2019年,次世代主机上线前夕,我内心越来越认同此前一种非主流的论调——电子游戏的画面已经难有进步。
有这种想法并不奇怪,疫情前的几年里,每隔几个月游戏公司的老板就会在杂志上宣称电子游戏开发太贵,需要的人员太多,承担的风险太高。这就是为什么游戏续作越出越慢,游戏售价越来越高,同时游戏厂商更加愿意开发手机游戏。因为在他们的想象之中,这是一条低成本、高回报的商业捷径。
同时摩尔定理也在逐渐失效。10nm、7nm、5nm的芯片工艺根本就是台积电和三星的宣传欺诈。芯片性能的增长速度早已比不上二十几年前。游戏画面效果暴增,玩家家里的PC很有可能无法运行。
实事也的确如此,有传闻称《荒野大镖客2》的开发和宣发费用超过了令人乍舌的8亿美元,要知道,即便是影史上最昂贵的《复仇者联盟3》和《复仇者联盟4》两部电影电影加起来的制作成本也才7亿美金。与之相比,电影还支付了几十位电影明星的天价片酬,且入门门槛较低——观众只需买票就能看电影,而不需要一台高性能的PC或者游戏机。
这也难怪Rockstar Games公司迟迟不愿意推出《GTA6》,并且毫无底线的售卖了粗制滥造的《GTA三部曲》。在游戏公司的管理人员看来,这种超高成本的商业模式,很有可能是不可持续的,毕竟没有人可以确保下一款游戏一定能大卖。
《赛博朋克2077》就是Rockstar商业模式的受害者。游戏上线前,种种迹象表明,波兰蠢驴十分期望成为第二家Rockstar。《巫师3》取得的巨大成功激发了这家知名企业的赌性,试图将《2077》打造成一款玩法丰富、联机系统完善且画面精美的超一流游戏,类似一个元宇宙。然而,落后的公司管理拖累了这家公司。我大胆猜想,巨大的财务压力迫使这家公司将半成品游戏投放到市场上。
越来越多人开始怀疑,电子游戏已经度过了高速发展期。画面多边形的数量已经和公司收入不成正比,场景烘焙的时间超过了公司财报更新的间隔。电子游戏的规模已经大到游戏公司不能犯错。任何项目进度管理上的不善,都会导致公司股价的急剧下跌。这一切导致3A游戏的玩法停止不前。当玩家们看到画面精良的新游戏时,脑海中下意识就会意识到新游戏的玩法必然是其他成熟游戏的套皮。
然而,2020年5月26日发布的虚幻5显然重燃了许多人儿时对游戏的想象和兴奋感。一个场景上百个亿的多边形数量彻底模糊了CG电影和电子游戏的区别,让我重新想起了《头号玩家》式的游戏世界,更感叹技术进步的速度超乎人们想象。
这里我们先不讨论《头号玩家》这样的游戏是否成立。虚幻5大幅优化了游戏设计师的工作流程,加速了游戏制作的速度。理论上,商业游戏公司将不再需要那么多的员工,原本50个人的制作团队能缩减到30个人。原本两年的制作周期能缩减到一年半。成本大幅减少,投资人将会有更高的意愿购买3A游戏公司,玩家将会更快玩到游戏续作。当然,我认为这是不可能的,原因下文阐述。
不禁开始反思,我对电子游戏画面达到极限的论点是否过于草率。我应该更加深入的思考这些问题。
如果我们将时间回溯到40年前,从更长远的时间来看待游戏引擎和电子游戏的关系,我们会立马意识到——正如广播、电视、移动互联网新技术引领了大众审美,信息技术也引领了各个时代的电子游戏。
雅达利和任天堂红白机(FC)的孱弱的性能很显然限制了游戏的类型,今天习以为常的吃鸡、开放世界、FPS游戏都无法在这些游戏上复线。即便最简单的横版过关游戏,也无法做到今天《暗影火炬城》一样的连贯地图,《马里奥》、《魂斗罗》等游戏都是将地图做成了一个又一个的房间,各个房间需要黑屏读取卡带上的数据,才能展现在电视机上。
和今天将电脑当作神秘黑箱的大众不同,在那些开发人员思维里,游戏机和一台带齿轮的机器没有任何区别。他们必须懂得如何和硬件直接对话,今天无人问津的汇编语言,在那个时代是程序员的必修课。游戏开发者像是精打细算的会计,游戏制作中花去的每一比特内存、每一点算力,都会被先期规划,生怕用多一点。
游戏开发人员在讨论完游戏玩法后,只能用点阵来绘制地图和人物。开发人员只有一张256x224像素、54色的画布。为了尽量节约内存,游戏里素材尽量做到能重复运用,砖块是一成不变的,草丛和天空的白云是同样的形状。角色的动作只能用重复的几个图片。因此,马里奥矮胖的形象很大程度是由红白机的机能决定的。
