本文是我对后浪出版的《如何写影评(插图修订第8版)》的阅读整理,可以看作是我个人的读书笔记,因此会有对这本书大量的主观非专业解读,还混杂了我基于此衍生出的对“如何评价电子游戏”的一点点个人思考。算是想到哪就写到哪,因此行文可能会有些零散,不成体系,还请见谅。如果大家想学习更专业的电影相关知识,还是推荐阅读这本书以及《认识电影》《看电影的艺术》等专业入门书目。
本书的作者是蒂莫西·J·科里根,美国宾夕法尼亚大学英文系教授、电影学研究主任。作者撰写本书的初衷是将其作为教材辅助电影写作课程的教学,提高电影专业学生的写作能力。而如今电影作为大众娱乐的重要方式,吸引了无数影迷,因此本书亦可作为对电影或电影评论有兴趣的普通观众的入门指南。
作者认为电影能在很大程度上反应我们的生活,我们也因此可以选择多种方式来享受它。我们既可以把看电影当成“吃棉花糖”一样简单的消费行为,也可以将它当作一种精神体验,因为它经常能“引发一种强烈的情感或智性上的回应”。而对一部电影做出评论、解读会在此之上赋予我们另一层次的愉悦。“评写和解释应当是另一种令人激动的享受。”
撰写影评能够帮助我们深化对电影的理解;阐述自己喜欢或不喜欢的理由来说服他人;将电影与其他文化领域相结合,以阐明这种文化和植根于这种文化的电影。
这里提到了电影作为娱乐产品的同时能给人带来精神体验,能让我们产生强烈的情感,所以对它做评价是有意义的。尽管电影在诞生之初也被许多人视作玩物丧志的东西,但如今电影已经是公认的第八艺术,很少会有人否认电影的艺术性。
与之相比,电子游戏更为年轻,但受到的抨击相较电影有过之而无不及,“第九艺术”更多是自称,是游戏从业者和玩家“捧上去的”,很少有这之外的人给予肯定,这一称谓主要还是为了对抗“电子海洛因”、“精神鸦片”之类的污名化。即便如此,关于电子游戏是否是艺术也始终争论不下,关于此,机核站内也有不少的讨论。
很多人认为,电子游戏从诞生之初的唯一目的就是娱乐,因此与艺术无关。这种观点无疑是浅薄的,以戏剧为例,戏剧的前身是祭祀活动,之后逐渐演变成贵族的娱乐项目,但没人会否认戏剧的艺术性。也就是说,事物的属性是会随社会需要变化的,同时娱乐属性和艺术属性是可能同时出现在同一件东西上,戏剧是这样,那电影也是这样,电子游戏也完全可以是这样。实际上更为成熟的表达应该是:戏剧,电影和电子游戏本身只是可以承载内容的“形式”,而它们的娱乐性和艺术性是由它们承载的“内容”决定的,而我们日常交流简单地表达为“这种形式是艺术”。然而我们评价具体某一部电影时,不会说任何电影都是艺术,那么同样的也不是所有的电子游戏都是艺术,应该说,电子游戏是一种可以承载艺术性内容的载体。
我们认识到电子游戏可以具有艺术性的同时,也不应故意无视它可能具有的娱乐性。这个世界上并非只有艺术品才有存在的价值,哪怕只是单纯的娱乐产品依然对我们很重要。
我们在承认它们娱乐性和艺术性的同时,也不能忘记它们的商品属性。一部电影或电子游戏一般是由这三种属性组成的,在我看来只要其中一种属性达到一定高度,就是一部优秀的作品;而有两种属性优秀,就已经非常难得了(不过应该不存在毫无娱乐性和艺术性但能大卖的电影或电子游戏吧?)。
我们撰写评论时,需要预设自己的读者。因为在评论前我们往往需要对评论的这部电影做简单的介绍,所以需要与自己的目标读者达成特定的默契,明确哪些内容是需要向告诉对方的,只有这样我们的观点才能更加清晰地传递。比如想向他人介绍《2010太空漫游》,如果他完全不了解,我们可能就需要从阿瑟·克拉克开始讲起,再讲到库布里克的《2001太空漫游》。但如果对方了解《2001太空漫游》,那我们只需要说:它是续作。
