或许你作为ACT新手曾感觉如《鬼泣》、《忍龙》这些老玩家吹爆的游戏不过尔尔,玩不明白乐趣何在;或许你作为老炮曾感慨如今人心不古,新人怎么都这么浮躁不爱研究;又或许你曾因为看了某段视频而拍案,惊呼这游戏竟然还能这么玩;也有时候感慨其实咿呀剑法已然足够。
或许一般都会认为不同的人有不同的喜好这种事再正常不过了,但是让我们想的更深刻一点,从游戏设计的角度探一探背后的原因。
这一点,从整个游戏玩家群体的角度看应该是完全没有问题的,不过如果我们把这个观察群体缩小到泛动作游戏受众(接受并容易喜爱即时战斗类游戏的玩家群体),我们会发现,在当前时代,《仁王》、《鬼泣》、《FF7RE》这类游戏,似乎很难在新手领悟程度上超过《黑魂》、《血源》、《只狼》甚至是刚出不久的《师父》,即新手更难以学会设计师希望他们如何玩这个游戏的技巧。
《仁王》总体上其实只有五类动作:输出、削精、崩解、闪避防御、反制弹反;
《鬼泣》总体上有六类动作:控制玩家身位、控制敌人身位、输出、削韧、闪避防御、反制弹反;
《FF7RE》的操作总体有六类:针对敌人弱点的以造成过热失衡为目的的攻击、针对处于过热失衡状态敌人的以造成力竭为目的的力竭攻击、针对力竭状态敌人的以提高伤害倍数为目的的增伤攻击、输出、防御、反制;
《只狼》的操作只有四类:输出、削韧、格挡弹反、闪避看破;
《血源》、《黑魂》的操作也只有四类:输出、削韧、闪避防御、弹反。
这时候或许有玩家开始觉得扯淡了,《鬼泣5》几十上百个招式了,你和我说只有六种操作? 没错,这是个好问题,《鬼泣》的技能看下来非常繁杂,好像每个技能都不知道该咋用,但是仔细想想,是不是每个技能都有自己的用处,或者部分技能是通过排列组合来形成自己的效果的?
举个例子,但丁大剑的拳套打火后的空中星落由控制自己身位(下降)、控制敌人身位(下降)、落地后再次控制敌人身位(吹飞浮空)、附带一定的伤害和削韧等等判定组合而成。用游戏设计的专业术语来说,《鬼泣》这类操作“复杂”的游戏其实是具有“优雅”的特点的,用几个简单基础机制组合可以产生近乎无限的可能性。
但为什么玩家往往不看别的视频就get不到玩点?我想真正的问题是这些技能的效果在细分展示给玩家的时候,规划的信息给玩家传达得可能不够明确,玩家没有接收到这些信息,所以没弄明白怎么使用这些技能。
2.现在很多玩家玩游戏并不那么hardcore,他们只是想放松休闲一下,所以玩不来act
这个问题还是局限于泛动作游戏受众群体中思考,现象也很明确,仍然是《黑魂》、《只狼》这样hardcore的游戏形成了现象级影响,并经久不衰。那么为什么同样是hardcore,想“休闲”的玩家更愿意将《只狼》、《黑魂》当作茶余饭后的谈资呢?
实际上玩家是为了“休闲”而玩游戏这个说法可能有些问题,因为游戏不会让人“休闲”,游戏总归是设计者创造的一个个关卡,让玩家一定要动脑子去思考怎样过关的。即使是《双人成行》、《胡闹厨房》这样玩家口口相传的休闲游戏,也会要求玩家学习一定的技巧,再在一定规则下达成游戏定好的目标;甚至是小孩子玩的躲猫猫,你也要学习规则,做鬼的在游戏开始时不能看玩家往哪躲了;即使是《赛尔达传说》这种开放世界游戏,也需要玩家去学习怎样打怪怎样做饭怎样解迷,然后去攻破一个个神庙,达到设计者规定的目的地。
可以说,玩家来玩游戏,一定是默认接受游戏所给出的挑战的,一定是默认愿意学习破关技巧的,只是因为部分游戏相对难以让玩家查觉到自己在这个游戏里需要学到的技巧,玩家有可能感觉自己花了半天时间来学习这游戏怎么玩,却屁都没学到,产生了一定的反感。
作为玩家,这个说法非常合理,但另一方面看,还是那个问题,为什么你完全不需要其它任何辅助,就能把《黑魂》、《只狼》玩个大概,但你必须要借由一定的教学表演视频等等方式的辅助才能玩懂《鬼泣》、《仁王》呢?
