本文仅基于作者个人对《明日方舟》三周年活动「愚人号」及舟游主线(明线及暗线)的理解,作者本人并非舟学家/魂学家/克学家,无意站在任何对立面进行洗地/点评行为,仅希望从叙事与玩法融合的角度上聊一聊个人对「愚人号」活动的看法。
文章仅表达个人观点,如有不全或错误之处欢迎指正勘误(深深鞠躬——)
第零类接触:遥远的目击
第一类接触:近距离目击
第二类接触:人体的某一部分触及UFO(广泛意义上指非人类文明理解范畴内的存在)某一东西,或目击触击遗留痕迹
第三类接触:与外星人进行直接接触,看清了UFO,特别是看清了其中的类人高级生命体
第四类接触:通过心电感应与外星人沟通,这是大多数研究者所不承认的
(个人理解在克系中就比如梦里接触到古神或进入幻梦境)
第五类接触:人类用友好的信息与外星进行文明的联系
(邪教徒了吧属于是)
「愚人号」的剧情衔接着前传「覆潮之下」,两期活动的剧情都围绕着阿戈尔与海洋这一条暗线而展开,熟悉「深海猎人」阵营设定以及《明日方舟》主线的人应该都能很清晰地感受到这一阵营设计背后与克苏鲁神话的关联。
舟游在海洋中设定了类旧日支配者及其眷侣一般存在的远古物种,并以此为矛盾切入点,设立了深海猎人阵营与伊比利亚审判庭。举个不那么合适的例子,如果说深海猎人如同拥有古神/旧支血脉的人外的话,那么伊比利亚审判庭则更像是由传奇调查员们为对抗远古文明、守护人类和平而建立的反抗机构。
深海猎人们流淌着吸引着海嗣的血,他们的特征是银发和红眼,穿着配色统一的制服,佩戴有猎人风帽,挥舞着巨大的武器。
而伊比利亚审判庭的审判官们则手持提灯,外形上与传统克苏鲁神话中的调查员有几分相近,同样的,他们也身着统一配色的服饰,手握提灯与长剑。
值得一提的是,审判庭们作为拥有权力的高层阶级,他们服饰的配色为紫与黑,这不得不令人联想到设计时是否有出于对配色的考虑——在古希腊罗马及更早之前,紫色作为极为稀有的染料,一直是皇室等特权阶层的特权*。
基于这种阵营内核,角色美术形象的设计上除了克苏鲁神话影响的痕迹之外,也可以清晰地感受到作画者受到的宫崎老贼的影响。
这种影响既体现在伊比利亚审判庭的审判官设计上,也体现在深海猎人阵营的猎人设计上。这两种阵营各有着自身的特点,同时又从外形上让玩家不自觉地产生一种他们处于同一世界观背景下的感觉,似是同源,却又彼此独立、特征鲜明。
▋▎愚人号的隐喻:「愚昧软弱的教廷」「步入疯狂的船」「绝境与乌托邦」
愚人号,斯图提斐拉号,Stultifera Navis。Stultifera Navis,拉丁语,其直译的意思有“愚人船”、“疯人船”之意,我个人很喜欢“疯人船”这个双关的含义,它在某种意义上完美诠释了六十年来这艘愚人号(斯图提斐拉号)上人们经历的故事。
从起源上来说,“愚人船”(Ship of Fools,拉丁语为Stultifera Navis)这个概念最早起源于柏拉图《理想国》中的一个寓言,讽刺了当时的政治体系中缺乏专业知识的治理问题。
在《理想国》第六卷中,为了说明什么样的人适合领导城邦,柏拉图举例了一只船,船上发生了这样的故事:船上有一个船长,他身高力大超过船上所有船员,但他的耳朵和眼睛都不好,航海知识也不高明。船上的水手都吵着要取代船长,然而这些水手其实也不懂航海术。这些人顽固而愚昧地认为,不可能有人来教大家航海知识和技术(当然实际情况是肯定有的,而一般站出来想要教他们的人,都会被他们碎尸万段)。他们杀掉或赶走船长指定的接班人,最终不择手段夺去了航船的掌舵权。因为他们愚昧而无知,真正的航海家在他们面前也会被视为废物。最终,因为船长的无能与软弱、船员的野心和愚昧,城邦乃至国家都变成了一艘危险的愚人只船。在这个故事的版本中,“愚人船”的含义依然是在讽刺愚昧、贪婪和野心。
而后在1494年,德国诗人塞巴斯蒂安·勃兰特(Sebastian Brant)出版了名为《愚人船》的德语讽刺寓言诗歌。“愚人船”这一意象在15世纪后半叶,即宗教改革前夕,被广泛用于对教会的批评和讽刺。