既然评价是基于我们个人的精神体验,那么我们即便尽力保持客观,无疑还是无法完全摒除个人情感。比如有的人就是不喜欢超级英雄电影,却对邪典电影情有独钟;有人对射击游戏完全无感,但喜欢在策略游戏里尽心钻研。作者给出的建议是:要明确评价中的哪一部分是受个人情绪影响的,而电影中的哪些部分让你产生了这样的情绪。如电影评论家弗朗索瓦·特吕弗所说:“(一篇评价)吸引人的地方并不在于声称某部电影的好坏,而是要解释为什么。”
电影和电子游戏是综合性的艺术,融合了艺术、技术和商业,如果偏执于面面俱到容易导致连篇累牍。一篇评价一般会选取其中的某个角度着重分析。一般有以下角度:
电影作为一种艺术形式,包含了文学、造型艺术、音乐、舞蹈、戏剧甚至建筑等传统艺术的元素。电影有很大一部分基因源自戏剧,在此基础上吸纳了音乐美术在内的其他艺术,分析电影的时候可以从某一个艺术领域的角度切入。以上对电子游戏是同样适用的,尤其是前两年流行的“电影化叙事”和各类“交互式电影”,为电子游戏引入了大量电影艺术的技巧。但电子游戏毕竟是不同的形式,能用和电影不同的方式来表达以上传统艺术,除此之外,还有专属于电子游戏的游戏机制和交互的艺术。
电影工业依赖于技术进步,并且,技术的进步很快地反映在电影工业里。技术决定了我们享受电影和电子游戏的方式,在这两种高度工业化的产业里,技术是不容忽视的影响因素。电影从无声到有声,从黑白到彩色,再到3D技术和如今“大片”不可或缺的CGI技术。我们会记住第一部有声电影是《爵士歌王》,第一部彩色电影是《浮华世界》,因为它们在电影技术史上有开天辟地的地位。除了这种我们可以看见的技术进步,还有幕后的摄影,剪辑等我们看不见的生产工具和方法的进步。同样的,电子游戏也与技术深度绑定,包括AR和VR带来了全然不同的体验。
电影技术、生产和发行是一种商业和经济行为。商业角度可以从两方面解读:①商业成本会影响我们的心理预期。我们不会用商业大片的标准去要求低成本独立电影,反之也会在某些方面对独立电影有更高的要求,我们看《路边野餐》的心态肯定和《复仇者联盟》全然不同。放在游戏上就是3A大作和独立游戏的差别,我们会要求3A大作画面要牛,剧情要好,手感舒适,音乐动听;对独立游戏往往需要它在机制创新、美术风格等一个方向做到极致,其他方面的要求就会放宽。②越高的商业投入就有越高的商业回报预期。高预算意味着需要照顾好更多的观众或玩家,不能冒任何风险失去观众(得罪了玩家的下场我们都见识过)。这导致大制作在许多方面都主动或被动地选择了中庸的方式,因此带来了行业大制作普遍“没特色”的想象(但你不得不承认这是商业上最稳妥的方式,“魂系列”从小众到全球狂热的传奇是难以复制的)。因此,我们如果期待独特的,颠覆式创新的东西,往往只能在独立电影或独立游戏中找到。
在此之外,还会有部分电影或游戏具有社会属性,能够激发人们对社会某一方面的关注。这一点不是书上的,而是我自己的思考补充,比如《我不是药神》推动了药品管理法的改革,《对马岛之鬼》带动了对马岛的旅游业,《马力欧与索尼克的东京奥运会2020》的宣传作用。呃,《艾尔登法环》让有些公司放假应该也算。
以上多个角度让我们知道,电影和电子游戏是受多方面特定因素和条件的产物。不同的因素决定了表达方式,电影和电子游戏的主题和表达方式结合才产生特定的意义。
重复体验是深度了解一部电影或电子游戏最好的方式。我们会对有些作品做出:“每次都有全新的体验”的评价。我们能在多次体验中发现初次体验没能注意到的细节、伏笔等制作者精心打造的内容,会为我们带来不一样的感受。