而后,游戏开发人员在个人电脑上编写游戏代码。由于没有今天的编程软件,程序员需要一行一行地靠人工检查游戏代码。同时,由于没有开发机,程序员可不能随时运行代码,而是要将写好的程序烧录到EPROM中,再在FC上试运行。
从今天的角度上看,那个年代的游戏开发流程显然算不上高效。程序人员需要一遍又一遍的“发明轮子”。每款游戏都需要从头开始编写代码,从头绘制点阵。但很快,程序员们就意识到,许多代码能够重复运用,许多图形素材也能在游戏续作中继续使用,从而优化开发流程,节约开发时间。
真正的游戏引擎要等到90年代初才逐渐出现。得益于PC性能的快速提高和价格的迅速下降,游戏开发商意识到,他们能将一款游戏所需要的代码和素材整合到一套开发工具之中。而后续的开发人员只需要通过搭积木的方式,设计关卡和角色。
游戏引擎的开发界面也越来越人性化。得益于图形操作系统的交互界面,许多复杂的操作如今可以用鼠标和画板解决,变得直观起来。开发人员可以像检查自己的绘画作品一样随时检查游戏的运行情况,再也不用键盘来绘图。
自此,游戏制作的流程大大的改变了。开发人员在研究好游戏制作需求后,首先是制作出一套开发工具,然后再交给其他人员制作关卡和角色。这像是砍柴前先磨刀,渡河前先造筏,降低了开发难度,大大提高了团队的工作效率。
Id software开发的Carmack提供了最初了3D游戏引擎解决方案。他们设计出了射线追踪的算法更够虚拟出一个伪三维世界。并且,这款引擎开创性的留下了许多接口,方便其他开发者修改和添加新的素材。
Id software很快用这款引起开发了跨时代游戏《德军总部3D》。这款游戏运行在DOS计算机上,不能使用鼠标,玩家只能使用方向键来控制游戏角色视角,且不能向上和向下打枪。由于地图没有高低差,所有敌人都是在一个平面上战斗,让游戏地图略显单调和无聊。但它一经推出,很快引得玩家喜爱。
1996年推出的用QUAKE引擎制作的《QUAKE》是第一部真3D游戏,拥有全三维多边形建模和预渲染光照贴图。由于是真3D游戏,游戏加入了碰撞检测、重力、惯性等一些列系统,物理引擎自此越来越重要。此外,《QUAKE》还确立了鼠标加键盘的FPS操作方式,沿用至今。还革命性的支持16人在互联网上对战,电子竞技自此诞生。
自此,电子游戏完全摆脱了没有引擎的“原始的生产方式”。任何制作者在创作游戏时,都会首先制作或者购买好游戏引擎,否则游戏制作人们将会无从下手。原因有二:第一,电子游戏越来越复杂,从早期的几百KB,暴增到了几百MB容量,从基础代码开始制作即无效率也不可实现。第二,使用引擎制作游戏已经成了标准流程,游戏公司有部门专门负责游戏引擎的开发,同时市场上也开始出现越来越多的商业引擎。
虚幻、unity、寒霜等系列引擎都能似乎不受限制的完成任何电子游戏设计,再加之互联网分发技术的高速发展,以至于短短十几年时间,市场上出现了无数的独立游戏,并尽可能地探索着电子游戏的边界。
当今的游戏制作者,已经完全被游戏引擎“惯坏了”,即便是最顶尖的技术大拿,也不能脱离游戏引擎制作游戏。他们使用着和视频剪辑软件、画图软件看起来差不多的游戏引擎,完全不用考虑内存如何分配,CPU线程是否能合理运用,以及像素点如何运动。人们只用花上几百个小时,学好游戏开发软件的使用,就能制作出属于自己的电子游戏。
我想先抽象的讨论工具是什么,这有助于我们猜想未来。
人类不是唯一一种会使用工具的生物。我们从小都听过乌鸦喝水的故事,故事中的小石头便是乌鸦的工具。当然,这个故事很可能是虚构的,但科学家们确实发现很多动物会使用工具,比如大猩猩能用树枝粘取蚂蚁洞中的蚂蚁,用以当作下午的甜点。
当然,人类的工具要复杂成千上万倍,不然站在地球生物金字塔顶尖的就不会是我们人类了。我们靠着各式各样的工具从东非草原一路扩张,翻过大山和沙漠,将文明扩展到地球每一块大陆,直至上了月球。
工具显然是人类幸福生活的关键。人们早上吃着面包机烤出来早餐,出门多半要使用汽车,无聊时要使用手机来获取资讯,睡觉时也要躺在柔软的床上。正如我们清晨会下意识的用手拉开窗帘一般,我们遇见更加复杂的工作,也会第一时间寻找工具。收银员不用动脑就能使用计算机计算乘法,程序员总在github网站上寻找别人写好的代码。人类虽然自谦为地球上的生物,但显然已经不能脱离工具而生活。这也难怪哲学家们都认为工具是人类身体的延展,和手脚一样重要。
