本篇内容摘自命运系统工具箱,但本文的内容与思路通用于各种TRPG规则
GM在备团时,预感到会有规则外的情况发生,或者想要实现一些游戏效果,但是规则里没有明确写出来(真的吗?)相应的内容,下意识地本能地第一反应就是魔改规则。想出一个新的规则功能模块,引入新的属性数值,增加新的功能,等等。所有的跑团规则都告诉你,你可以按照你的需求随意地修改规则,我估计那只是老外的谦辞。你确实可以修改规则,但是,这句话最重要地问题是,你真的应该修改规则吗?你真的有必要修改规则吗?
诚然,你可以随意改造《命运》,但你应该这么做吗?有时候答案是肯定的——如果你在进行一个超级英雄题材的游戏,那么你可能需要增加一些关于超能力的新规则;如果你在进行一个街头飙车题材的游戏,那么引入一些关于载具的新规则会让游戏更加有代入感。
但有时候答案却是否定的。你可能并不需要颁布一个新法令,而只需进行一次裁决便已足够。
裁决指的是,当游戏运行过程中出现了规则没有涵盖的特殊情况时,所有玩家们针对这一点进行共同讨论后——讨论一般会由GM来引导进行,同时GM也拥有最终决定权——做出的一致决定。裁决可以解决一些游戏规则所没有提及的特殊情况,它可以对这些情况进行补充解释,好让这些规则可以继续顺利运作;而与之相对的,增加新规则(颁令)会对游戏规则中的一些分支系统产生影响,甚至还会加入新的分支系统。如果说颁令是对游戏运作方式的改造,那么裁决就是对游戏如何运作的解释。
例如,当你告诉一个玩家,由于他所处的船正在剧烈颠簸,所以他无法进行远程狙击,这就意味着你正在做出裁决;而当你明确表明没有人可以从一艘船上进行远程狙击时,那么你就是在进行颁令。看出区别了没有?前者影响到了当前的情况,在这个场景之后,根据情况的不同,你可能依然可以在船上进行远程狙击;而后者则会影响整个游戏,你再也无法从船上进行远程狙击了。
所以,你要在什么时候使用颁令或是裁决呢?如果你要解决的是一些将会涉及到很多部分的问题;或者你在游戏中遇到了一个规则之外的问题,并且这个问题在以后还会经常出现;又或者你想要创造一个会经常使用的新规则,那么对于这些问题,颁令就是个不错的选择。而如果你觉得这个问题不太可能会在游戏里再次出现,那进行一次裁决就足够了。
倘若你为每个问题都进行颁令,最终你会魔改出一大堆新规则,导致你无法记住所有的规则。另一方面,如果你为技能的“临界情况”(见核心系统的202页)进行裁决,那么在之后的游戏里你也可以随意对它们进行更改。当然,就算你进行了颁令,你也可以对刚刚颁布的新规则随时进行修改,但玩家们可能会觉得这太操蛋了——还有!如果你老是修订这些规则,那么它们的记忆和运用就会变得更加困难。
这里还有一个小技巧——裁决能够转化为颁令。如果你对“船上狙击”进行了裁决,之后的场景里你又发现这个情况反复出现,那么你可以把它变成一个新规则。如果你针对同个问题进行了多次裁决,那么玩家就会更容易记住它,这样在它变成规则之后也更难被忘记。
举一个更直白地例子。昨天有个GM提问,他想塑造一个上层人和下层人有隔阂的世界观,当下层人玩家想要跟上层人NPC交流获得情报的时候,下层人玩家的特定特征就会在相关的检定时会有属性减值,以此来营造一个上层人看不起下层人的氛围。我告诉他,首先,你要先估计这种情况在你的故事中到底会出现几次。如果只有一两次,完全没有为了这一两次去改动整个体系。其次,就算真的有必要来满足这种效果,规则中已经有足够多的方法可以实现。他可以让NPC来激活玩家的下层人特征来给自己的判定+2,一样能达到这样效果。而且最简单的,难道他就不能在玩家判定时,相应的提高一点dc值吗?
当你想要魔改规则时,先想想自己对于原规则是不是真的足够掌握,确定原规则中真的没有相应地解决方法,或是在精神本质上相同,可以引用来作为满足需求地相似内容。
在你打算创造新规则的时候,别忘了先问问自己:我可以直接使用青铜法则(核心系统的270页)吗?
青铜法则说的是你可以把任何东西视为一个角色。你的枪?没毛病;门外的风暴?当然可以;场景本身?为什么不行呢?你可以给任何事物分配特征、技能、特技和压力格,这里还有个建议可以让这个技巧变得更酷:它们不需要使用与PC一模一样的模板。对于一场风暴来说,战斗和体格技能对它毫无意义,寒冷和冰雹技能更加合适;你的枪当然不需要生理和精神压力轨,但弹药压力轨呢?至于场景,它早就已经贴满各种情景特征了!
比起凭空创造一个新规则,把事物视为角色显然会更加简单方便。当然,这个方法并不适用于一切场合,你也会有些不想直接视为角色的事物,但青铜法则依然是一个可以被广泛运用在各种情况之下的强大准则。
青铜法则还有另外一种变体(你姑且可以称之为黑铁法则)——你可以用角色身上现有的元素来模拟新的元素。比如,你可以通过技能来展现魔法,通过特征或特技来展现超能力,通过压力轨来展现充满诱惑的远古力量如何对角色进行腐化。
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