不过我认为在实际实践中,重复体验的方式并不适用于所有作品。我们会忽略某些内容的前体是制作者精心设计,故意不直接呈现或者信息量较大。但包括许多国产剧在内的影视剧几乎没有设计,往往信息量低得夸张,好不容易有个伏笔还要给你长时间大特写,生怕你没看见。再比如一些“开放世界游戏”,一周目其实就是在不停重复的过程了,多次体验有害身心健康。
作者也在书中提到了有些作品缺乏重复体验的客观条件,给出的替代方法是:记笔记。对电子游戏来说,游戏媒体的游戏评测,速通玩家的攻关往往少不了这一项,普通玩家偶尔也会这么做,这种方式没有多少门槛。但在电影中选择这一方式就需要一定经验技巧(不能暂停的前提),我们需要有能力分辨影片中的关键场景、镜头或者叙述情节,在它们的间隙尽可能具体地记录。书中也列出了许多笔记简写和速记的方法(尽管如此,我觉得如今的普通观众应该不太需要这些)。
也有些观众拥有出色的视觉记忆能力(作者特别提醒,这是可以训练培养的),他们能在看完一部电影后迅速回忆起其中的细节(我自认为偶尔有这样的能力哈哈哈)。
我个人认为这很大程度上建立在观影和游戏经验上,富有经验的观众能立刻明白导演的镜头语言,才能留下深刻的印象,而这常常会被缺乏这些经验的观众忽略。比如《听说桐岛想退部》中,导演用泽岛亚矢和菊池宏树一同望向窗外的镜头暗示了泽岛对菊池的暗恋,而有的观众(比如我的同学)就在之后明示才了解角色情感。再比如 《花束般的恋爱》中有男女主多次关于出轨的讨论,融入在普通的交流之中很容易被忽略,但有一定经验的观众(比如我,开始自吹自擂了哈哈哈)就立刻明白这是导演或编剧对剧情的暗示。在电子游戏中我们也能有这种体验,比如有经验的玩家经常有“这里一看就有隐藏道具”的能力。
下笔之前需要确定电影的主题,也就是电影是关于什么的。作者还强调:主题并不是电影的“道德”或“启示”,而是电影中用来帮助观众理解情节的概念。比如谁是主角?主角和他人的关系是怎么样的?电影希望你批评还是肯定某种想象?电影激发了你什么样的情绪?
以上内容我们似乎经常把他们和电影“深度”联系在一起,但作者特别强调了主题只代表了电影讲什么而和启示无关。同样是超级英雄电影,我们会说诺兰的《蝙蝠侠》有深度,探讨了布鲁斯·韦恩的身份矛盾,但也会说漫威的大多数电影没有深度,更像是“主题公园”,尽管其中也会有对超级英雄身份认同的探讨,尽管可能不够倒位。
我们似乎很容易分辨什么电影是有深度的,什么电影是没有深度的,而且“有深度”一般都是评价给好电影的(没有说没有深度就不是好电影的意思)。但深度具体是个什么东西又很难说清楚,有人概括为电影能不能让人明白什么道理,我觉得实在过于简单了,我看蝙蝠侠一百次也不能明白怎么当一个超级英雄啊。我个人的理解就是“深度”在于电影是否认真地尝试探讨某个问题,探讨不一定要有结果,但探讨的方式(视听语言)必须要成熟,在创作者的掌控之内。
不过对电子游戏,“深度”这个词通常用在值得钻研的游戏系统上。似乎主题必须通过“叙事”来建立,无论是直白的故事呈现还是环境叙事,但电子游戏对比电影不同的事,“叙事”似乎并不是游戏最重要的部分。
学习一些术语能让我们更加准确地描述和表达,下面是一些书中罗列的电影术语。
故事:所有呈现给我们的事件或我们可以推断出的事件。
叙事:根据某个特定情感的、身体的,或智力的观点来组织情节的视角。
当我们提到叙事电影的时候通常指古典叙事结构:①情节发展有逻辑性;②在影片的结尾有明确的结局;③人物始终是故事的重心;④叙事风格尽量客观。但也有大量电影不同于此,试图创新,被称作非传统叙事或后古典叙事。此外还有非叙事性的电影。