高效的完成重复的工作。 任何简单重复的工作都很容易交给工具来完成。事实上,工业化本身就是将重复工作交给工具的过程。并且能将复杂度越高的工作交给工具的社会,往往拥有越丰富的财富。
不会疲倦。 这点最好理解,只要有能源,某些自动化工具就能一直运行下去,人类只需要定期的保养。这是我们对他们最深刻印象。
越来复杂。 我们需要工具完成更多的事情,也将它们设计的越来越复杂。在工业化的支撑下,人类制作出了上万个零件的工具,甚至能不可思议的操作分子。
然而,正如力的作用是相互的, 工具也在无时无刻的改变人类:
改变了生产活动的学习路径。 在远古,人类需要亲自用手制作物品时,往往需要极高的学习成本。工匠们即便经过常年累月的练习,手抖失误也是常事。好在当代的工人们抛弃了这种落后的学习方式,技校会教会他们工具的使用方法,从而快速的走上工作岗位。某种意义上说,评价一个工人的好坏,就是评价他使用工具的能力。
改变了人们生产的思维。 当代一个文员,在写东西时首先会想到使用电脑。当代一个工人,生产一件物件,首先会想到使用车床。新工具诞生之时,逐渐会改变人们原有的工作流程。人们会想方设法的利用好新工具,只因为人们对效率的追求是无止境的。
让人变得善于依赖。 对于绝大多数生物来说,强壮的身体是在物竞天择中胜出的法宝。雄鹿会长出巨大且无用的角,狮子有獠牙和肌肉,老鼠和兔子则大大强化了他们的生殖能力。于此同时,人类来却越来越娇嫩,皮肤无法自行保暖,肠胃无法消化过期的食物,拳头赢不了大型犬的獠牙。人们已经完全不能想象失去工具的生活。
拓宽人类的想象的同时,也是人类想象的边界。 在出现照相机前,沙漠中的人类无法想象高山的模样。在显微镜出现之前,没人知道细菌的存在。工具们拓宽了人类的视野,而新的视野带来了新的想象。作家们在摄影机的帮助下描写巴黎的故事,孩子在电子琴的帮助下谱写属于自己的音乐,工具俨然是人类进步的阶梯。然而可惜的是人类不能独立于阶梯站立,正如世界上不存在空中楼阁。人类没有火箭之前无法想象太空是什么样子,没有潜艇之前绘画不出海底的风景。工具的先进程度决定了人类的意识的范围。
总的来说,工具越来愈像一个能固化劳动成果的黑盒子。工程师和科技人员靠着聪明才智,将原本复杂的事情压缩在一起。用户们只需按照说明书上写的做,便能轻松的得到想要的结果,好似一个魔法故事一般。
人们用前人生产的工具制造了新的工具,而这些工具又在未来生产出了更先进的工具,于是文明靠着这种方式有了时间深度,历史有了传承。另一方面,人们用工具将一些工具运送到世界各处,人和人之间协作也靠着这种方式产生了出来,于是文明有了空间广度,孤独不再是永恒。
因此,从情感角度来看,工具是陌生人间幸赖的桥梁,是人类安稳生活的港湾,更是人类群体意识的具现。
如果说理性是人类进步的力量,那么欲望便是人类进步的动力。
科幻故事中人工智能总免不了和人类有一场大战。人工智能们会为了某些奇怪的理由背叛人类,开启一场屠杀。剩下的人类不是奋力反抗,就是坐以待毙。
大战的理由大多很可笑,机器要么突然有了尊严感,要和人类平起平坐。要么是学会了思考意义,发现人类没有存在的意义。总之机器没有人性和怜悯,因此思想是危险的,是不可信的。
可是,机器毕竟不是人类,它们和人类不是竞争关系。即便机器可以算作生物,也是另一个维度的生物。事实上,只要人类愿意,机器完全可以没有利益诉求,没有情感系统,而且也无法诞生任何欲望,因为他们没有人类的身躯以及对死亡的抗拒。
人类的欲望显然是自然选择的结果。一个人饿了需要吃饭,渴了需要喝水,夏天想吹空调,冬天想烤暖气。这些欲望都来自于肉体的局限和脆弱,潜意识让我们无时无刻不在爱惜自己的身体。
有些欲望则是社会选择的结果。我们希望自己长的好看,有尊严,有面子,社会地位高。出门有下属使唤,在家有仆人照顾。作为群居动物的我们希望永远都能在与其他人的竞争中获得胜利。
与此同时,我们对精神上的愉悦的需求也是无止境的。先不说我们摆脱不了对酒精和烟草的成瘾,我们甚至连文艺作品给予的快乐也不放过。多少个夜晚,我们因为追剧而迟迟不肯睡觉。又有多少个夜晚,我们因为沉溺于小说故事而耽误了第二天的工作。
