通过对人文理论和计算机技术的跨学科交叉,将电子游戏作为严肃艺术作品去分析与批评将是可行的。
专著的翻译难度和综述性论文简直天上地下。纵然计算机出身,我对于其中的一些信息科学术语仍是两眼一抹黑;更别说那些当代哲学和精神分析的黑话了。 我必须在这里郑重感谢一位从顶尖院校艺术理论专业毕业的朋友——要是没有她,我可不敢恬不知耻地将译文放出来。
如果您对我的翻译抱有疑虑,或者找到了我犯下的错误,请务必私信我!
这本书旨在探寻运算,文学和哲学之间的联系。我认为在这种联系中,无论是现代文学分析还是数学电脑计算,表层之下都遵从着相似的规则。而我将使用这种共性去分析电子游戏——这个话语生产领域至今仍未在世界范围内被正视。我分析的过程会在理论语域和文学语域之间不断摇摆,利用一种常规的文学/科技理论来推动对于特定游戏的分析。当然除此之外,这种技术也可被用于分析常规的计算机软件,甚至在分析诗歌,文学,戏剧和电影等艺术的时候也很有用。我在书中采取的进路是对比性的,程序化的批评,也包含了许多来自于不同领域的例子来支持批评的合理性。重点在于——我将指出,任何形式的媒介都可以被当作一个配置性的系统,一个由离散却又联锁的意义表达单位们组成的序列。我把这种普片的程序化表达称为单元操作。
文学理论领域和电脑计算领域的联姻不止给予了两个领域彼此应得的重视和尊重,同时也为跨领域的文化产品塑造了一个有用的质询框架。对文学理论多有智识见地的人文主义者一定对科技保持严肃审慎的的态度;同时科学家也应当去理解那些批评理论,哲学,以及文学作品——它们在计算机软件发展的历程中一路启发,引导,相随。这本书提供了一个弥合两领域间空隙的工具箱,并对两个领域未来的合作邂逅建立了分析性和实践性的模型。
电子游戏建立在工业化的艺术作品之上。为这些数字艺术和软件铺底的硬件和软件工具仍然根植于市场化的辛苦劳作,而从ENIAC到因特网,信息领域所有的进步总是或多或少受到政府的扶持(通常是军工需求),过去四十年中,整个产业诞生了数不清的技术进步。
对当下影响最大的两个进步当属对象技术(object technology)在编程领域的引进和接受,以及在自然,信息和计算机科学领域的复杂适应系统理论(complex adaptive systems theory)的出现。对象技术使开发者们可以编程小型的,可复用的单元而不需在开发另一款软件时重新编译所有源代码。对象技术是在30多年前的SmallTalk编程语言推动下火起来的。自那之后,整个软件行业都接受了其核心准则。复杂网络理论的支持者们(如Stephen Wolfram)主张这种对象-关联效应虚构了一种被建立在人类社群和大脑里的“软件”。这些进路指向了一个广阔而多元化的社会和生物学系统,而这正强调了人类几乎所有进程中配置性的一面。
我想不到还有什么领域对其从业者的要求会比人文学科和信息学科更加多样。而当我提起这两个领域的时候,我不止在指涉它们在大学里原教旨主义的位置,而是它们所有的变体,无论在学院内还是其之外。人文学科包含电影,戏剧,文学,艺术,音乐,舞蹈,哲学和批评理论。信息学科则融合了计算机科学,生物学,医药学,化学,社会生态学,认知科学和心理学。
这些领域都因其门槛而让人望而却步,需要相当程度的知识积淀和经验积累才能高效地实践。不过人文学科和信息技术如此让人头疼不仅仅在于晦涩难懂的知识理论,而也含有一种学科神秘性——因为它们如此深刻地扎根于我们的日常生活。任何试图写剧本或者开发一个应用程序的人都不得不忍受在整个作业过程中被那种密教般神秘的无知所困扰。同样的,任何一个在成长过程中没有游玩过电子游戏的人也都会在这样特殊化的上下文中发现自我适应也一样困难。
这些学科的难度一方面在于研究者们更喜欢使用术语交流。举例而言,Jonathan Culler这样评论文学理论:“是一种……并不显而易见的理论。”这条显而易见的公理催生了大量高度专业化的,令人困惑的不同方式和途径去谈论,创造以及批评人类生产和活动。这样一想,或许人文主义者没有想过,他们会和信息行业如此相似。行话和刻意混淆确实是奠定全新生产的一种方式,特别是对于20世纪而言,我们都目睹了从工业资本到智力资本的转变。除了那些美学家和教授之外,很少有文学爱好者,电影爱好者,或者艺术爱好者能够说清楚新批评主义的美学集合,或者aporia(绝境式状态)和pharmakon(详见德里达词典)又如何帮助解构主义将文本中的力冲突暴露出来。同时,也没有几个word用户能够(或者愿意)去理解编程中的多态(polymorphism)和继承(inheritance)原则是如何使得在word中绘画一个表格成为可能的。如果说从不动产权到知识产权的改变在过去30年间推动了快速增长的信息产业,那么各种黑话术语就是建立这些知识产权的原生材料。