以上三个问题也是为本文所作的“引导”。这里需要先作一个说明,或许部分玩家已经有所了解,当玩家在玩游戏时,主观上可能感觉是自己在“探索”这个游戏的内容,但客观实际上玩家是被关卡中的引导设计被刻意吸引到特定地方,进行预先设计好的“探索”,比如在空旷的草地放一块奇怪的石头,在黑漆漆的夜晚点一个亮闪闪的塔楼,玩家就会对这些地方产生兴趣进而“主动”过去探索。相应的,一个引导好的ACT游戏,在玩家接触第一场战斗时,就能让玩家感受到全游戏的战斗风格,就能奠定整个游戏过程中玩家玩这个游戏的风格基调;引导差的,玩家玩完整个游戏都会感觉不知所云。
《只狼》中,第一个近距离接触的敌人教会了玩家背后偷袭,第二个敌人教会了玩家攻击可以让敌人产生架势伤害,并且架势满了可以处决,这里from software还搞了个小把戏,处决按键就是攻击按键,所以就算上手的玩家啥都不懂只知道平A乱点的,也能全接收到这些设计信息。然后,游戏紧接着用第三个会弹反的小怪教会了玩家格挡,并传达了完美弹反也可以增加架势槽的信息。
就这样,一两分钟内就让玩家体会到了整个游戏的玩法基调,后续的玩法都是在这个基础上做拓展。
再看《仁王》——好吧,《仁王》有个屁的引导,教下按键怎么按就完事,至于怎么对敌人产生高额精力伤害,用什么方式能产生高效的输出这种核心体验上的内容完全不提,全交给玩家自己悟去。那么这时候,我们来模拟一下新手上手的心路历程:
我来到了海边上岸了,不知道怎么回事,突然学会了切段位,那试试吧,啊这个上段攻击怎么这么慢啊,唉下段攻击很快,就用它了,前面正好有个小怪试试手,卧槽砍了十刀才死,还是换中段试试吧,试完感觉还可以,好以后就用中段了。
就这样,大部分新手玩这游戏都是中段平A过了整个游戏或者直接被劝退……至少,你也得设计一个强引导,在敌人防御后让玩家切个上段再打吧……
所以,《仁王》如果想让玩家上手get到玩法点,应该让第一个敌人被玩家一个上段攻击打崩防御,告诉玩家不同攻击有崩解能力的区别,第二个敌人用高频攻击告诉玩家被打了之后可以按防御避免后续被打(真的,太多新手不知道这个了),玩家接收到这些信息后才会去关注后面解锁的技能分别有多少伤害和崩解。如果又想让玩家了解这游戏的装备系统,那是不是也应该在某个合适的时间点让玩家“偶然”注意到,“噢这个词条原来是这个用法”?用专业的说法,叫做游戏让玩家“领悟”的设计非常的低下,把所有信息不分主次地扔给玩家,反而让玩家没法一一消化。
或许会有人认为《仁王》、《鬼泣》这些游戏的系统太复杂了,引导确实不好做,确实是的,但如果现在有了一个很好的学习目标呢?《师父》这个法国人做的中国功夫游戏,引导水平值得给所有Act游戏上一堂课。
玩家开始游戏第一件事,开门,开门发现开不开,跟着引导一拳打破了门(使用爆裂的表现效果暗示刺激玩家接下来可能有架要打,巧妙地将玩家引入了心流状态),好,这时候玩家知道了这游戏战斗中是可以和周围的环境产生一定的互动的。
进门进入第一场战斗,引导机制没有一定让你上来就出拳干架,而是设计了让敌人出手或者格挡完玩家的手立刻反击,然后用强引导让玩家知道了这游戏可以完美格挡,还没完,格挡完发现敌人槽空了,玩家知道了这游戏还可以处决,而且处决伤害很高。
就在这不到一分钟的时间内,巧妙的虚构氛围让玩家明白了:“我”是一个武艺高强的武师,“我”通过攻击和格挡打空别人架势进而做出处决行为击杀敌人的游戏,随后就是一波群架让玩家练习刚刚学到的东西。但还不只这样,群架也让玩家知道了,这游戏可以一打多,不用像其它某些游戏一样看到人多要躲着打。游戏就这样干脆利落地完成了新手引导,我想设计师大概也很满意这样的效果吧。
如果师父没有做这些引导,上来就把玩家扔夜店怪堆里自己悟去,大概会产生这样的结果:玩家狂按轻攻击对一个敌人进行输出,突然被敌人弹反打断了连击并被反打了,然后玩家疯狂想逃离被打的局面狂按闪避,然后被一旁的胖子一把抱起摔到角落,多个敌人围上来就直接gameover了,Try again之后玩家试着和敌人保持距离,完全不明白游戏还有原本的另一番爽感。
想起来,或许传统日式Act也还没走出那个说着酒香不怕巷子深的时代,当今的商业产品都在着力强化上手体验,游戏也不应该落下,至少行业从业者大概也不会想辛苦设计出来的精妙玩法因为这个问题被埋落吧。据说《仁王》的设计师安田文彦也公开表示过疑惑,说“为什么这么好的游戏,会不爱玩呢?”可能,问题就在新手引导上吧。
更加有考验的是,系统越复杂多变可能越考验引导水平,因此为了将游戏的全貌正确而有趣地展现给玩家,设计师们一定不能忽略引导的力量。
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