人类的欲望显然也像一个贪婪的黑洞,在生理机制的作用下,前一分钟获得的快乐很难延续到未来的一分钟。因此,普通人知足常乐是很难的一件事,更多人则时刻处在对快乐感到“饥饿”的状态。人类只能像故事里的西西弗斯一样一遍又一遍的做着徒劳,妄图获得一丝快乐。
人类对好游戏的追求显然也是无止境的。这种追求不单单是玩法上的,也是画面、音乐、机制、操作等等要素上的。
我们的大脑和眼睛显然感能受到画面带来的情绪。我们喜欢大片和红色和金色,因为这些颜色会和幸福的春节联系在一起。我们喜欢正片的粉红和粉蓝,因为这些颜色会让我们想起柔软俩字。一幅绘画如果想要名垂青史,必然需要有跳动人们情绪的能力。
于是,电子游戏由最初的像素点一步一步向着电影画面在进步。那些十几年前需要脑补的画面,进化的越发真实起来。在游戏工作者的努力下,树木和石块的建模越发清晰,几乎能清晰的辨别上面的纹路。生物动作也灵动,不少在制作时用了电影精度的动作捕捉。由于技术的进步,创作者不在拘泥于现实的模样,幻想的场景被一一展现了出来。玩家们能直接探索前人们只能用文字和绘画展现的画面。
同理,我们的耳朵显然也是难以被满足的。从某个角度说,音乐的历史就是和声的历史。人们不满足于只听一种旋律,而是不断探索不同乐器、声部、旋律的组合,力求取得新鲜的感觉。我们甚至开始用采样器和合成器来制作音乐,将生活中一切听得到的声音利用在音乐之中。
于是,电子游戏游戏的音乐越发“高级”。似乎在短短三十年的时间,就走过了整个音乐史。我们既可以听见FC等游戏机中单片机发出的简单的旋律,也能听见大型交响乐团混在电子吉他的伴奏下激情演奏。不少知名配乐甚至成为了国家文化的一部门,只要开始播放就能让人们泪流满面。
此外,我们对电子游戏的玩法也是难以满足的。人类虽然会在简洁的规则和竞争中获得快感,但也很容易厌烦。因为我们需要游戏满足我们的幻想,从中获得扮演感,让我们觉得自己是另一个人。
于是,随着计算机技术的进步,人们早已将不满足俄罗斯方块式的抽象拼图游戏,而是将电子游戏做成了一个世界,用最直接的表现形式,满足我们DNA中的最隐秘的欲望。而这种满足感又催生了对“元宇宙”的渴望,VR和AR等技术相继被发明出来,确保感官能更加贴近虚拟世界。
《传送门》显然满足了人们对高纬度地区时空的幻想。在Source2007引擎的帮助下,人类第一次可以操作和感受到科幻小说中高纬度空间的样貌。而《刺客信条》在无缝读盘技术的帮助下满足了人们回到古代的幻想,玩家能一边欣赏中世纪的风光一边扮演顶级刺客。到了如今,超高速固态硬盘的使用让电子游戏的表现力又打开了新的大门,《瑞克与叮当》展现出了地图设计的新可能。
不过,欲望的实现需要物质和技术。任何完全不切实际的想象非但不会让人喜欢,更可能受到他人的嘲笑。几十年来,摩尔定理的成功实践维护住了虚拟世界的物质基础,而安迪比尔定理的成功实践更是将“元宇宙”这种幻想塑造成了即将出现的现实。
游戏开发工具正是众多满足人类欲望的物质和技术基础。开发人员有了这样的工具再也不用费心费力学习计算机底层的代码,或是熬白头编写烟雾和光照的代码。开发人员如同画家一样,只用精进绘技,而不用考虑矿物原料的由来。并且随着版本更迭,游戏引擎公司将的越来越多的功能和插件加入到软件包之中,方便游戏制作者创造出更加杰出的作品。
Unreal引擎诞生之际便引人瞩目,它优化的模块化设计能放便制作者修改,而其中包含的水面、粒子特效能让玩家们大开眼界。Epic Game从Id software的商业模式中获得了灵感,全力将引擎设计的通用化,并商业授权给其他开发者。
随后的十年里,三维技术高速发展,Epic Game分别于2002年和2009年更新了Unreal2和Unreal3引擎,一大批如《战争机器》、《生化奇兵》、《彩虹六号》等游戏在Unreal引擎的帮助下被开发出来。引得其他厂商纷纷开发自己的通用引擎,出现了RE引擎、寒霜引擎等杰作。不过,正如马太效应所预示的一样,近两年Unreal引擎占据了80%以上的市场份额,且越来越难以打败。
当高等数学出现以后,智力逐渐取代了阶级,成了评判个人能力的标准。
当计算机出现以后,电脑又取代了人脑,做着最复杂的智力活动。