从工业领域的不动产权到信息领域的知识产权的迁移与从传统教学体系到分散性学术体系的进程有很多相似点。当代批评理论更类似知识产权,为批评的生产提供一个全然免费的许可;而不是为了名声和统治权而把教义下传。正因如此,文学理论行业和信息技术行业的创作者们是以一种轻快的节奏工作的——我们制造小玩意,而不是庞大的机器;我们制造砖块而不是整栋房子;我们制造楔子而不是家具。文学理论和信息科技的工作是潜在的用户手册,任何普通人都可以取之即用并且在此基础上创作属于他自己的理论或者产品。
电子游戏中有黑话,自然而然的游戏研究领域也有术语。我想读者或许并不熟悉电子游戏,无论是从流行角度还是从批评的角度。游戏学(Ludology)就帮助定位了游戏是什么以及游戏如何运作。Ludology词源为拉丁文Ludus,意为游戏或体育运动,Ludology就代表了“广义上的游戏,特殊可指代电子游戏”。游戏学的研究方法吸收了人类文化历史上的玩乐理论以及游戏历史,学者包括Roger Callois,Johan Huizinga,Brian Sutton-Smith,以及Stewart Culin。一些批评家扩宽了游戏学的定义和研究范围,将对技术层面和文化层面的研究视为必然。出于讨论的精准性考虑,当我使用“游戏学”(ludology)这个字眼的时候,我指的是一个更加侠义的,人类学的,确切的对游戏的研究。
游戏学是游戏研究的一个重要组成部分,而且将电子游戏置于其历史背景之中是行之有效的。作为一种普片的实践,我却对这个正高速发展的领域所依赖的形式主义取向感到怀疑,特别是它研究本体论,类型学,以及分类分级的方法。我将会在第四,第五,和第十二章讨论这个领域的现状,在这之前,我希望先鼓励读者将批评当作一种途径,来理解电子游戏是如何作为一种文化造物发挥功能的,以及他们是如何与其他的人类表达形式一同实现这种功能。我尤其对于批评和运算学的交集感兴趣;更进一步地说,我很关注游戏作为一种配置性的或者程序性的人造物,由高度胶囊化的意义单元搭建而成。因此我的研究并不自然而然的被置于游戏史和玩乐史之中。所以也可以理解,除了我需要涉及到的一些特定文化语境下的游戏研究成果,我将避免引用游戏学(ludology)或者游戏研究(game studies)。
尽管我总体而言对形式主义持观望态度,我仍想做出一个对于人文学者非常有必要的本体性的澄清:尽管两者之间有着相当的关系,电子游戏研究并不一定是博弈论(game theory)的一个附属学科。
博弈论是一个通过数学来研究冲突条件下决策的学科。博弈论的研究可以上溯到《塔木德》和《孙子兵法》,但John von Neumann(我将在之后提及他对于计算理论的贡献)在上个世纪四十年代认为我们必须发展出现代的博弈论。在理论化扑克牌中的虚张声势行为时,冯纽曼开始意识到博弈论可能对经济学造成的深远影响。他找来了经济学家Oskar Morgenstern一同写作《博弈论与经济行为》。一开始,博弈论只研究策略问题的结果,比如扑克牌,战争,以及经济。或许知名度最高的博弈论课题就是囚徒困境,在这个场景中,两个被分开的囚徒需要决定对方的命运。遵照这个游戏的逻辑,如果他们合作,则两者都会获益,但如果只有一人合作,则只有另一个人会获益。数学家John Nash(很多人都是通过美丽心灵这部电影认识他的)为囚徒困境增加了一整组具有影响力的研究方法,其中包括纳什均衡——通过每个参与者的加权计算博弈结果。因此,正式的博弈论源头实际是研究客厅游戏(比如扑克),而博弈论game theory中的game代指的是一种高度抽象的策略结构。
