在万众期待的《艾尔登法环》正式发售前,我暂时宣布《师父》是2022年目前为止最佳动作游戏。
这款由法国独立团队Sloclap开发的动作游戏在大半年前就凭借几个宣传视频吸引了中国玩家的注意。能在游戏里圆自己一个中国功夫梦,相信喜欢动作游戏的玩家都不会错过这个机会。我也是首发购入了游戏的豪华版,得以提前2天体验了一回白眉拳宗师的快感。
总的来说,《师父》整体上手难度偏高,特色死亡衰老机制对新手并不友好。但当你逐渐掌握了闪避和各种追击连招,摸清了BOSS的攻击套路之后,难度曲线骤然下降,漫步江湖便不在话下。加上游戏优秀的美术设计、场景演出与良心的官方中文+中配(稍后更新),个人认为《师父》是一款相当值得入手的独立游戏。
关于《师父》游戏性方面的评价与分析,网上已经有很多不错的文章了,这里就不再赘述。本文主要谈谈游戏里比较明显的,向经典动作片致敬的几个彩蛋,抛砖引玉,与电影爱好者共赏。
在第一关开始后不久,玩家扮演的角色就会来到一条布满敌人的室内长廊,此时镜头由第三人称切换为横版,带来类似街机清版过关游戏般的战斗体验。
这个场景早在一年前的实机预告片中就出现过,当时我就看明白了,这里是制作组在致敬2003年的韩国犯罪电影《老男孩》。
虽说主角在长廊一打多的场面在动作电影里并不少见,但《师父》中的这个场景不仅是首尾镜头的切换,就连墙面涂色和管道细节都完美复刻了电影《老男孩》,绝对是制作团队有意为之的彩蛋。
我是原片导演朴赞郁和主演崔岷植的影迷,作为朴导“复仇三部曲”的第二部影片,《老男孩》是其中知名度最高,也是本人最喜欢的一部。
和《师父》一样,《老男孩》也讲了一个为家人复仇的故事。主角吴大秀莫名其妙被人监禁了15年,期间妻子遇害女儿失踪。他在牢房里苦练了十多年拳法,为的就是在自由之后向绑架他的人寻仇,也是为了求得一个答案:自己究竟犯了什么错,要被限制自由15年、承受失去家人的痛苦。
与普通复仇爽片不同的是,电影在情节上设置了多处伏笔,并在结尾给了观众意想不到的反转,被害者与加害者的身份互换,吴大秀与仇人的关系变成了由畸形恋串起的复仇循环,让彼时年幼的我大受震撼。
电影中这段经典的打戏发生在主角重获自由后不久,即吴大秀重返藏在大楼中的私人监狱,向管理员和小喽啰们寻仇。
朴赞郁凌厉的视觉风格在这场戏份里得到了充分释放。整段近3分钟的长廊打戏一镜到底,跟随镜头的横移,吴大秀手持一把榔头杀入人群中,一路向右方推进
主角的挥拳从刚开始时的矫健迅猛,再到受伤后移动迟缓,场面调度松弛有度。以死相博的那股疯劲看得人肾上腺素飙升,堪称电影暴力美学的教科书。
相比之下,游戏里的这段战斗没有太为难玩家,不仅敌人数量大幅减少,还有钢管等武器可以随手捡起使用。制作组设计这个彩蛋的目的,可能仅仅是想让影迷朋友们眼前一亮吧。
《师父》第三关美术馆的BOSS战的开场设置在一片雪地庭院中,反派黑木一身白色改良和服的打扮很难不让人联想到《杀死比尔》中,黑曼巴与刘玉玲饰演的日本女杀手的雪中对决。
而在游戏官方艺术集中,我们看到黑木使用的武器并非正式版中的三节刃,而是双持日本刀,和《杀死比尔》里的石井尾莲形象进一步吻合。
事实上《师父》的整个剧情走向和《杀死比尔》几乎是一一对应的。比如开头主角家人被同门师兄带队灭门,又比如游戏有五个关卡,每关消灭一个仇人,像极了《杀死比尔》黑曼巴的复仇之旅。
热衷类型片的观众都知道,昆丁在《杀死比尔》里借鉴了大量经典亚洲功夫片和剑戟片。其中借鉴最多,受影响最大的,就是1973年梶芽衣子主演的《修罗雪姬》。
