2022年2月17日,《刺客信条:艾吉奥合集》登陆Switch平台了,在手掌间畅游文艺复兴时期意大利的愿望实现了。重玩这款游戏,让我回忆起15年在意大利的旅行,进而想起了一篇知乎上的帖子:
真事也好,段子也罢,这个故事确实能让玩家共鸣。育碧的《刺客信条》系列游戏被玩家戏称为“旅游模拟器”,该系列故事多以真实历史时期为背景,游戏对重要历史建筑的建模相当精准。在2019年巴黎圣母院大火后,网络上甚至有声音建议参考《刺客信条:大革命》中的巴黎圣母院模型进行修复。
在游戏之后,身处真实版本的城市时产生似曾相识感,在《刺客信条》玩家中绝不鲜见。那么《刺客信条》对历史古城的还原度真的那么高吗?
不深究细节的话,《刺客信条》系列对于标志建筑几乎是1:1还原,当然为了方便攀爬加了许多“跑酷小道具”。游戏中各个标志建筑在城中的方位也大致正确,但是具体的相对位置、街道走向和非标志性建筑都为了游戏性进行过大量改动。
通过比较真实的佛罗伦萨和《刺客信条2》中的建模,可以注意的新圣母教堂和圣母百花大教堂的相对位置,游戏中前者在后者的正西方,但实景中前者的位置显然更偏北,而且育碧为了游戏体验大大缩小了城市尺度。不过放大到游戏中,领主宫、圣母百花大教堂、美第奇宅邸等几个标志性建筑连成的拓扑空间结构与实际相仿,这已经足够玩家在脑中建立对佛罗伦萨老城的空间关系的基本印象了。
以上这些比对可被看做一种粗略的考证,这是一种通过抽离感官体验的理性认识过程,它的产物通常被称为“知识”。例如,熟识西方建筑史的人,带着脑中的知识拜访教堂,会产生一种“原来如此”的感觉。对于第一次参观圣母百花大教堂的我来说,“原来如此”的感叹伴随着脑海中的平立剖面和真实空间一一对应的过程,先验的知识逐渐变为具体的感受。
但是对于玩家来说,上文提到的几处建筑在地图上的位置,不是地理学或城市规划学中富含信息的图像,他们也不会像学者一样去读图。玩家(角色)的方式是:为了激活某个剧情从一点走(跑酷)到另一点——这些建筑是游戏叙事中串联起的事件节点。游戏过程中,虚拟空间形成了包裹感官的拟真场景,大量环境信息涌入玩家的潜意识。它们带来的不是知识,是体验。
这种体验造就了一种吊诡的感觉:“就是如此”,一种对陌生的周遭更为确凿的感受。当我置身于穹顶之下时,分明看见我(艾吉奥)曾在其间翻飞。这与知识和当下经验相互验证的“原来如此”不同,“就是如此”更像是一种记忆的唤起,那些在游戏中有意识或无意识涌入的信息被重新激活。但我却清楚地知道,这些记忆并非来自物理身体的经验,因为无论是对于圣母百花教堂,还是佛罗伦萨,我都没有真的“在场”过。对那些场景的印象,只是来源于代码和数字矩阵创造出的拟真环境,以及精细的建模和逼真的物理引擎带来的感官刺激。
《刺客信条》完全还原了历史老城吗?在专业学科的意义上当然没有,甚至某些魔改会引起相关专业的吐槽。但对于玩家来说这不重要,叙事串联起的空间序列比那些知识更加真实,因为这甚至能帮助你真的身处佛罗伦萨时快速辨认方位。说到这里,我不想扯什么景观和拟象替代真实那套,让我们回想和开篇的截图中类似的体验,这样的体验产生的记忆算作什么呢?它确凿又虚无,真实又虚假。我来过这,但又没有完全来。那么这种记忆是真实的吗?我们应该如何看待它?