当我提到电子游戏这个词的时候,我指的是所有人造的,并且可以被游玩的数字产品,包括但不限于那些在街机,电脑,以及游戏机上的作品。尽管在一开始,电子游戏继承了来自于客厅游戏,桌游,酒吧游戏,棋类游戏的悠久历史和传统,但是电子游戏与这些游戏的联系也就仅此一点。我也并不会花时间去给“何为游戏”一个冗长的,精确的,深思熟虑的回答,我愿意把这个问题留给那些早就在研究游戏本体以及类型学的学者。当我说电子游戏的时候,你只需要把电子游戏这个词当作日常生活中那个“流行而不精确”的定义就好。
这本书由4个部分组成,分别对应了过去几十年中同样聚焦在文学理论与信息技术的不同范畴。每一个部分都会提供一个游戏研究的大主题,并且利用这个主题作为工具对一个游戏进行示范性的理论分析。在这些内容中,我将会讨论并涉及到包含哲学,精神分析,文学,电影,软件,以及电子游戏的各种作品。
在第一部分,“从系统到单元”,我引入了单元操作的概念,一个关于离散的,压缩的可替换意义元素的综合概念框架。在这个框架之下,我发展了一种我称之为“单元分析”的批评实践。从上古时期一直到微电脑时代,我会一路寻找单元操作的先例和思想(柏拉图,亚里士多德,莱布尼兹,斯宾诺莎,巴迪欧),然后我会追踪在结构主义和后结构主义发生的对表征的压缩,并将这种压缩和冯诺漫的条件控制机联系起来。我仔细的考察了精神分析理论中的本体性策略(弗洛伊德,拉康,齐泽克)以及媒介理论(麦克卢汉,Kittler, Poster)(用于证明单元操作时刻处于一种坍缩成系统的危险之中)。然后我会介绍软件工程的历史,讨论对象技术实际上是一种实用的单元操作模型。我使用对象技术的四个核心准则来批评数字媒体上流行的学术作品(Lev Manovich,George Landow, Jay Bolter)以及遗传学(达尔文,人类基因工程)。
在第二部分,“程序化批评”,我将为对比性的游戏批评方法辩护,这种批评方法识别并且分析了多媒体中的配置性表达。我也探索了从《乓》(Pong)到《半条命》(Half-life)的软件架构和叙事结构,来展示这些文本如何通过单元操作发挥作用并且互动。然后我提供了目前游戏研究的视角,包括当下正在发生的,对于叙事于游戏地位的争论(Aarseth,Frasca,Jenkins,Murray)。之后我会提供一种长青的对于程序性表达(诗歌,电影,游戏)的对比性分析(鲍德莱尔,Bukowski,Jeunet,Wright)。
在第三部分,“程序性主观”,我讨论了适应性系统和作为单元操作的基础细胞自动机,其在物质和表象世界之间反复转变(Wolfram, Conway, Wright)。然后我探索了在嵌入式表象和主观性之间的互动,并推断单元操作式系统的含义在一个配置性表象和主体性之间的危机中显现。接下来我会调查玩乐于艺术的社会力量之间的联系(Benjamin,Huizinga,Gadamer);我通过这个视角来探索批评是否有能力越过游戏的娱乐性而聚焦于对于《星际大战:星系》(Star Wars Galaxies)作为一种社会性文本的分析。最后,我会谈论一下游戏中的偏见,提供一种对于模拟的概念,以期减轻未来批评的负担(Turkle, Frasca, Crawford)。
在第四部分,“从设计到配置构造”,我提出一种在分裂分析领域中(Schizoanalysis,德勒兹与伽塔利)中延续很久的分析,是如何与复杂网络系统理论(Erdos,Milgram,Granovetter)相关的。通过巴迪欧对于德勒兹的批评,我探索了“游牧”(方式(生活))的潜力与限制,以及单元操作的复杂性作为一种表达。从这些准则出发,我呈现了一个在一个广大的虚拟空间内对于自由(freedom)的延申分析,包括电子游戏和当代小说(《侠盗猎车手3》,《塞尔达传说》,《包法利夫人》,《尤利西斯》)。最后,我提出了一种对于电子游戏未来批评和研究的想象,并且在我彻底发展配置性的分析方法之后将对其模型进行研究。
批评理论,信息技术,以及电子游戏都是高度专门化的领域,在这些领域的实践者们——他们常常习惯于与行内人士交流而不是对行外人科普。我的整体意图是提供一种批评的方法,使人文学者也能像技术人士一样将游戏这样的程序造物用于实践。综上所述,我在这里尽量提供了详实的附加解释,防止我在正文提到这些过于复杂的话题时吓到读者。我真诚地期待着未来可以看到这些领域之间看得见摸得着的协作发展。
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