塞巴斯蒂安·勃兰特(Sebastian Brant)这首《愚人船》诗歌流行的时代正处路德的宗教改革前后,此时人们对教会的反感异常高涨,“愚人船”这一概念被用来恶搞天主教会——
将疯人交给水手是为了确保他不再在城墙下徘徊,确信他将远走他方……航行使人面对不确定的命运。在水上,任何人都只能听天由命。
——米歇尔·福柯
1494年,德国诗人塞巴斯蒂安·勃兰特创作《愚人船》以讽刺当期的教会。
1509年,在《愚人船》出版后不久,伊拉斯谟完成了《愚人颂》(1509年),称颂愚人的快乐、天然的人性,《愚人颂》中关于人性的弱点这一论点与《愚人船》是相同的,只是作者更称颂这一特性。
而在1961年出版的《疯癫与文明》中,法国哲学家米歇尔·福柯把疯子送上了愚人船。
“……航行使人面对不确定的命运。在水上,任何人都只能听天由命。”
据相关资料整理,原书“疯癫与文明”的译名从英译本来的,法语原著的书名是《古典时期的疯癫史》。而书中,提及“疯癫”这一词时使用的概念是“folie”,与伊拉斯谟《愚人颂》法译版本的éloge de la Folie相对照。
法语中“folie”一词含有两层意思:“傻”和“疯”,而福柯则借这一词来阐释他认为从痴愚到疯狂的转变和联系。无论如何,他这一做法将“疯人船”的含义赋予了原本只有“愚人船”单一含义的“Stultifera Navis”。
如同斯图提斐拉号上的船员们经历的那般,不安、焦虑、猜忌、孤独、恐惧、饥寒、杀戮、人性泯灭、变异和失控……当人类文明所面临的巨物逐渐在自己脚下蔓延阴影,当人性赖以根植的常识和认知土崩瓦解,当不可名状的癫狂与恐惧在船上溢散蔓延,是什么让这艘本该在六十年前沉没的船,挣扎着航行至今?
当我开始构思我的长篇小说的时候,我采用了一个简单的形象:一艘从从这个世界出发,正在驶向永恒的船。
——凯瑟琳·安·波特
1962年,凯瑟琳·安·波特出版小说《愚人船》,该小说在当时受到广泛赞誉,于1965年改编电影,并于1966年获得了8项奥斯卡提名。
原小说的内容如标题所示,故事舞台是一艘从墨西哥驶向德国的客轮,小说围绕着乘客们的故事展开。撇开充满时代背景、不可避免的种族和阶级矛盾以及对纳粹主义崛起的寓言,小说隐喻性地提及了对世界正在“走向永恒的前进”的观点。小说中的乘客们,正是因为经历过种种惨境,渴望并寻求着某一种乌托邦的存在,才因此登上了这艘愚人船。
某种意义上,这艘愚人船本身便象征着一场悲壮的悲剧,它满载着人们对乌托邦寄予的渴望和憧憬,浩荡光彩地出发去寻找所谓“真理与幸福”,但最终迷失在茫茫征途中,发现人类其实根本没有安身之处,更没有所谓精神的故乡,连所谓前景也虚幻黯淡、荒谬肆虐。而这一幕悲剧,也与「愚人号」活动中的故事交相呼应。
图案倒是常见的水生动物,有各种鱼类,例如鳗鱼和章鱼,还有甲壳类动物、软体动物、鲸鱼以及其他海洋动物的图案,它们中的许多种类都不存在于现代社会,应该是远古时代的,我曾在泥淖中见过它们的尸体。
——H·P 洛夫克拉夫特《大衮》
除了恐鱼与海嗣这些深海物种形象上与克苏鲁眷侣的形象相似之外,「愚人号」剧情中还有许多从核心思想上与克系思想相近的观念,其中之一便是对人类文明的认知:
我所有的作品全部构建于一个最基本的前提之上——人类共有的律法、利益以及情感,在广阔的宇宙面前,既毫无效力,也毫无意义。
——H·P 洛夫克拉夫特
克苏鲁神话并非宇宙虚无主义,洛夫克拉夫特的宇宙是一个机械唯物主义的冰冷宇宙,它辽阔而深邃,人类的感官与有限的理性难以接受和探索完整真实。洛夫克拉夫特所做的,则仅仅是向主人公——向读者——揭示出这一点。
在他笔下,海洋、群山与宇宙中人类行迹尚未抵达的地方,都充斥着人类认知范畴外的高级文明。那些神话中的专有名词、怪物,甚至旧日支配者,并非装腔作势的描述,而更类似于某种论据——它们的出现只有一个目的,就是让主人公彻底明白,在这黑暗而虚无的宇宙中,人类文明只是一种转瞬即逝的假象,日常生活只是一种自欺欺人的幻觉。
