谈及视错觉谜题,我们能够列举出不少精彩的游戏,例如《笼中窥梦》、《纪念碑谷》等,这类游戏通常以优秀的美术风格和强烈的视觉效果给玩家带来良好的游戏体验,但除此之外,这些游戏本身的玩法特性不尽相同,即使同样基于视错觉这一出发点,各自的玩法却又给人眼前一亮的感觉。基于对其设计思路和原理的好奇,文章接下来会从几个知名游戏分析这类游戏的玩法内容到设计思路并进行一些主观看法的阐述。
关于游戏如何欺骗玩家视觉的底层原理,已经有人进行了分析,我将视频链接放在这里(这些游戏如何欺骗我们的眼睛?视错觉游戏的底层原理),简单概括而言即人眼所见的近大远小以及大脑对于遮挡和图形轮廓的联想。在这里我将这些游戏的思路简单分为两类,一种是以前两者为代表的,基于拼接图形形成交互,和第二种以后两者为代表的打破视觉常识而带来新意创造谜题。而二者在游戏中并非完全分离,以上分类只是基于游戏带给人的核心体验,在实际的谜题设计中往往会同时兼具两者。换种方式来说,这正如一般游戏关卡的设计思路,打破常识即引入新的玩法,目的在于给玩家带来陌生和创造困难,图形的拼接和连续即具体的关卡设计和引导,如何让玩家找到关联并保证游戏的连续体验,视错觉谜题的实现形式正是一般游戏中设计思路的具象化体现。 这部分是基于玩家视角的游戏玩法体验,接下来尝试用设计者视角对游戏玩法进行分析。
这样的描述可能不太准确,但总体而言,设计视错觉游戏的重要一点即降维打击,这是画面由三维到二维的过程,也是图形从复杂到简单几何图形的过程。
画中世界本身即是简洁的2d风格,而例如在《笼中窥梦》和《超阀域空间》中,玩家的解谜过程即是先将3d画面抽象成2d,这个2d画面可以说是屏幕画面,也可以说是玩家双眼所见的内容。在三维空间中存在纵深,而二维的空间中即是忽略体积和距离感,单纯比较这一切片下的内容。
看到过一个让人惊艳的游戏白模,我认为可以作为所有视错觉类游戏的基本原型,暂时找不到视频简单描述一下:游戏画面内有一根粗细有变化的斜置立方体,玩家能够控制一个平面移动和旋转,角色和终点相对于该平面的位置不变,在切换到角色移动时画面即为该平面对于之前三维游戏的一个切片,形成地图进行移动。
而对于《纪念碑谷》一类游戏,其视错觉的形成其实也包含一个切片的过程,除去一些装饰性元素之外,我们可以将其概括为简单的立方体以及立方体之间的衔接部分。衔接部分在解谜过程中本身没有意义,在转动地图时,我们可见的立方体的面被打开,如同三视图一般在各自的视角中进行投影和拼接再形成新的地图。所以《纪念碑谷》的3d画面其实是伪3d,实质上仍然是各个方向上的二维图形,最终呈现在玩家的视觉切片画面中的,就是违背一个欧式几何原理的图形。
对于玩家而言,游戏的过程是一个完成拼图的过程,那么对于设计者而言,在视错觉谜题类游戏的拼图以何种方式呈现,以何种方式打乱,就决定了游戏的核心玩法体验。在这里简单列举一下常见的游戏中的图形解构方式。
在游戏内许多场景间看似不可能的拼接和联系都是基于一个简单的原则,两个或多个被拼接的物体有着相似的简单几何体轮廓,如同拼图一般,之所以我们能够想象到二者的联系并且连贯的拼接,正是由于在设计之初这就是由一个完整的图形打乱所得。
首先在脑内构想一个圆形,并列举出所有圆形轮廓的物体,这就是我们将要呈现在游戏画面中的元素。这里随机选取几个进行组合,在谜题的构建过程中,图形的解构方式通常由我们所需的物体属性决定。在第一个例子中,我们选择保留时钟的表盘和指南针的指针,所以选择饼边和饼底的切割方式。而在第二个例子中,我们只需要保留物体的完整轮廓,确保实现其可以转动的特点,所以选择了等分的方式。
其实可以看出来,这两个例子分别是《画中世界》和《笼中窥梦》中的简单拼接形式的案例,圆形轮廓是相对而言比较直观的图形,更多时候游戏内元素会根据核心功能所需形状而相对简化,加入更多相似的设计而帮助玩家进行联想。
在我看来,这种解构的方式核心在于联动而非单纯的拼接,联动的并非只是图形,还有各自的功能和特性,像是撬动两个世界的杠杆,借助几何轮廓这一个媒介而实现功能的传递和交互。因而在设计的过程中最关键的一步应当是确定我们所需元素的特性,从而对图形实现更好的分割和取舍简化。
基于这种方式,我们也可以自己尝试更多的图形和物体组合,让人感到惊艳的谜题设计往往就在这样的碰撞中产生。
这种解构方式常见于一些视错觉艺术装置,即只有从特定角度看才能看到完整的图形,而在游戏内通常用于同一场景内解谜,其本质依然是简单图形的解构,但由于视觉切片这一特性的放大,使得近大远小(具体而言为物体的大小、远近,以及我们的视线所在位置因而影响的视角)都成为影响物体最终呈现大小的因素。
