本篇文章少量剧透,但会对游戏尤其前期流程的体验造成影响,请酌情阅读
2019年是独立游戏精品井喷的年份,无论是包揽各大奖项的《极乐迪斯科》,还是用逻辑征服玩家的《BABA IS YOU》,都引起了不小的讨论。《星际拓荒》虽然因为PC平台首发EPIC独占的原因,声浪不及上述两款作品,也依旧在国内收获了不少赞誉,众多玩家被游戏所呈现出对宇宙的探索与求真所打动。但相比于故事,更触动我的,是游戏将故事与玩法融合所带来的浑然天成。
因此,本文就记录一下,我关于《星际拓荒》中关卡设计如何推动故事与探索的一些所思所想。
太空题材在游戏领域中不算小众,从最早的《太空侵略者》,到贝塞斯达刚刚放出新预告的《星空》,很多游戏围绕着广阔的宇宙展开。但好像更多的太空题材游戏把重心放到了星际战斗或太空殖民上去。这其实很好理解,毕竟作为一款游戏,战斗系统与资源管理是最容易想到的合适玩法。
《星际拓荒》则不一样,它既没有战斗,也没有资源。游戏的核心很简单:玩家要探索一个陷入22分钟循环的星系,22分钟之后太阳就会爆炸成超新星使游戏结束。玩家需要在一次次的循环中探索各大星球,收集已经灭绝的挪麦人留在各个星球上的信息,并将这些零碎的知识整合,像拼拼图一样拼凑出整个星系及宇宙的全貌,从而解开无限循环的谜团。
这类“拼拼图”式的玩法在近几年的独立游戏中并不少见,《奥伯拉丁的回归》和《Her Story》其实也是这个思路,但《星际拓荒》却不止于此。
《奥伯拉丁的回归》与《Her Story》更像是侦探游戏,玩家收集整合线索解开最终谜团。而《星际拓荒》是一款箱庭类的冒险游戏,星系中的每个行星都是一个精致的箱庭,而作为“拼图”的挪麦人文本则散落在这些行星上,需要玩家亲自驾驶飞船踏上星球去寻找线索。
正是这些箱庭星球,赋予了《星际拓荒》最重要的东西:探索感。
作为一款太空题材的箱庭游戏,如何调动玩家的探索欲一定是重中之重。在我看来,《星际拓荒》主要通过两个方面构建宇宙,一个是碎片化的文本,一个是可互动的奇观。两者相辅相成,如同引力一般,吸引玩家不断开始新的循环,发掘游戏的真相。
在探讨游戏的文本之前,我想先讨论一下箱庭游戏是如何吸引玩家推进游戏流程的,不妨让我们看看箱庭游戏的开创者任天堂是如何做的:以《超级马力欧 奥德赛》(以下简称《奥德赛》)为例,《奥德赛》的箱庭世界如同一个个游乐场,玩游戏的过程就是在把玩箱庭世界本身。作为收集品的月亮不仅是操作挑战与解谜的奖励,更是箱庭探索的进度条,当玩家集齐了一个箱庭的所有月亮后,自然而然便对整个箱庭世界的构造了然于心。
《星际拓荒》则更进一步,其箱庭设计并不只有游玩作用,更承担了叙事。游戏将叙事的核心——挪麦人留在这个星系上的文本,拆分为碎片化的段落,以录音和挪麦人石板的形式分散于各个星球之上。
不同于《潜龙谍影5》或是《黑暗之魂》系列的碎片文本仅对游戏的世界观进行补充,如果说《星际拓荒》有什么是主线任务的话,那便是将飞船后方记录挪麦人文本的飞船日志收集完整。游戏用散落于星系各处的文本代替了《奥德赛》中的月亮,作为玩家解谜与操作挑战的奖励,并将这些“月亮”串联,推动玩家探索各个星球。
游戏的文本围绕着“双星计划”分为了几个大块,并将获得文本的难易程度与重要程度相关联,有序地将文本相关联,最终将所有线索指向“双星计划”这一核心事件。玩家可能通过木炉星的挪麦人石板上得到的信息而前往碎空星,在碎空星的遗迹进行探索后又会获得指向灰烬双星的文本。一处挪麦人石板上记录的文本即作为上一处文本的答案,又给出了下一处文本的线索,这种按图索骥的游玩方式不仅串联了故事,也串联了游戏的关卡设计。
挪麦人的文本作为《星际拓荒》中的“月亮”,除了当作箱庭探索的进度条,也让让玩家在每次循环都有明确的目标,不会让玩家因为找不到线索而卡关。
文本之外,另一个吸引玩家主动探索的因素,便是游戏创造的奇观。
说来好笑,当我完成教学,正式将飞船开出木炉星(相当于地球)的那一刻,第一感觉其实是:空旷。在如此广阔的宇宙中竟然只有寥寥几个星球,说实话我是有些失望的。尤其是当我将飞船开向碎空星,看着光秃秃的岩石地表时,这种失落感就更为强烈了。只得感叹,确实是独立游戏,体量不会太大。