而随着对文明和世界真相的逐渐深入,理智溢散、步入疯狂,这一设定也同样衍生了从桌游到电子游戏中的SAN值设定,甚至一直可以关联到博士的理智值。可想而知,在舟游世界观定调的初始,克苏鲁神话便已经作为一个神话基底涵盖在世界观高概念之下了。
我觉得,这世上最仁慈的事,莫过于人类的头脑无法将自己所知的信息统统联系起来。世界是一片无边无际的黑色海洋,我们生活在其中一个名为“无知”的平静小岛上,而且不应该去远方游荡。既存的种种科学,都只是向各自的方向发展着,目前为止还没怎么给我们造成损害;可总有一天,当知识碎片都被拼凑到一起时,通往恐怖现实的窗口就会打开,让我们看清自己的处境是何等可怕。届时,我们要么会被真相吓疯,要么会逃离真相的光芒、躲进一个平静而安全的黑暗新世纪。
——H·P 洛夫克拉夫特《克苏鲁的呼唤》
他说起那些梦时,带着一股怪异的诗意,让那些场景出现在我眼前,逼真得可怕:潮湿的巨石城,石面上布满了滑溜溜的绿苔——他古怪地加了一句,那些石头的几何结构完全不正常——地底不断传来可怖的呼声,半是在耳边响起、半是进入意识:“克苏鲁,弗达根”“克苏鲁,弗达根”。那句恐怖的咒语意为,死去的克苏鲁在拉莱耶的石头墓穴中一边做梦,一边观察着一切,而这几个字正是咒语的一部分。
——H·P 洛夫克拉夫特《克苏鲁的呼唤》
他说,他梦见的那个地方的空间角度很不正常,丝毫不符合欧氏几何学,令人不禁毛骨悚然地联想到不属于我们世界的遥远空间与维度。现在,一个未受过教育的海员在亲眼见识那可怕的现实后,也产生了相同的感受。
在深海之下,数不尽的纪元之前,早在人类这一偶然的文明机缘巧合地诞生之前,伟大的克苏鲁及其眷族便沉睡在海洋深处。那些源自黑暗星辰的可怕庞然大物在海底建起骇人的巢穴,那些生满绿色苔藓的黏滑石室之后,历经数个世纪,终于向外界释放出向外界释放出它们的思维,进入神思敏感之人的梦中散布恐惧,高傲地召唤忠信于它们的教徒前来朝圣、解放并唤醒它们。
乌尔比安在海嗣巢穴深处所见证的那个勉强可以用”建筑“来形容的存在,其参考应该就是克苏鲁所沉睡的拉莱耶古城。不过对于Ishar-mla的身份,目前就仅有的信息而言,作者个人没有明确的定论,从沉睡于海底、呼唤着其眷族的角度而言,祂的形象很像是致敬克总。
不过,从万物归一的角度与海嗣高阶进体的形象而言,Ishar-mla倒更令人联想到万物归一者犹格·索托斯。它由万物之主阿撒托斯产出的无名之雾产生,最常见被人描摹的形象为聚集着的无穷光辉的(彩色)球体。
也许某种意义上在方舟的世界观里,旧日支配者与外神的概念最终会融合合并,正如对白中提及的“进化”一般,它们终将以星空为海洋,得出生命形态最终的答案。
另外值得一提的是,“灯塔”在克苏鲁神话中也是个颇有象征性的概念,它往往是与海洋文明或人类未知存在接轨的窗口,H·P 洛夫克拉夫特曾经就以第一人称视角,以灯塔守卫为主角写过文章。
撞击之后是一片黑暗,我听见人类与非人之物的尖叫。狂暴的风自东面涌来,冻得发抖的我蜷缩到了脚下潮湿的石板上。这时,我听见了另一声撞击,并且睁开了眼睛,发现自己正蹲在亘古之前离开的灯塔平台上。平台下方的黑暗里隐隐约约地浮现出一个巨大而模糊的轮廓——那是一艘船,撞毁在了危险的礁石上。而当我注视着那堆残骸时,我发现灯塔,自我的祖父开始守灯以来,第一次熄灭了。
——H·P 洛夫克拉夫特《白船》
之前在分析《死亡搁浅》世界观的时候曾简单聊过一种想法,即在创作世界观时将世界观设定提炼为某一句、甚至是某一个词语可以概括出的内核概念,再根据这一概念展开相关阵营、角色、故事的叙事展开。比如《死亡搁浅》以“联系(connect)”为世界观核心要素展开,《AI:梦境档案》围绕着“眼(Eye)”这一要素展开*。