在现有的游戏中,这种透视通常以放大缩小使得画面聚焦于关键点从而改变物体最终呈现大小的方式来实现,《超阀域空间》相对而言则是少见的以此为核心机制的游戏,玩家通过近大远小反向改变物体的大小。虽然其并不能称之为严格意义上的图形解构,而是将一套可以交互的解谜系统通过改变大小距离的方式进行分离打乱,配合其物理系统使得其解谜相对单纯图形拼接有更高的容错率。这种通常被用于增加难度的设计方式被分离单独设计成玩法,简单而有趣的同时也带给玩家一种全新的体验。
基于连贯路径的解构并非单纯视错觉谜题的独创,更多时候是出现于类似《无尽旅途》或者《循环勇者》等可编辑地图的游戏中,不同的是这类游戏通常强调地图的具体形式或者是偏重自由度和策略性。而视错觉谜题往往有着固定的解法,比较有代表性的是《画中世界》中的轨道拼接部分,玩家有一个被规划好的固定路径,而解构则是将这部分固定路径打乱分布于各个画面和图层。《纪念碑谷》就是以此为设计核心的游戏代表,看似复杂的立体地图本质上只是几段打乱的连续路径,当玩家移动到路径的端点时,通过游戏机制设计的移动地图操作后自然会发现仅有的路径拼接解法。以路径为核心而设计的拼接谜题通常有一个衔接各个部分的可移动元素或者角色,玩家通过连续密集的操作串联起故事情节带来连贯游戏体验的作用。
如果说单纯的图形解构是2=1+1的等价展开过程,那么正是利用视线遮挡更确切的说是利用场景中的冗余信息和玩家的视觉盲区使得一个完整答案的拆解转变为“2=【1.5】+【1.5】”的过程赋予了视错觉谜题的具体玩法更丰富而有层次的体验。
首先根据通常的游戏经验对游戏画面进行一个大致的分析,游戏中玩家的视线主要聚焦于画面的中心区域,因此解谜步骤中的核心有效信息通常会被放置在视线聚焦区内靠近边缘位置,并根据重要程度形成重点加次重点的稳定分布。而非必须的装饰或者剧情要素通常会被放置在画面边缘或者减小画面占比,不会直接影响到玩家的解谜体验。
最简单的视觉遮挡通常处于视觉聚焦区和信息空白区的边缘,往往成为两个区域间的交互。具体的游戏内表现为较大体积的物体从边缘延伸,直接从视觉上遮挡住一部分解谜的有效信息。这类遮挡较为简单直观,在遮挡的设计中只是起简单的过渡作用,因而在《画中世界》中也有用于引入新的场景画面。
下一步的遮挡是误导和解谜体验中的遮挡,在之前谜题设计中的图形解构部分之后,我们已经可以确定我们所需的拼图接合部分的形状方式,现在就将要加上部分误导信息,将其还原为另一个看似完整的形状,形成思维方式上的遮挡。这样的设计反馈到玩家部分具体而言,就是一个利用游戏机制(例如《笼中窥梦》中的拼接边缘)去除多余信息,还原基础拼图部分的过程。
还有一种遮挡方式通常用于不同谜题之间的组合衔接,不仅是简单的完成前一个解密后移开物体,而是利用玩家单个视角方向所见画面的平面性这一特点,在另一角度叠加其他谜题的有效信息。利用不同角度的谜题组合加上过渡衔接,最终给玩家以横看成岭侧成峰的体验。
除此之外,也有直接利用遮挡和玩家联想的方式构建连贯信息的设计形式,例如在《纪念碑谷》中被前景遮挡的不连续路径形成连续的路径,本质上而言,这依然是在利用障碍的遮挡筛选分析信息的过程。但设计的出发点、利用玩家根据视觉联想这一特性的方式不同,带来的体验也会发生变化。除了以上列举的这些,还有许多有趣的利用遮挡的玩法设计。
对于具体视错觉类游戏的玩法和关卡设计思路进行了以上的总结,当然游戏中并不是完全会用到列出的每一个要素,在具体设计时可以根据自己的需求在列出的三种方向上找到自己游戏的定位,找出其中一两个需要放大的点确定自己的玩法,再根据解构拼接的谜题设计原理进行具体的关卡设计。为了验证目前列出的并不完善的设计思路的正确性,我尝试按照这个设计思路进行了简单的设计实践。
视错觉原理:基于透视,但各物体均以平面剪影形式展现
视觉切片方式:灯光投影
遮挡原理:信息加法:探索各个图层见角色/物体/场景间的组合交互
具体玩法说明:游戏画面结合传统皮影戏和走马灯的形式,对人物/场景/道具进行多个图层的分离,人物置于最底层且玩家无法主动控制,具体游玩时玩家转动走马灯的各个图层,在每个图层间的六个面进行切换组合,视错觉玩法的具体实现方式为调整灯光的位置和远近(实际为透视原理的另一种实现形式),改变各图层投影在最终画面(视觉切片)上实现的大小和位置,直到实现道具和道具,人物和道具间的拼接交互(信息选择)。
虽然文章的内容并不完全准确,但勉强来说对目前市面上的视错觉类谜题都能按照这个框架进行分析,在我自己简单的实践中也能够按照这个框架设计一些视错觉谜题的简单玩法。唔,以上就是我个人对于视错觉类谜题的一些思考,希望能得到大家的指教。
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