从某种角度来说,人类的文明程度由工具的复杂程度来决定。这里的工具既指看得见的如汽车、电锯和光刻机,也指代看不见的,如司法系统、流水线工作法,以及数学理论。这些工具在帮助人类社会运行前进的同时也改变着人类的行为和思考方式。
超市买东西时,人们不会放着秤不用,然后一个个数红枣的个数。攀爬高楼的时候,人类也不会先想着走楼梯,放着电梯吃灰。人类总是会想着如何偷懒,将劳累的工作交给工具来做。
于是,在什么情况下如何使用工具成了人类的思维定势。会计会不假思索的使用加减乘除来计算企业的经济效益,工人也会不假思索的使用车床来加工元器件。有时候我们还会因为无法使用工具而感到沮丧,比如打不了出租车的时候。
人类甚至可以怀疑自己是否太过依赖工具,因为当代人和人之间的身份差异,往往就是使用工具种类的差别。而不同工具的复杂程度,又带来了收入和阶级的差别。
律师善于用律法工具来服务自己,只要客户愿意付钱,他们能和检察官舌战三百回合不落下风。工程师们善于用机械来服务自己,只要自己还掌握着核心技术,他们便有和老板讨价还价的资格。而数学家们显然也获得了数学工具的帮助,他们需要站在前人的研究成果上拓展数学的边界。
而不会使用复杂工具的人类,往往会被定义为没有价值,他们的劳动似乎可有可无。于是我们看到,同样的工作时长,一些人年薪百万,一些人连吃饱都很困难,而我们对此习以为常,甚至觉得天经地义。
回到上世纪80年代,电子游戏行业刚刚诞生,人们对它的印象总脱离不了“幼稚”两字。当时的人们意识到了信息技术革命即将彻底改变人们的生活,但还未认识到电子游戏和office套件一样的重要。事实也的确如此,那时候的电子游戏往往没有单独的展台,而是高度依赖玩具销售商。销售商将他们视为普通的玩具,同时和泰迪熊、积木、芭比娃娃摆放在商店柜台上。同时,游戏公司的规模也很稚嫩。当时的电子游戏通常只有几十KB大小,“大型游戏”也只要几百KB,且开发只需要三五个程序员,花费他们半年的时间。
因此,游戏开发人员之间没有细致的分工。一个开发人员最好同时是程序员、关卡设计师、角色和数值策划、像素美术人员,以及作曲家。开发人员最好熟知开发流程中的一切,包括不限于硬件细节,接口权限,电视像素呈现效果,以及游戏心理学。当然,当时的游戏开发人员并不需要在大学中学习如此多的课程,他们更多是作为电脑爱好者一步一步探索出如何制作游戏。
我们从雅达利达崩溃的故事中描摹出当时游戏开发的大致环境。1983年,华纳为了能在圣诞节大捞一笔,在工期极短的情况下,找到了游戏开发人员Howard Scott Warshaw,要求他独自六个星期里制作完成斯皮尔伯格著名电影《E.T》的改编游戏。为了赶时间,他甚至需要将游戏代码带回家进行开发。我们可以从这个故事中认识到,当时几乎所有人,包括华纳这样的巨星企业,都没有认识到游戏开发是一件艰难且严肃的工作。
但很快,电子游戏便像所有传统行业一样,不再是车库青年人小打小闹的新奇玩意儿。游戏制作人们开始分工协作,不再觉得传奇游戏能被中学生编写出来。一方面,电子游戏产业的规模高速成长,让资本家们不得不重视这块肥肉的价值。另一方面,游戏的开发成本也在显著提升。一个开发人员不可能做到面面俱到。学音乐、学美术、学影视等一系列人员被招募到游戏公司,加入到原本的纯工科的行业之中。
今天的游戏开发已经非常复杂。一个项目组中有专门负责游戏机制的策划,掌管游戏数值的策划,有负责美术的员工、以及负责程序和音乐的人员,甚至还有人专门负责故事编写。而每个小组又有更加细致的分工。例如有人专门负责可控角色的设计,也有人专人负责怪物的设计。有人绘制角色原画,有人努力将原画的神韵还原成三维角色。为了让这些人员协作起来,项目组又需要人数众多的行政人员,负责管理游戏开发进度、档案等工作。
然而,分工在带来效率的同时,也让整个行业的收入出现了严重分化。得益于密薪制,公司能方便的决定一个人的价值。那些善于使用工具的员工会获得较高的收入,技术不精的则收入较低。同时,工具的学习成本决定了员工在公司的地位,“老师傅”这一称号往往展现了这种现象。因此,员工进入公司开始,务必要努力学习工具的使用方法,努力提升工作效率。我们甚至可以认为,对资本市场来说,人是工具的附庸。