角色:经常是分析的主题。无论是在叙事电影还是非叙事电影里,无论是主角还是配角,他们都集中了人物的行为和电影的主题。通常,我们对一部电影的讨论集中于发生在角色身上的事情及其演变。
视点:字面意思就是指看的位置,还能深入到心理和文化上。比如孩子和成年人看待同一件事物就会不同。电影中发生的事情有时是客观的,但有时是某个角色的主观视角。
指一个电影影像的所有特点,即除了摄影机位置、摄影机移动和剪辑外的所有影响要素。包括灯光、服装、布景、演技及场景中的其他状况和角色。
在这里作者提到了电影能通过场面调度产生一种“现实主义幻觉”,让我们以为这些影像就是日常生活和世界的原貌。我联想到了机核之前的视频节目《<完美的一天>美术分析》影像不会着力于还原现实生活中的真实情况,而是选择传达一种“感觉”,唤起观众印象里对这些事物的主观感受。我也曾在微博上看到有网友给同一张图片蒙上不同的滤镜,还原了美国电影中的全世界不同城市,但可惜没有保存,不能和大家分享。 场地和布景:拍摄的地点或者搭景。经常能够反应角色的内心,与电影主题有更深层次的联系。比如我们提起赛博朋克总会想起无尽冷雨和霓虹,提起哥谭市就是阴云密布和哥特式建筑。
服装:剧中角色的衣服(或许也不需要解释?哈哈哈)。通常提供了定位角色的关键,比如经常穿燕尾服的詹姆斯·邦德和总是背心的多米尼克·托莱多·家庭侠。
布光:以自然光或人造光源照射角色、物体或者某个场景的各种方式。可以用特定的方式引导观众的注意力,或者营造一种特殊的氛围。
任何一部电影最终都是由摄影机来拍摄场面调度的,我们看到的是被记录并反映出来的元素。构图也正是电影区别于戏剧之处。
色调:影片画面中颜色的范围和质感。不同的颜色具有不同的象征意义,与主题紧密相连。
影片速度:电影拍摄的速度,最容易分辨的时候就是快动作和慢动作。动作的快慢也能营造一种氛围,比如动作片的动作就要迅猛,而《沙丘》中就常用慢镜头营造梦幻的场景。另一种理解其实就是帧率,目前影片标准的速度是每秒二十四帧,一些老默片是十六帧,而李安导演曾尝试过一百二十帧。
空间透视:画面中不同的被摄物体和人物的空间关系。是不同镜头及其使用方式的产物。影片经常用深景或者深焦(广角镜头,即前景中景背景都清晰)来表现场景,也会用浅焦(与深焦相反,焦点外全部虚化)凸显画面中的一个平面。有时还会使用变焦,改变镜头的焦距。
景框:决定的所包含的场面调度的边界。一方面指简单来说就是巨幕和标准银幕,广阔无垠的太空和西部就更需要巨幕,但着重角色内心的影片就更适合小银幕。另一方面指镜头的边界,在一个场景里,摄影机也能通过改变其与被摄物的关系而移动。景框暗示了对世界或某些人物的试点,它们的运动或缺乏运动是创作者呈现特定含义的方式。
剪辑:狭义上就是将两个镜头连接起来,一般会依照某种发展的逻辑。一个镜头停留的时间产生了剪辑的速度或者节奏。广义上剪辑就是如何用镜头构建电影中的长段落和意义。
而有声电影阶段,电影中的声音依照录制方式可以分为拍摄同时录制的同期声,也可以是后期配音。而依照剧情关系可以分为发生在电影世界中的剧情声,和世界之外的非剧情声(配乐)。
作者在这一部分的内容较少,但提到了数字革命已经改变了我们看电影的方式。此外作者还希望学生们思考:3D在多大程度上仅仅是门装饰艺术?中国的电影市场前些年有“大片必须要3D”的现象,但从去年的《沙丘》和《007:无暇赴死》开始,许多人指出多数电影并不是为3D拍摄的,强行专制3D其实对电影体验是破坏性的,于是上述两部电影之后排片2D逐渐增多。今年至今两个多月的电影中,“假3D”电影也明显减少。
