原本我是没有写创作笔记的习惯和计划的,因为这部游戏的开发过程真没什么好说,就是想到了,做出来。
但最近几天躺床上,一想到那些想法可能之后再也不为人所知时,都会有股力量驱使着我写这篇文章。我想写出来,关于我为什么想做这部作品。它是一次对《星际拓荒》的拙劣模仿,所以本文必然会涉及对《星际拓荒》的全盘剧透。
2年前的一个深夜,通关《星际拓荒》后的我坐在电脑前哭得稀里哗啦。不敢相信我居然能在有生之年体验到这样一部作品,那一瞬间它击碎了我过往对电子游戏的几乎全部理解,它是如此地……自洽,以至于我从来都不愿意用“玩”去描述那次体验,它是一次真正意义上属于我的冒险。
那之后我开始尝试拆解《星际拓荒》,思考为什么它能让我下意识地思考“为什么我死后能复活”这一在其他游戏中司空见惯的机制。
这并不是我第一次见到对复活做出解释的游戏,至少在《血源诅咒》中我就见过这种设计。但是《星际拓荒》的复活让我坚信它背后是存在某个能被我探求到的内在原理,而魂系列的解释则只是一个背景。因为《星际拓荒》中开篇就通过雕像保存了我的记忆,但我仍然对雕像未知;而《血源诅咒》中的复活是基于提灯,提灯是来自梦境,梦境这一层就到头了。我很清楚,对于“猎人梦境使人复活的原理”这一疑问,它不会基于科学思想给我任何能理解的答案。而《星际拓荒》中挪麦风格的雕像、无处不在的挪麦遗迹,一切都暗示着我能够在世界中找到这个问题答案。
当然,不仅仅是复活,游戏中几乎全部机制,游戏本身都对其做了解释(除了真正死亡后的读档以及屏幕上的手柄和键鼠标识)。
之后,我尝试用这种“能否解释自身”的判断方法去思考其他游戏。
正好那个时候在玩《最终幻想14》的青魔法师,我意识到“我下意识地使用与水相关的技能去攻击看上去是火相关的怪物”的行为正是这一判断方法的体现,我在尝试用现实中已被验证的经验去解决游戏中的某些问题。所以,是否有一款游戏其玩法完全依赖这种现实的经验,那么这是否意味着这款游戏不需要任何教程?
我想到了小时候玩《GTA》的经历,答案是肯定的。能否再进一步,以这种思路去制作游戏的新手教程,用现实经验的方式去告诉玩家这款游戏该怎么玩。例如,设置一个按下按钮后才能通过的障碍,让玩家在没有任何变量干扰的情况下按下该按钮,这之后玩家自然知道了按钮能控制障碍。这一想法后来演化为了我这部游戏的第一个关卡。并且此想法也是我在该作品中全部关卡设计的核心理念,即“考虑到玩家一切可能的试错途径,尝试引导玩家试错的方向”。
在开发这款游戏的过程中,我发现没有办法用游戏自身去解释“主界面”的存在意义,所以我删除了它。类似的,我删除了本该放在UI上的“重置当前关卡”按钮,转而在第一个关卡中通过场景本身告诉玩家该如何通过键盘重置当前关卡。就这样,删除了很多无法被解释的内容,以至于它看上去过分简洁,但好在它基本实现了玩法和关卡上的自洽。
《星际拓荒》带给我的另一个方向的思考则是关于剧情。
当我玩游戏时,我到底是在“体验故事”还是“体验游戏”?例如对《时空幻境》的体验,假如剔除其全部文字,体验差别不大,至少世界1的那个白光带来的震撼仍然存在;进一步,剔除其全部美术与音乐内容,我似乎仍能看到一个小方块在操纵时间尝试去接近什么,一道白光闪现,一切行为的因果改变,体验仍然存在。所以,是否存在一个游戏,它没有任何剧情,但玩法和关卡仍然能带来某些令人震撼的体验?
那么,完全有可能存在一个游戏,它通过玩法和关卡表达了某种体验。我不是在体验某一个设定好的故事,而是作为这个世界中的一员,被“命运”(关卡)裹挟着完成了某个使命,亦如哈斯族宇航员探求宇宙之眼。在这里,故事是用于强化玩法和关卡的体验,必须清楚玩法和关卡是游戏体验的核心,让人震撼的主体是玩法与关卡,绝不能只是故事。所以在设计玩法和关卡的时候,我必须考虑到,如果剔除这个故事,游戏带来的体验依然存在且仅发生程度上的变化。
上文吹得天花乱坠,游戏本身则简陋不堪,这也是不争的事实。我甚至都不敢在文章里多放几张游戏内截图。有很多想法因为时间以及能力的缘故无法实现,非常遗憾;只能寄希望于未来尽量将部分很棒的想法更新进去。
这次开发真的让我意识到自己就是个半桶水还喜欢乱晃,想了好多却只会做减法。
评论区
共 条评论热门最新