于此同时,游戏产业也像所有的产业链一样开始分工。游戏公司不再大包大揽,而是将游戏制作的角色设计、音乐、游戏测试转包给上下游其他企业。一些公司专注于游戏开发,制作如《黑暗之魂》、《十三机兵防卫圈》等一系列优秀游戏。一些公司专注于游戏发行,如华纳、南梦宫等公司每年发行几十款IP改编作品。索尼、微软和任天堂则专注于提供游戏平台,在帮助游戏行业发展的同时,赚得盆满钵满。
首先,游走在行业金字塔的底端的是各类游戏外包公司,它们没有自己的核心IP,也没有自己的核心技术。他们的员工需要掌握多种制作工具,但对每种工具的研究都不深。同时,因为利润不高,员工流动性较大。
与之相比,成功的游戏工作室往往拥有自己的IP,同时也拥有较稳定的制作人员。他们使用着相对固定的游戏开发工具,同时也愿意深耕游戏开发技术,试图打造更加杰出的续作。但由于依赖比人的硬件平台和开发工具,这也导致他们很难创造出具有时代革命性的电子游戏。
索尼、微软和steam这样的游戏平台公司往往不看重单款游戏的销量,对他们来说,30%的平台抽成才是利润的大头。因此,亏本卖主机似乎是天经地义的事情。同时,由于它们拥有自己的硬件平台,能够自己开发游戏,对技术的理解远超普通游戏开发商,因此往往能创造出耳目一新的作品。著名游戏《DOTA2》、《半条命》、《求生之路》的开发商Valve显然深刻理解这一点,它们总能在技术革命时开发出革命性的作品。例如《传送门》系列探索了三维场景和物理引擎的边界,而《半条命埃里克斯》像人们展示了未来VR游戏应该有的样子。
EPIC显然也正在成为平台巨头,作为虚幻引擎的开发商,拉拢了一大批独立的、非独立的开发商,正奋力攀爬行业顶峰,占据优势地位。由于他们掌控着游戏开发引擎,他们自然而然的会和广大的游戏开发商保持联系,这也使得EPIC平台先天拥有很强的竞争力。
然而真正掌握游戏业顶尖位置的永远是AMD和NVIDIA这样的硬件厂商。他们提供的芯片决定了游戏行业的上线,同时也决定了如索尼、微软、任天堂这样的主机厂商的命运。例如,PS5无法使用DLSS技术,让不少玩家认为性能堪忧。另一方面,PS5原计划在2022年3月之前出货2260万台改为1930万台,极大降低了索尼的营收。而背后的原因玩家们也都清楚,AMD和NVIDIA这样的厂商在利润的驱使下,更加愿意将他们的显卡卖给加密货币生产者。
总的来说,人类发展到如今,对生产工具的掌控程度决定了其在分工体系中的价值地位。具体来说,用工具的人竞争不过善于用工具的人,善于用工具的人难和制造工具的人议价。掌握核心生产力才是世界的主人。因此,无论对游戏开发者个人还是游戏公司,如何攀爬产业链山峰,都是值得思考的事情。
接着,我们讨论了人类分工和工具的关系。换言之,谁越掌控生产工具,谁就在商业竞争中占据优势地位。通过这两年的贸易战表明,西方国家靠着对核心生产工具的控制,能很轻松的摧毁第三世界国家的产业。
好在任何技术都会迭代和更新,后来者也有突破层层技术封锁的机会。21世纪的航海显然用不上18世纪木质帆船的制造技术,当代人也不用模仿19世纪的人坐马车出行。占据先发优势的企业很可能在下一次技术革命时被淘汰,游戏公司也是如此。
但对个人来说,技术革命可就不是什么好事情了,它很有可能意味着失业和下岗。
首先,普通员工没有精力和时间学习新技术。对他们来说,自从走上工作岗位,特别是结婚生子后,难以有大把的时间用以学习和研究新技术。同时,先进技术往往也意味着缺乏老师,他们很难找到合适的学习环境。
其次,普通员工难以把握正确的技术迭代方向。员工不可能多种技术路线下注。他们只能靠着以往的行业经验,猜想一种成功的路线,孤注一掷地学习一种,然后坐等这种路线改变了行业,或是石沉大海。
首先,掌握先进技术的行业大佬永远是稀缺人员。对任何一家游戏公司来说,能高效优化游戏运行效率,更或者说能制作游戏引擎的人都是凤毛麟角。而雇佣这样的人才除了需要金钱,更需要机遇。这就是为什么中小型游戏厂商的销售的游戏基本上都有优化问题。
于是,很多厂商只能自己培养人才,试图打造人才梯队。例如任天堂每年只招收应届的大学毕业生,靠着较高的福利体系固化人员,制作任天堂特有的风格游戏。同样的还有育碧,他们推出自己的人才“源计划”,在全世界各地壮大工作室实力。
然而,这并不能解决游戏公司转型的问题。特别是当游戏公司发现现有游戏引擎无法适应新游戏开发的时候,原有的人才培养计划反而可能拖累公司。例如公司决策层会因为庞大的沉默成本而放弃改变,决意让公司按照老路走下去。
