的生产者。
今天,我想从「作者」和「读者」两个视角,来谈谈机核的「设计」,就像我在标题中说的,这是一种班门弄斧的行为,所以在进入正题之前,先声明一句:以下内容仅代表我个人观点,如有浅薄狭隘之言论引起你的不快,还望诸君海涵。
成为作者的第一步,是发一篇稿子,发稿子的第一步,是打开机核网首页,把鼠标移到右上角的「投稿」按钮上,在悬浮菜单中选择「文章」,进入下图中的状态:
一个极简的文章编辑器,简单到只有5行字,打开Figma做个一模一样的页面,可能都用不上5分钟。你可能要问了,这到底牛逼在哪呢?别着急,先看下面几张图,我会通过一些对比来阐述我的观点,毕竟,没有对比就没有伤害。
上图是另一个我经常使用的文章编辑器,也是被我吐槽最多的文章编辑器,相比之下,它的功能要更丰富一些,支持自定义字号、字色、字间距、行间距、段间距等等等等。在我刚注册公众号的那两年(2014、2015),我主要用它来写东西,当时它的使用体验比现在还差,我一边写一边骂,但是没办法,想在这个平台发布内容,我只能用它。
后来随着自媒体的兴起,出现了很多专门为公众号作者服务的第三方编辑器,下图中的秀米算是其中比较有名的一个,我大约在2017、2018年前后用过一阵子这类东西,当时它们的功能虽没有现在这么丰富,但大致的产品形态跟今天区别不大:都是右侧作为文字输入区,提供Word级别的文档编辑功能,基本上你想怎么排版就能怎么排版;左侧是各种模板、图片、标题、装饰让你即插即用,对于很多专业的公众号运营人员来说,这是刚需。用户在这里编辑好文稿,然后全选复制,再粘贴到官方编辑器里完成最后的发布。
之所以用了几次第三方编辑器就又回去忍受官方编辑器的折磨,是因为我很快就意识到,我根本就不是它们的目标用户:我对花里胡哨的标题和装饰没有任何兴趣,也用不上那么强大的文档编辑能力,我只是希望我写的东西主题明确、条理清晰、排版舒适、并且不要花费太多时间。
图2中的官方编辑器让我最难受的地方,是它允许外部粘贴过来的内容保留先前的样式,我能理解这个设计背后的初衷,毕竟公众号是一个面向所有人的媒介,必须允许各种各样的形式存在,但对我个人而言,这个feature带来的只有无尽的烦恼。从个人审美喜好来讲,我不喜欢公众号默认的字号和行间距,所以在写作过程中,总想对它们做些调整。听起来是件很简单的事,不就是选中对应的内容设置对应的格式嘛,但实际操作起来,却总是错漏不断,以至于每写一篇文章,我都要花费大量的时间用于排版,更加令人绝望的是,这一篇好不容易排完了,下一篇又要重新来过,忧从中来,不可断绝。
再后来,又有了在线文档。起初,我尝试用腾讯文档来写作,没过多久就放弃了,原因跟公众号编辑器一样,频繁出现的格式错乱让我无法忍受;于是,在周围朋友的强烈推荐下,我又开始用Notion,不得不说,无论是用来收集资料,还是用来自我介绍,Notion都是个神器。但作为一个写作工具,Notion对我来说还是太复杂了,它提供了太多的选项,让我总是不由自主地摆弄起文章的样式来,而这很浪费时间。
九年前我刚入行的时候看过一句话,至今依然觉得很有道理,原文是「伟大的产品从消灭选择开始」。因此,经历了上述种种的我,在面对机核近乎一片空白的文章编辑器时,内心充满了感动,这么多年过去了,终于让我找到了一个清静的角落。 这个地方简直太懂我了,它定死了所有的字号和字色,也不允许你修改任何间距 ,仿佛在说:别总想着整什么花样,就按我这个格式来,专心写你要表达的内容它不香吗?