以上术语适用于电影,尽管在一定程度上也能转化对应电子游戏(如电影的声音和电子游戏的音效),但其实并不完全贴合,毕竟两者是不同的艺术形式。而电子游戏对比电影,又多了一层“交互”的维度,所以电子游戏也必然会有专属于自己的术语(如打击感)。
历史方法是最广泛使用的方法之一,用这种方法组织和研究电影的时候,会根据它们在电影史中的地位而从历史发展的角度出发,可能包括①创作者在不同历史时代审美的不同;②不同历史时代制作条件的关系(包括技术和制度等);③电影与受众的关系(比如电视的出现影响了观众对电影的看法)。
历史方法无疑也适用于电子游戏,同时我认为电子游戏领域的技术进步会比电影更明显。十年前的电影给我们的年代感远远不及十年前的电子游戏(好吧,也有《GTA5》这样的特例)。而也有人经常提起,如今的游戏难度也普遍远远不如当年红白机上的游戏。如今的电子游戏开发的规模,也不是它诞生之初能比的。因此,电子游戏虽然年轻,但诞生到现在也已经发生了无数的变化,这些变化发生在技术,厂商和玩家方方面面。
另一种方式是从文化和民族性格的角度出发。如果我们试图理解一部电影,那么理解其周围的文化条件非常必要。比如苏联、日本和美国的电影就各有特点,天差地别。这种方法默认同一文化背景的电影会呈现一致性和相似性(作者提醒:并不绝对正确)。
电子游戏则有例如《中国式家长》和《完美的一天》这种带有强烈文化印记的,也有“武侠”“修仙”这类除了我们之外几乎难以完全领会的概念。但众所周知,最好的三国题材游戏从来不是我们做的,《对马岛之鬼》这样的“日式游戏”是美国人做的。
我们在看电影的时候都会以各种标准对电影分类,比如西部片,歌舞片、科幻片等,电影类型能帮助我们快速地理解电影的故事方向。但也会有作品用这些类型作掩护,在后半段做出不同于观众预期的颠覆。
电子游戏自然也有自己的分类。不过基于我自己的观察,电影迷似乎很少有只看某一类型的电影,玩家却有许多人只专注于一种类型。不知道是不是我的错觉。
这种方法基于同一个导演的电影会有相似的主题和风格特点。不用过多介绍,相信大家立刻就会想到克里斯托弗·诺兰,丹尼斯·维伦纽瓦,希区柯克等一种导演,他们的名字就是一种标签,但这必须要基于导演是否对电影有足够的自主权。本书作者特别提醒,我们常常忽略编剧和剪辑师对一部电影的影响。此外,制片厂制度和如今的超级英雄电影(一家独大)导演的存在感就低了很多。又或者说,可以把制片厂看作是“作者”。
对于电子游戏,曾经日本流行“明星制作人”制度,培养出了岛哥哥在内的许多制作人。如今我们提起有名有姓的游戏制作人,绝大多数依然是日本制作人,而少有欧美的“个人”,除非是个人开发的独立游戏。玩家们往往会把这种“作者标签”加在制作组上(育碧多BUG也是一种“作者标签”,大概吧)。
即选择用什么样的风格和结构呈现一段内容,多与其他方法一起使用。
电子游戏的可以选择的呈现方式无疑能比电影更多样化。
电影和电子游戏既然作为内容的载体,不可避免地就会有意识形态的输出。
因为电子游戏与电影有很多相似的地方,包括高度工业化的制作流程和社会定位,所以我始终觉得,电子游戏一些理论的构建可以从电影上借鉴不少。在作为一个普通影迷阅读《如何写影评》的同时,我也在以玩家的身份思考。但二者不仅是不同的,相信电子游戏总有一天能开出自己的艺术之花。
以上内容来自《如何写影评》的前四章,经过了本人的主观解读和压缩,书中的内容会更加详细,除此外还有写作风格与结构,电影研究,文稿的形式等章节,推荐大家阅读。另外,《认识电影》一书也从摄影、声音、表演、配色等多个角度详细地向读者介绍电影,一并推荐给大家。
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