作者 Luís António是一位在葡萄牙出生的已经有9年以上经验的3D艺术家。在加入吹哥的Thekla公司之前,曾经在Rockstar的伦敦工作室、育碧的魁北克工作室制作美术。感受到自己受到商业化作品的束缚后选择投身独立游戏制作。在见证者之后他自学编程制作了一个他多年脑海里的游戏《Twelve Minutes》(不知道有没有人发现这款游戏的美术和《见证者》的异同)的原型,并且扩充团队完成了它。
译者并没有美术经验,可能会有部分术语问题和用词不当。此外,因为Blog里有很多Youtube链接或者专用功能,我对此进行了一定的删改。《见证者》中的Devblog也有大量有价值的文章,可以做拓展阅读。希望这篇文章可以帮助游戏设计师和艺术家相互协作,或者是独立游戏人来思考游戏的表达与机制的关系。
原来的船是我加入之前由另一位艺术家制作的,可能是我们长期拥有的更细节化的道具之一。我一直认为它会非常接近最终版本。
随着其他一切变得更加详细,它开始显得格格不入。现在我们有了建筑师的意见我们知道了比例略有偏差,结构感觉很卡通,与其他一切的真实感形成鲜明对比。它也是为旧的非面板界面设计的,你可以在其中按下按钮。
我们在处理它之前尽可能地等待,以确保我们知道所有的限制。如果你玩过这个游戏,你就会知道船的路径、形状和大小有很多依赖关系。在重新设计的第一次尝试中,我试图变得实用,只考虑船必须做什么,“在轨道上”,并在前面容纳面板设计界面。我提出了一些由铝和玻璃纤维制成的东西,灵感来自钓鱼风格的平底小船(johnboat):
你可能可以看出,它们根本不觉得自己是《见证者》世界的一部分。它们看起来很功利,很冷酷,而且最重要的是很丑陋!
但是这些迭代对我了解船的解剖结构并足够舒适地从头开始设计新船很有用。经过一番来回,Jonathan说出了让我感动的话:“如果它有点异想天开还有风格,作为玩家你会很高兴你找到了它,这是一件很酷的事情。”
我专注于主题公园的游船并想出了这个版本(男模特用于展示大小):
每个版本都在不断进步,但它们仍然被解读为沉重而繁琐的乘船方式。用金属制成的东西,被涂上油漆假装成木头。
在我用头撞墙的几天后,Eric给我看了这两个参考资料:
一切都对了!我应该专注于木材的美丽,做一些优雅和装饰的东西。我放弃了彩绘金属风格,采用了更多细节的全木质设计。我仍然不满意面板区域的“祭坛”风格,因为它跟船的其余部分看起来不平衡:
所以我开始了一些画图工作,因为这比做新的几何图形要快。它允许非常短的迭代时间和更松散的实验方式。
我最后选择了第二种,你可以在下面看到(平底小船模型在左边):
现在我知道了正确的形状,我专注于改进木材纹理和小细节,获得原来参考对象的丰富性。因为我无法摆脱面板上的金属,索性让它成为设计的一部分:
最后一步是弄清楚技术方面——船如何出水或如何保护面板不被淹没。
我们尝试了一些艺术和编程上的想法,最后得到了一个底部金属门,可以打开让水流动,还有一个面板保护装置,在船完全出来之前是关闭的:
快结束的时候我们加了一扇门以便打开做一个桥,允许我们的船离码头更远,解决了改变方向时的很多问题。这里是最终版本。
还有一个沉没版的船,这很有趣,试图想象在那里多年后,在阳光下晒干会发生什么:
一旦我们摆脱了有按钮和使用面板的做法,Jonathan设计了一个独特的面板,代表船的路径,每个码头都有端盖。他让我设计一张地图,在地图上叠加代表岛屿的路径。我试图走简约路线,并提出了这个版本(注意,此时它仍然是旧船)。
他说他不是在寻找极简主义的东西,而是信息丰富的东西,这将有助于引导玩家在岛上环游。
我决定为每个区域尝试更多的绘画设计,但它又变得太多干扰了,并且与所有其他面板不相称:
Jonathan还提到,我们应该有代表每种谜题类型的符号,所以我首先尝试用颜色的变化来突出岛屿的布局,然后把这些符号添加进去,就像它们是面板的一部分。
他说他想要一些更个人化的东西,比如每个区域的草图,就好像有人在他在船上探索岛屿时将它们蚀刻在面板上一样。这是一个好主意,并让我做出这个新版本。我也一直在摆弄颜色,试图看看什么适合船的颜色和岛屿:
那些草图还是觉得太羞涩了,有些比其他的更详细,所以我继续做了更新的版本。我还对符号进行了改进,使它们感觉更加粗略,与图纸看起来在同一个世界中。