感谢机核的「设计」,我能明显感觉到,最近这段时间,我的写作效率有了很大提升。
机核有一套严谨严格的审稿标准,相信大多数投过稿的朋友都有所体会,除了修改错别字、规范标点符号和外文单词的用法这些常规操作之外,纠正标题党等陋习也是家常便饭。
我第一次意识到审核中的「设计」,是在最近的一次投稿,为了让相互独立的几段内容拉开距离,我手打了几行分割线,就像下面这样:
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审核通过后,我像往常一样打开检查,想看看哪儿被修改了,通篇读完,发现内容一字没动,但那几条分割线却无一幸免,都被删除了。这个微小却坚决的举动让我感受到了机核编辑对机核默认文章格式的自信,我的脑海中甚至浮现出了一个表情包:一个小孩说,我想在这里加一条分割线,另一个小孩捂住上一个小孩的嘴说,不,你不想。
这让我意识到,机核的文章编辑器之所以会做成图1那个样子,不仅是设计团队的智慧,也是编辑团队深思熟虑之后的结果。 对于稿件的内容,这里几乎没有任何要求和限制,但对于稿件的形式,机核有着异常明确的喜好和标准。
对此,我表示心服口服,以后在机核投稿,我保证再也不加分割线了。
另一处让我印象深刻的「设计」,是机核的审稿反馈,每一次拒绝,都会附上明确的理由,让你死得明白,同时也给你一个吸取教训的机会,争取日后不要摔倒在同一个地方。
投稿被拒当然算不上什么好的体验,但这种坦诚告知的方式,却是一种对创作者的尊重,在如今这个连面试没通过都得不到反馈的年代,这样的尊重更显可贵。
尽管机核从诞生之初就是一个彻头彻尾的数字产品,但最近的一些体会却总是让我想起很多年前给纸媒投稿的经历,投稿时的仪式感、通过后的成就感、以及被拒绝的失落感,共同构成了机核作者的用户体验,而这样的体验,绝不是多招几个人多加几天班就能实现的。
第一个观察,依然跟机核的默认文章格式有关。文章,或者说图文消息,作为互联网上一种最常见的内容形式,我们每天都会在各种地方遇到它们、阅读它们。同样的内容,到了不同的平台会以不同的排版呈现出来,上图是一些APP的文章正文截图,之所以把它们放到一起,是想谈一谈图片的展示问题。
在我常用的所有APP里,机核是唯一一个将图片的页边距去掉的,这样做的好处非常明显,就是图片看起来更大了。一千个人眼中有一千种完美排版,什么样的字号、字色和行间距搭配起来才是最舒适的,这是个见仁见智的事情。但在充分利用屏幕的宽度、为图片提供尽可能大的显示空间这一点上,毫无疑问机核是做得最好的。
这是一处非常微小的「设计」,多出来的那几十像素并不能让一篇文章的阅读体验获得质的提升(举一个不太恰当的例子,可能也就是3DS上下屏的区别),但支撑这个「设计」落地的,是机核对用户体验的洞察,以及愿意为了让阅读体验变得更好而做出改变的态度,跟某些只是号称要追求极致用户体验的团伙一比,实在是不知高到哪里去了。
作为一个微信重度用户,我关注了很多公众号来获取资讯,其中自然也包含很多游戏媒体,从内容质量来讲,大家都非常专业、非常优秀,而且各具特色,对我来说都很有用(废话,要是没用早就取关了);但从另一个角度来看,却是另一番景象。
微信能为一家游戏媒体带来多大的流量,不用我多说了,作为一个主流渠道,没有人敢小瞧它,可在其他同行都争先恐后地「运营」自己公众号的时候,机核的表现却异常的「佛」:
同行们都很珍视一天一次的推送机会,所以会想方设法让更多的内容被用户看到,但在机核这里,绝大多数情况下每天只推一到两篇;
同行们普遍紧跟热点,首条的位置不是时下流行游戏就是行业最新动态,机核偶尔也这么干,但更多的时候,用户收到的都是一些相对冷门、有些小众、但却十分硬核的内容。以我非常喜欢的大狗老师的「玩家」系列为例,从深度和意义来讲,它们绝对属于最优质的内容;但在目前的市场环境下,这样的文章能够获得的流量是非常有限的,能像机核这样在「情怀」和「收益」中间维持一个微妙平衡的游戏媒体,大概仅此一家了吧;
同行们都把公众号当作一个重要的阵地,乐于跟玩家产生更多的互动,一些运营的比较好的媒体,评论区非常热闹,经常能产生跟正文同样精彩的内容。相比之下,机核的运营策略却异常克制,很多文章甚至不把留言放出来。
同行们的「卷」和机核的「佛」导致的第一个结果,就是我虽然订阅了机核的公众号,却很少看它,相比之下,作为一个用户,我在其他游戏媒体公众号上的活跃程度要远远高于机核。
同行们的「卷」和机核的「佛」导致的第二个结果,则是我虽然安装了其他游戏媒体的APP、收藏了其他游戏媒体的网站,却极少打开它们,与之相反的是,机核网和机核APP我恨不得每天刷好几遍。
不同的人选择不同的道路,塞翁失马,焉知非福,我个人认为,很难用单纯的好坏、优劣来评判不同的运营策略,这一观察对我来说的意义更多在于,让我再次感受到了机核的自信和笃定。这群人一直都非常清楚,对于自己来说最重要的东西是什么。
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谨祝大家新年快乐,开工大吉,新的一年,也要多来机核学设计噢~
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