这是一篇《纽约客》上最新发出的关于宫崎英高与他的魂系游戏及其新作《艾尔登法环》的文章。我就很快就决定翻译,因为文章有一手的采访,且不局限在玩家向的问题(毕竟 New Yorker 面向的是所有人),甚至还能结合自身的思考深入到宫崎英高和魂系作品创作的核心点,「问题解决」与「游戏与生活的距离」的部分,是足够深入的好评论。
Simon Parkin 是一位英国作家和杂志、报纸和网站记者。他是《纽约客 New Yorker》的特约撰稿人、《卫报 Guardian》长读杂志的定期撰稿人,以及《观察家报 The Observer》的游戏评论家。个人网站见 SimonParkin ,先前在2015年在卫报做过宫崎英高关于《血源诅咒》的采访。
宫崎英高:把死亡视作特性而非错误
Hidetaka Miyazaki Sees Death as a Feature, Not a Bug
年过四旬的电子游戏导演(video-game director)宫崎英高 (Hidetaka Miyazaki) 惩罚过的玩家可能比其他人都多。在2011年使他成名的奇幻游戏《黑暗之魂 Dark Souls》中,你扮演一个缠块腰布的可怜之人,在下水道中狂奔,在森林中畏畏缩缩。你会受到巨狼、蘑菇拳击手、恶臭的沼泽和挥剑蜘蛛的攻击。如果你没能抵挡住攻击者的猛攻,或者从城墙上摔落,你会收到一条丝毫无用的信息提示:「你死了」。信息消失后,你会在篝火旁——散落在这个神秘、模糊的中世纪世界中的一系列检查点其中之一——重生,你的每一个敌人也都会重生。
一般来说,玩家会在返回这些篝火数百次。游戏经常用幼稚的力量幻想(childish power fantasies)来讨好他们的玩家,但宫崎英高的作品依靠的美德则是失败、耐心和难得的精确性。你无法胡乱按动按钮,强行用你自己方式获得胜利。每个敌人都有重要性和智慧;必须仔细观察和针对他们的攻击模式,管理你的体力值(stamina)。与骑士的决斗和与一群狼的争斗,或在马背上与一条冲天巨龙的短兵相接需要截然不同的打法。即使是最简单的交锋,片刻的失神也会是致命的。正如在生活中一样,战斗充满了真实感(truth)和后果(consequence)。
《黑暗之魂》及其续集已因其自虐般的(ego-skewering)难度而臭名昭著。它们的名声超出了电子游戏领域。「『X』之黑暗之魂」(The Dark Souls of ‘X’ ’)成了一个梗(meme),用来描述任何极艰巨的任务(一堆摇摇欲坠的脏盘子?「洗碗之黑暗之魂」)。
宫崎英高很隐秘;他很少接受采访,他三次重排了我们的会面。但他的方法被证明是很受欢迎的。去年,在历史最悠久的电子游戏颁奖典礼「金摇杆」Golden Joysticks 上,公众将《黑暗之魂》选为有史以来最伟大的游戏,超过了《俄罗斯方块 Tetris》、《毁灭战士 Doom》和《超级马里奥64 Super Mario 64》等经典作品。宫崎英高的游戏已售出近3000万份,而他最新的《艾尔登法环》将于周五发布,是今年最受期待的作品之一。
宫崎在东京西南100英里处的静冈(Shizuoka)长大。他小时候很穷,买不起自己的书;在图书馆,他借阅他无法理解的英语奇幻和科幻小说,想象着可能伴随图片的故事。他后来在庆应大学(Keio University)学习,无目的地攻读社会科学学位,然后加入甲骨文(Oracle),一家美国 IT 公司。他告诉我,他接受这份工作,只是为了支付他妹妹上大学的费用。
对于《艾尔登法环》,宫崎与他的偶像之一乔治·R·R·马丁(George R. R. Martin)合作——他告诉我,他早在《权力的游戏 Game of Thrones》等奇幻小说前就喜欢上了他的作品,当时马丁还是作为科幻小说家最为出名。在 FromSoftware 的一名董事会成员的极力鼓动下,宫崎英高找到了马丁,并惊讶地得知马丁是他游戏的粉丝。起初,宫崎担心语言障碍和年龄差距(马丁73岁了)会使他们之间的联系变得困难。但随着他们在酒店房间或马丁的家乡谈话的进展,一种友谊绽放了出来。
宫崎对马丁的参与设置了一些关键的限制。也就是说,马丁要写游戏的背景故事,而非实际剧本。《艾尔登法环》发生在一个被称为 「狭间地带 Lands Between」的世界。马丁提供了关于其背景设定、人物和神话的一系列文本,其中包括被称作「大卢恩 Great Runes」的作为标题的圆环的毁灭及其碎片的散落。然后宫崎可以探索玩家如何体验的这段历史带来的结果。「在我们的游戏中,故事必须始终为玩家的体验服务。」他说,「如果马丁写了游戏的故事,我会担心我们可能不得不偏离这个标准。我希望他能够自由写作,而不是感到被一些在开发过程中可能必须改变的晦涩机制所束缚。」
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