众多中小型日系厂商显然就进入这样的泥潭。由于日本游戏产业成熟较早,很多中小型游戏公司都有自己的游戏引擎,开发着一些知名的系列作品。他们的员工对旧引擎如鱼得水,但对新技术却知之甚少,甚至望而却步。因此,他们游戏很难有长足的进步。即便主机更新换代,他们的游戏依旧,以至于玩家群中产生了“日本游戏不在乎画面”的印象。
如今,游戏业已经是全球第一大娱乐业,仅2020年便产生1600亿美元的以上的收入,并且因疫情的原因,还在持续高速的发展。于此同时,全球上千万的游戏从业人员在制作各式各样的电子游戏,仅2020年10月,就有1033款新游戏在steam平台上上线。由于其他行业增长乏力,如微软、亚马逊、苹果这样的互联网公司也在大举进军游戏业,并依托“元宇宙”这样的科幻概念在资本市场上疯狂吸金。
然而,这种歌繁荣景象加剧了上文提到的矛盾——游戏从业人员很有可能跟不上新技术的发展。中小型游戏公司也越来越无力开发属于自己的游戏引擎。毕竟,没有任何一位游戏开发人员能同时学习上千万同行的发明创造。
于是,如虚幻和unity这样的通用商业引擎将会越发大行其道,而小众的游戏引擎会逐渐凋零。并且,由于技术门槛越来越高,即便如EA这样的大型厂商,也可能在不远的未来放弃自己的游戏引擎,而使用通用引擎开发更多的游戏。
这难免让玩家产生担心,如果通用引擎不能很好的满足游戏开发人员的设想,中小型厂商又实在开发不出自己的引擎。那么那些手感独特,玩法独特的游戏是否会在市场上消失。
这并不是杞人忧天,2020年白金工作室被问及为何不使用像虚幻引擎这样的现成引擎,而要自行开发。白金表示:“我们测试了像这样的外部引擎,但是我们发现它们缺少一些我们需要的功能。这些功能可能会在某个时候实现,但是即使这样,也将在一个完全不受我们控制的时间范围内实现。当您尝试开发原创性很高的游戏时,缺乏控制可能是致命的。我们认为开发和改进自己的引擎是确保满足游戏开发团队确切需求的唯一途径。”
既然对企业来说,游戏开发成本越来越贵,游戏开发人员学习时间越来越长。电子游戏开发是否会到达一个临界点,变的难以提高和进步?
即便我们不讨论游戏画面和建模,游戏机制的代码长度也在成本增长。游戏早已脱离了跑跑跳跳的简单阶段,变的处处是交互,玩法层级众多。看看游戏手柄吧,FC只有8个键,而ps4拥有众多的17个键。少数玩家为了加强操作,甚至会在ps4背板上添加按钮。
游戏引擎开发人员显然也知道游戏开发成本过高,他们很早就开始想办法解决。
第一,游戏引擎的开发界面越来越相似和易用。虚幻引擎的界面和市面上的其他种类工作软件没有太大的区别,容易理解和识别,开发新手只需要几个小时就能熟练掌握。第二,游戏引擎的开发语言较为大众,开发人员从学校毕业后不用重新学习新的语言。第三,游戏引擎接口功能强大,其他软件的数据也能放便的导入。第四,其他行业的先进技术陆续加入到游戏引擎之中。
动作捕捉技术最先是服务于影视行业的。《指环王》电影中那活灵活现的咕噜,难以单纯由动画设计师制作而出。于是,剧组的人找了一名演员,全身贴上标记点,然后使用计算机记录下演员的动作和表情。很快,游戏行业也意识到动作捕捉技术的便利性。游戏制作人员能大大减少角色动作、过场演示的制作时间。于是一大批如《巫师3》一样动作表情丰富的游戏被制作了出来。电子游戏的表现力上了一个明显的台阶。
3D物体扫描显然方便了游戏建模工作。游戏开发人员不用辛苦的一点点画出三维数据,而是直接导入现实物体的扫描数据,在此基础上制作全新的虚拟物品。育碧为了在《刺客信条:大革命》展现出真实的巴黎圣母院,他们派人扫描了整个巴黎圣母院。2019年的大火之后,育碧的数据由于精度颇高,被用来完成教堂的修复。
然而,以上的办法对优化游戏开发流程来说只能算杯水车薪。游戏行业也和所有的服务业一样,玩家体会过优秀的作品后,口味就会被一步步拉高。
2010年以后,人工智能被运用到大众消费市场。DlSS和光线追踪率先指出了游戏开发的新道路,启发人们人工智能技术能很好的运用到游戏运行之中。DISS和光线追踪,本质上差不多,都是将复杂的游戏画面通过概率计算进行简化,让计算机免于计算那些人眼注意不到的地方,从而提升显卡计算效率。