基于这种逻辑,我们在提炼出核心主题之后,以此为出发点,从这个角度去思考美术概念、玩法机制、UI表现、游戏音效配音等具体落地内容的实现。如果这些构成游戏体验的诸要素都能围绕着世界观核心主题实现,那么整个游戏的故事体验便会显得更加融洽和完整。
在「愚人号」活动中,活动关卡前的关卡介绍、关卡奖励、任务/成就奖励机制都与之前传统的模式有了很大的改变。这些已有的机制与关卡地图进行融合,为了更加还原调查员跑团探索的体验,打破原先线性推图的感受,与关卡平面图紧密结合,增强了叙事性和玩家的代入感。
以下更详细地对比列出各个系统设计与之前活动的差别:
在将已有系统机制与调查员体验结合的同时,这一次的关卡类型中还新增了场景事件、道具调查的类型,以还原调查过程中的调查体验。本文这次以克系游戏《克苏鲁的召唤》为例,对比截图举例了「愚人号」这次活动的玩法机制:
这一系列举证即是想说明,「愚人号」这一系列玩法机制的调整和优化在某种意义上是基于克苏鲁神话和COC跑团基础的。结合前文中对伊比利亚审判庭与传奇调查员的论证,我们可以看出,这一系列玩法机制的设计的背后,其实都围绕着这次活动的叙事主题。这是一次叙事与机制的融合尝试。
伊比利亚审判庭纪要的主界面设计十分令人熟悉,诸多要素都令人联想到那个如褪色旧照片一般的19世纪,以及在那一时代背景下的,克苏鲁神话调查员的书桌。
【老式打字机】:一台在19世纪依然常见的码字机,你会在许多调查员的办公桌上看到它的身影。
【绿宝石台灯/银行台灯】:一盏在19世纪图书馆和学者书房里常见的银行台灯,它起源于英国,据说是英国王室使用的一种灯具,在中国民国时期,它还有个可爱的名字:绿宝石台灯。不过,想来它散发出的惨淡绿白色光芒应该十分适合在深夜阅读诸如《死灵之书》《纳克特抄本》这样的书籍吧……
一盏伊比利亚审判官的灯,当然,同样的造型你可以在许多调查员手中看见。
场景、角色立绘以及UI视觉中有各处符合世界观和叙事的小细节,我们不难想象,在设计视觉语言的时候,设计者们都不约而同地站在了同一个出发点:在基于叙事核心的基础上,探索和拓展美学的可能性。
很早之前在思考游戏沉浸感和代入感这个话题的时候,看到许多文章会探索“ludonarative”这个概念。
Ludonarrative*,玩法与故事的融合,由“ludo”(一种用骰子和筹码在特制版上玩的游戏,在这里则指代游戏中的玩法)和“narrative”(叙述)两个词结合而成。许多人用这一概念来讨论游戏中的「游戏机制」与「故事叙述」的相互关联和结合。
随着越来越多注重叙事的新作诞生,叙事与机制本身是可以共存的认知被广为接受。我们可以很轻松地举出很多故事性与游戏机制结合得很棒的主机游戏,然而遗憾的是,国内的手游环境里这样的作品却屈指可数。毕竟比起沉浸式体验,在资本的逐利特性下自然而然地追求商业化价值手游团队十分常见,这样的团队除非必要,很少会去考虑叙事,即使为了适应对标的玩家群体而考虑叙事,也往往是将其作为游戏的“外皮”,进行一个简单粗暴、压低成本的反包。
在这样的团队模式里,希望叙事得到落地的文学策划往往需要在肩负世界观搭建、文学故事创作的同时,考虑到如何将故事本身与养成、玩法及系统设计兼顾融合,而最终身兼系统策划的工作(必要的时候也要干关卡、战斗和数值的活)。
还有很多游戏制作人的观点会将叙事应用的成本和故事表达关联起来,认为缺乏高成本影视CG、过场动画、定制镜头的轻度叙事无法传达出高品质的故事,很难让玩家沉浸或是代入。
游戏的魅力之一便在于它能让叙事与机制握手联合,这一种联合无关叙事的轻重程度,而我们现在其实也已经站在了叙事与机制的交汇路口。无论多少成本支持的叙事方式,即使是所谓的“轻度叙事”、“中度叙事”,也一样能给玩家带来良好的游玩体验,我想这次《明日方舟》的「愚人号」活动就是个很好的例子。
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