最后一步是让船道有更“宜人”的曲线。这非常棘手,因为我们距离发售还有几个月的时间,这意味着很多船的路径对于游戏玩法至关重要并且无法更改。这是最终的高分辨率模型:
这个枢纽一开始不是我参与的概念设计。它有一个关键的特征:风车。它只是不同拼图区域之间的自然连接。
随着细节和规模的增加,风车的尺寸缩小,岛屿故事的叙述得到巩固,在岛屿的中间有一个发达的中心,有一个装卸货物的码头,这很有意义。
随着这个地区的谜题越来越丰富,它成为了有激光的独立部分。建筑师和景观设计师开始琢磨这个地方的叙事,历史的层次以及它是如何变成现在的样子的。这里是他们提供的许多很棒的模拟图中的几张:
再一次,我必须强调这些是多么疯狂且有用。除了图纸,我们还获得了几个参考资料文件夹、研究资料,以及对这些结构是如何形成的深刻理解,同时考虑了岛上的地形、资源和文明的技术发展。对他们来说很自然的细节量带来了游戏中罕见的真实感。货物如何从码头运输,人们如何在街道上移动,建筑物的文化重要性等。
从图中可以看出,该区域很大,有很多细节。我们还知道,每栋建筑最终都会拥有自己独特的属性,所以为了为此打下坚实的基础,我负责第一阶段,弄清楚它是如何适应的。
第一步是对与地形相关的所有结构进行建模,计算出每一栋建筑、它们的入口、墙厚、房间结构、与街道、路径和道路的连接。这花了很长时间,但在结构上都是正确的,即使做起来很无聊,它也让我们有一个坚实的布局来构建。
下一步是确定码头的设计,并慢慢研究每个结构的废墟状态。我们希望中心地带比较完整,而随着你向外走,则越来越破败。
在这个过程进行到一半时,我们必须拍摄第一个游戏预告片,我们希望其中一个镜头位于枢纽上方……但该区域并不完整!
所以我花了几天时间确保这些照片看起来不错。这是一种有趣的方式,可以迫使我们弄清楚如何解决一些视觉问题。
现在我们可以在这个区域行走并“感受它”,我们意识到这里很容易迷路。进入其中一栋建筑物后,当你返回时,很难确定自己的方位。一旦建筑物被细化,这种情况就会得到缓解,但它必须固定在布局的核心部分。
建筑师们提出了一种更加有机和同心的设计,有一个清晰的中心点,一切都围绕着它生长,这意味着你总是会知道你的方向:
我还尝试了一些想法,比如为每个建筑配备更饱和的颜色,以更好地区分它们:
一旦这个同心圆设计被批准,并且随着中心变得更加详细,我们将工作分配给所有艺术团队。 因为我已经确定了布局,我的责任就是把所有的道路和广场都修到最后,让被毁坏的墙壁看起来正确,并完成码头。
码头有很多不同的迭代,但这一切都发生在架构师与团队的反复讨论中,所以到了建模的时候就非常简单了。我在 3Ds Max 中制作了一个干净的网格,在 Zbrush 中添加了细节,然后对其进行了抽取。合作中的一个很酷的细节(我从来没有想过)是,由于它是用水泥浇筑的,你不能只有一个坚实的巨大的混凝土板,所以我们添加了线条来表示每个部分的分离。
至于小路和道路,我试图得到一些变化感,从比较破败的外面走到比较原始的中心。被植被占用的小径:
还有主广场,线条和地板图案加强了径向设计。你可以在这里了解一下创建这些纹理的工作流程。 为这些废墟的墙壁找到一种风格,比我想象的要难得多。我曾计划使用模块件,类似于农业区的做法,但这些建筑的建造方式不同,它更接近于砖墙,但更原始。我最初的方案是非常粗糙的,有大量的噪点。
直到我意识到,去除任何垂直的细节,专注于剪影(silhouette)会得到同样的结果:
问题是,表面的噪点只是随机的三角形,它并没有说明这些建筑的建造情况。
由于设计限制,这些不能模块化,我不得不尝试不同的方法。我在Zbrush中创建了一个自定义画笔,使用在3DsMax中根据实际几何体制作的混合贴图,我可以在表面上绘制以取代它:
并且当被删减(decimated)时,它保留了主要形状,不再看起来像普通的三角形噪点,而是实际被破坏的墙壁细节:
这是我为游戏做的唯二个雕像,另一个是对称岛地区的海妖。这是我们做的第一个雕像,以弄清它如何与艺术风格相适应,它有几个变化。这是其中一个早期的头部草图:
这座山由于它的大小和地理重要性,发生了很大的变化。Jonathan会定期从同一角度拍摄岛屿的屏幕截图以显示进度,而山就在中心,你将在下面看到进化过程:
我的目标是重新设计这座山,试图解决我们开始有的“超级马力欧平台”的外观,使其更接地气和现实,在你爬上它的时候有一个更有趣的旅程。
前一个版本的最大问题是感觉很不自然。我回去看了看参考资料,了解柱状玄武岩能够有多大的曲线:
在尝试将其应用于山体之前,我退了一步,清理了之前的几何图形。我们已经有了明确定义的小径,有太多的依赖性,所以我有一些需要考虑的限制,但这个过程让我了解了我正在工作的内容。这是在我开始添加细节之前的干净的版本:
Eric已经在瀑布区的柱状玄武岩上做了一些了不起的工作,所以我从他的网格开始,拉长了形状。
然后将它们缝合在一起并删除背面。我确保边缘循环都处于相同的高度(你可以在右侧选择的网格上看到它),因此我可以将它们作为一个整体扭曲并使其沿着山的形状流动:
我得到了我想要的结果,线条指向顶部并突出了形状。你现在可以感觉到山的大小,但它仍然不完全在那里。
再次查看参考资料,Orsi 发现了一些很好的参考,其中你得到了非常强烈的红色并且苔藓很漂亮地弹出:
效果很好,我在这边加了一个强烈的红色调,让它立刻变得与众不同,而且它帮助我证明了彩色的绿色和黄色苔藓的合理性:
所以现在你有了一个独特的旅程,从红色的悬崖和郁郁葱葱的绿草开始:
我们还有一个想法,就是在山顶下雪,使其更加独特。最初,建筑师曾建议采用类似后方楼梯的金属结构,来暗示你将在里面看到什么:
但是感觉没有这个必要,我们最后把它去掉了,用更自然的雕刻步骤:
山的北侧主要是一个大的Zbrush雕塑。原本它应该有一个男人的雕像,这是我为它做的一个版本:
以及它过去看起来如何。还要注意我在山顶附近创造某种“朦胧云状态”的糟糕尝试,以及旧的激光设计。
雕刻大的外部悬崖是很有趣的,它显示了末端部分的一些情况:
考虑到你在山中行走时的有趣旅程,我们创造了一个大裂缝,将这一侧的2个区域分开,让一棵巨大的树的根部形成一个天然的桥梁:
山顶在主题上具有重要意义。原始版本的顶层分为两个部分。下面有一个巨大的锁门,可以进入内部
顶部有一个结构,中间有一个面板,你必须解决它才能打开大门。在这个 Zbrush 模型中,我试图找出一种连接这两个区域的自然方式:
结构发生了相当多的变化,我们最终抛弃了底部的门,让门和面板成为一个独特的物体。
这是我实施的建筑师们提出的另一个建议,我们保留了一段时间。这是一种围绕着用柱状玄武岩制成的古老寺庙的废墟而组装的结构:
随着岛屿的发展,我开始在其他领域工作,我们终于弄清楚了结构应该是什么。我们最终区分了工作,Orsi 在拱门上工作,而我专注于面板和大门,最终得到了这个结果:
该面板有三个独立的门,上面有黄色的条纹,让你了解你需要用多少种方法来解开这个谜题。一旦解开,它就会打开,让你进入里面:
我从来没有真正做过任何用户界面的东西,但我们的游戏需要这些,必须有人来做。开始的时候很糟糕,你可以随意嘲笑最初的结果,但我必须通过最初的结果才能得到最后的结果。我也很喜欢我们都能在团队中自如地分享“糟糕的艺术”而不觉得被评判,这在一个创造性的环境中非常重要。
第一步是试图理解我们希望这些东西如何沟通,以及根据玩家的输入(如游戏手柄、键盘等)需要的变化。我从大量的照片参考开始,到处都是。
我意识到我必须简化它们,因为它们不符合游戏的审美,所以这次的研究是了解其他人是如何做的。一旦我了解了关键特征,我就尝试了一个更加风格化的版本。这是键盘/鼠标控件的尝试:
然后我试图将同样的概念应用到Playstation手柄上,结果遇到了更多的问题。按键与扳机键与摇杆运动是如此不同,以至于这些符号没有任何共同之处。一个是3D渲染,另一个只是一个平面图标,而其他的则是渐变的形状。颜色也是五花八门,从PC的白色到Playstation的黑色、蓝色和黄色。
白色的背景也开始困扰我。我添加它是为了让你能独立于场景的亮度来阅读符号,但它创造了一个非常不平衡的框架。
我尝试了一个完全不同的方向,也许我可以把它变成草图,有点像船的图片?但由于这些应该与游戏世界有区别,所以很快就放弃了。
所以我走了极端,不再用白色背景,只用一种颜色和固体形状,这意味着我可以在二维和三维符号之间切换(不管是什么,只要对具体的输入更清楚),并且仍然有一个统一的外观。虽然还没有完全达到目的,但比以前的迭代要好得多!
现在我知道这个方向是可行的,我摆弄了一下颜色填充区域,以获得最大的对比度和可读性,我们去掉了跑步的人(耶!)。
Playstation的L2按钮还是有点难搞,但我喜欢最后的结果。我不知道它最终会变成这样,这是一个有趣的迭代过程。
评论区
共 1 条评论热门最新