换个方向来说,显卡和CPU不再追求精确的计算结果,而是只追求“大约”。
游戏开发工具显然也能从模糊计算中获利。游戏开发人员不在追求事必躬亲,而是将设计工作交给计算机来做。
虚幻5的Nanite(虚拟几何体系统)显然就在做这件事。以往,为了减少场景和物体的运算,游戏开发人员要幸苦的制作细节烘焙、法线贴图和手动编辑LOD(一种简化的模型,用来放在游戏场景远处)。现在,Nanite能自动帮人们完成这些,能根据玩家的视角,物体的距离,“模糊”的计算出合适的模型。
Lumen则从另一个角度减少开发工作。以往,游戏开发人员会花上大量时间对游戏场景进行光线烘焙,提前计算好光线的反射、阴影等数据。而Lumen通过一系列的“模糊”运算,快速得到场景的光线反射路线,且让人眼分辨不清。
在未来,游戏开发人员不可避免的将越来越多的工作交给人工智能来做。我们甚至可以幻想,正如人工智能绘图一样,游戏建模也可以交给人工智能来做。游戏开发人员只需要写出需求,例如“摇滚朋克风的水杯”,人工智能便能自动提供多个方案给予游戏开发人员选择。这将大大缩短游戏开发工期,减少游戏开发人员的学习压力,市面上也可能出现越来越多的独立开发商,丰富游戏世界。
然而,正如上文所写。游戏引擎性能越强大,普通开发者便越受游戏引擎的制约。同时,普通游戏公司和大型游戏公司的开发能力差也会越来越大。毕竟独特的电子游戏往往需要独特的游戏引擎。这究竟是好还是坏,有待时间检验。
时间会证明,游戏绝非简单的娱乐业界。它是人类努力创造世界的尝试。
人类自古将上帝描绘出人类的模样,这显然是某种自负的隐喻,认为自己是天底下第一等的造物。因此,人类的潜意识中,像上帝一样创造一个世界也没什么不妥。
和其他一切艺术形式一样,电子游戏从诞生之日起就被赋予了幻想色彩。明明是示波器上一个弹跳的黑点,也能取名叫做《Tennis for Two》,就好像示波器上真能打网球一般。
随后的几十年里,黑块变成了点阵图像,后又成了二维动画,到如今各式各样画面精美的开放世界游戏。人们一步步将想象转化成代码和游戏画面,失去了原始的朦胧美,却获得了“元宇宙”这样更让人遐想的概念。
然而可惜的是,我国在图形计算领域仍处于落后地位,并且由于身处国际分工领域的下游,我国和最先进国家的技术差距似乎还在扩大。造成这种局面的原因有很多,一方面,国外80、90年代图形计算高速发展的时候我国还在为实现温饱目标而奋斗;另一方面,图形计算似乎只能为电影和电子游戏服务,不能满足国家工业化的目标。在游戏业最黑暗的时代,家长们甚至无比排斥任何可以操作的三维图像。
然而,几十年过去。当中国人吃饱了饭,经济上不再只满足于小康生活时,我们越发感受到图形计算的重要性。
第一,图形计算技术是游戏开发的基石,而游戏行业创造了巨量的经济效应,创造了无数的就业岗位。掌握图形计算技术才能更加自由、自主的开发电子游戏。
第二,图形计算技术也是当代影视行业的基石。从1998年的《黑客帝国》开始,电影的特效脱离了实景搭建和特效道具。大面积的绿幕,计算机虚拟图像,广泛应用在当代各类“奇幻、科幻、仙侠”作品之中。人们甚至开始不能想象没有数字特效的电影是什么样。
第三,图形计算技术也是设计和人机交互的未来。众所周知,图像是最简单直接的交流方法。如今很多中小学的课堂上已经开始使用电子黑板,方便老师直观的展示各种场景。同样的技术也运用在建筑设计、智慧城市、电子会议,乃至QQ秀上。元宇宙成立的先要条件也是人们想要更加直观的感受虚拟世界。
第四,图形计算技术能带动芯片技术发展,其本身就是计算复杂问题能力的体现。光线追踪的出现完全依赖于人工智能的突破,似乎也能称之为计算方法的一次革命。计算机科学家不再执着于计算机如何获得结果,而是当上了裁判,让计算机一遍遍揣摩人类的“旨意”,更好的为人类服务。
游戏开发工具显然也是图形计算技术中至关重要的一环。历史已经证明了玩家对游戏画面的追求不断促进着电脑性能的高速增长。我们完全可以想象,未来10年,随着VR和AR产品的高速迭代,会有源源不断的新鲜和有趣的电子游戏被开发出来。同时,会有更多的全新算法和芯片被用在人和人的衣食住行和交流上,丰富着这个世界。
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