显然,开篇提到的“故事”只会随着电子媒体沉浸技术的发展愈发普遍,我将其称为“赛博déjà vu”,它描述这样一种现象:当人在可交互的虚拟空间中体验过某处逼真的模拟现实场景后,如果再置身于该场景的真实版本,来自虚拟的经验和当下真实的体验同步,所形成的记忆唤起。
所谓虚拟空间(cyberspace),不一定是例如《刺客信条》《看门狗》《全境封锁》等等这类以真实城市为背景的电子游戏,也可以是交互式的电子环境。全景地图是此类虚拟空间的技术下限,因为强烈畸变的镜头和行走这种单一的交互方式仅对有限的人产生沉浸感。
对虚拟空间的场景体验在先,真实场景的体验在后。也就是说在现实中déjà vu了虚拟。
说到这里,有必要考察一下déjà vu。这个法语单词的字面意思是“已经看见”,其中déjà是“已经”,vu是voir(看见)的过去分词。此外,déjà vu在现代语境中更多指向一种关于记忆的现象:对于从未谋面之物的似曾相识之感。法国科学家Emilia Boirac是第一个关注并研究这种现象的人,déjà vu一词也由他在1876年的著作《L'Avenir des Sciences Psychiques》(心理学的未来)中发明。
在Emilia之后,已经有诸多心理学家和神经生理学家探究过这种关于大脑的有趣现象了。研究普遍认为déjà vu是一种关于记忆的错觉,对其原理的解释大致可分为两类:
对记忆片段的误用:此类理论源于弗洛伊德关于潜意识的学说,认为déjà vu是当前场景的某些片段与潜意识里的记忆碎片相吻合产生的熟悉感。
信息延迟在大脑中产生的“回声”:这由神经生理学家Robert Efron在60年代提出,认为当外部信息通过几条不同的路径进入大脑时,它们之间的延迟(毫秒级)有时会导致大脑将稍早一些的信息识别为先前的记忆。
无论哪一种理论,都可以看为大脑产生的bug。这让我想起可能是流行文化中关于déjà vu最著名的场景:在电影《黑客帝国》中,当Neo在同一个地点看到同一只黑猫走过两次时,脱口而出 déjà vu 。Trinity告诉他这是Matrix程序想要改变某事时出现的bug。
赛博déjà vu也会带来类似记忆错乱的感觉,但这显然不是大脑的bug,因为它有着明确的外部参照:毕竟游戏的购买记录、游玩时间、成就徽章都实实在在地摆在那里。造成那种吊诡的错乱感的原因,不是大脑内部神经回路的错接,而是虚拟身体(游戏)和物理身体(现实)的错位。
一直以来,人的体验都是意识和身体共时性的在场,但是拟真虚拟空间带来的经验,颠覆了几千年来人类的认知习惯。因此即便证据确凿,对意识的“神游”的怀疑仍仿佛是一种本能一样刻在我们的基因里,这也正是赛博déjà vu和déjà vu同样具有的不确定性与错位感的原因。
这种错位感是控制论(cybernetics)视角延续的必然结果,控制论的幽灵在这个信息社会无处不在——控制论将动物和机器统一视为目的导向的信息处理装置。它与信息论一同奠定了一个概念:信息是一种独立于信息载体的存在。这一概念自产生起就从纯技术领域迅速向外扩张,在大众意识中被各种科技发明和文化产品不断强化。它为人类意识和身体的分离提出了理论上的可能(实际上我们据此还很遥远),指向了超越身心二元论的人类主体性。
电子游戏(在此更多作为一种虚拟空间的呈现形式而非文化消费品)在这一过程中的关键作用显而易见,而有关其艺术属性的也争论颇多。艺术从来都是关于人类自身主体性的凝练表达,当一种表达形式从根本上质询了关于人类意识与肉体的既有关系,这对于整个社会来说无疑是很难接受的。
在我看来,那些所有对网络和电子游戏的道德审判背后都暗含着一种对于传统的人类主体性破碎的担忧。我们那古老的爬虫脑(Reptilian complex)畏惧与肉身的错位和暂时的分离。这完全可以理解,但也无需矫枉过正,鼓吹人类全体进入元宇宙毕竟只是一种资本导向的商业妄想。 但即便我们不相信人类最终会完全踏入虚拟世界,它也正在逐渐与现实势均力敌。身为个体,我们只盼能够保持两个世界之间脆弱的平衡,毕竟我们身处的现实世界并不比网络坚固多少。
这里我借用美国文学理论家N.凯瑟琳·海勒(N.Katherine Hayles)的一段话作为结尾:
……尽可能地体现各种信息技术的潜力,而不幻想无限的权利或者无形的永恒;承认并宣扬:有限性是人的一种状态,人的生命扎根于复杂多样的物质世界,人的延续离不开物质世界。
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