《修罗雪姬》的主题依然关于复仇,主角同样是一个有着惊人身手和钢铁意志的女子,相较于《杀死比尔》的职业女杀手,修罗雪姬的出生和遭遇有过之而无不及。
明治年间,雪姬的父亲被几位暴民残忍杀害,母亲因为复仇被关入监狱。狱中,这个刚烈的女人为了留下后代执行报仇计划,不惜勾引狱警,最终在监狱里生下了雪姬,并嘱托她一定要为父母报仇雪恨。
雪姬就是这样一个生来就堕入复仇修罗道的女子,她存在的唯一意义便是手刃仇人,为父母报仇。影片起初把她塑造成一个冷血无情的杀手,身着素色和服,手握短刀,出行于雪夜,杀人于无形。
当年杀害父亲的恶人如今还剩下3位,有的依然穷困潦倒,有的却混成了达官贵人,而雪姬要做的就是找到他们,逐一击杀。
我们在《师父》里也能看到相似的设定,当年杀害主角父亲的凶手中,既有在贫民窟安身的药师法贾,也有成为大公司CEO的锦凤。无论现状如何,这些人都要为过去犯下的恶付出代价。
你还能在这两部电影和一部游戏之间发现很多共通的设定和表现手法。譬如《修罗雪姬》和《杀死比尔》都采用了章节体的分段叙事,而《师父》五个关卡分别对应五个仇人和五段复仇,也可视为一种章节体。
再比如三部作品都通过仰视镜头给过仇人面部特写,突出主角作为受害者时的无力感,以及反派角色身上的压迫力。
当然,制作团队向经典动作片致敬的要素远不止这些。B站UP主@Dogsama 在他的视频中找到了另外两处彩蛋:
《师父》序章末尾的过渡场景,以及武馆中随时可以进入的训练场都采用了纯色大红背景,与1978年成龙主演的《蛇形刁手》开场如出一辙。
第三关美术馆为主角安排了一场雨中大战。刚柔并济、水花四溅的暴力美学氛围几乎是《黑客帝国3》和《一代宗师》名场面的翻版——后两部电影,前文提到的《杀手比尔》的武术指导都是袁和平。
或许对从小看香港功夫片长大的欧美观众来说,不认识袁老才是一桩怪事吧。
通过《师父》里的彩蛋和致敬,我们可以一窥流行文化的影响力。以《老男孩》彩蛋为例,原作是日本漫画,被韩国人拍成了电影,法国人看完又把它糅进了游戏里,最后呈现给了我,一位中国玩家,仿佛一场配合默契的传球游戏。
如果我是游戏开发者,一定也希望玩家在发现彩蛋后会心一笑。对于流行文化的相同爱好可以跨越时间、语言、文化背景和内容形式,在地球的另一端激起陌生人的共鸣。
说到文化传播,最近游戏圈流行一个段子:美国人做出了《对马岛之魂》,中国人整出了《昭和米国物语》,而法国人醉心于中国功夫,于是有了《师父》。
我很认同网友在《昭和米国物语》评论区总结的一句话: 讲好中国故事,不一定要讲中国的故事。 把其他国家的文化融合进自己的作品,用游戏的方式传递给全球玩家,何尝不是一种文化自信。真正膈应人的,是自己没有把自家文化发扬光大,反被别人夺走了话语权:近年销量最好的几款三国题材游戏——《三国志》、《三国无双》、《全面战争:三国》,背后都看不到中国游戏公司的身影;谷歌视频搜索 Three Kindoms,排序靠前的都是《全战三国》的内容。
这些吐槽和抱怨都是老生常谈了。以当下的大环境,中国的影游公司光是活着就够艰难了,走出去影响世界的那一天,不知何时才能到来。
希望高居庙堂者都能明白,文化应该是流动的河流,而不是静止的孤岛。
师父这款游戏里,究竟借鉴了哪些武打电影?UP主:dogsama
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