但这种感受在我沿着祭坛的小路来到地表之下时便一扫而空:岩石与冰晶构成了瑰丽的景象,巨大的双塔矗立在星球的另一端,向下望去,则是令人胆寒的黑洞,不断吸收着被空心灯砸落的陆地。
这便是《星际拓荒》箱庭设计的另一个绝妙之处:用奇观作为探索的奖励。在很多时候,这是比文本更能激发玩家探索欲的东西,其赋予了游戏探索感的核心——发现未知的快感。作为箱庭游戏,这种快感更甚于战斗的刺激或是数值的提升。
不得不提的一点是,探索《星际拓荒》的星球是需要勇气的。尤其在游戏的前期流程中,震撼与恐惧常常相伴而来。在鼓足勇气突入深巨星的大气层后,面对行星级别的巨大水龙卷群,铺面而来的压力让我头皮发麻;第一次在碎空星因操作失误要掉入黑洞时,对黑洞的恐惧甚至让我直接关了游戏。
游戏中的奇观在瑰丽与震撼的同时,更多的是恐惧。这也是为什么游戏的3D建模称不上精致,却又能带来不同于其他游戏体验的原因。《星际拓荒》中的奇观完美的解释了“所有的恐惧都来源于未知”这句话。
可贵的是,《星际拓荒》中的奇观是构成关卡的一部分:水龙卷是进入深巨星内核的钥匙;黑洞连接着星系边界的白洞。所有令人恐惧的奇观都是解开游戏谜题的关键。
随着游戏的不断推进,我们会得知一条重要线索落入了深巨星的核心中心处。而进入深巨星的中心需要这么几个步骤:找到深巨星上逆时针的水龙卷突破洋流进入深巨星内部;在核心外离开飞船保护,钻到水母体内突破包裹核心的电场;在全黑的环境中找到落入核心的舱室。可以说,这之中每一步的进行都需要极大的勇气。而也正是因为此,当你鼓起勇气完成这些步骤得到舱室中的重要信息后,那种巨大的成就感也是前所未有的。
这也是《星际拓荒》带给玩家的另一个重要体验,用你的探索欲和好奇心去战胜未知带来的恐惧。
2017年通关《塞尔达传说 旷野之息》后,作为塞尔达系列的粉丝我在惊叹任天堂“回归原点”式的开放世界做得如此精彩的同时,多多少少也会感慨,越来越大的游戏制作规模已经让连任天堂这种箱庭游戏的扛旗者都已转变方向向开放世界,小而精的箱庭可能真的已经成为了过去。
这种感慨在通关《超级马力欧 奥德赛》后则变得更为强烈,虽然《奥德赛》依旧被任天堂归为箱庭类型,但在我看来,其对3D马力欧系列的变革并不比《旷野之息》要少。对比《超级马力欧64》的120颗星星,《奥德赛》月亮数激增到800个以上,这两者的差距并不仅仅是机能的提升,更是任天堂为了适应如今游戏的节奏对关卡设计及游戏流程的现代化。这种现代化并非坏事,《旷野之息》及《奥德赛》的销量与口碑也证明了任天堂决策的正确性。但过去我所热爱的小而精的箱庭,可能真的就随着机能的提升和游戏节奏的不断进化,成为了比主机世代更替更加明显的游戏时代分隔。
这种一个时代成为过去甚至让我有些伤感:主流游戏已经不再强调小而精的关卡设计,而独立游戏还在扎堆像素复古或是步行模拟,那么我们这些喜欢这类箱庭的玩家难道真的要如同STG或是横板清关游戏的爱好者一样只能回顾老游戏了吗?
还好,2019年的《星际拓荒》证明了,小而精的箱庭并没有被时代抛弃,它还在吸收着如今游戏的精华,并作出了突破。《星际拓荒》中有许多游戏的影子,游戏在谜题上更像《奥伯拉丁的回归》,在关卡设计上更像《超级马力欧64》,又结合了一部分步行模拟类游戏的叙事方法。这些新老游戏的结合让《星际拓荒》作为箱庭游戏做到了独树一帜,而不仅仅是简单的套用,为游戏在玩法上赋予了独特的气质。
即便是像我这样对太空题材并不十分热爱的人,也会在仰望星空时感慨宇宙的广袤。《星际拓荒》在游戏玩法上做的一切,都是为了更好地讲述这个探索宇宙的故事。各种巧思的谜题设计,将量子力学原理运用到游戏中,挪麦人波澜壮阔的历史,优异的配乐,重力对解谜的改变……《星际拓荒》还有许多优秀的设计没有在本篇文章中讲到,因此,推荐不晕3D的玩家无论如何都要体验《星际拓荒》这款优秀作品。
希望我们都能在宇宙的尽头,烤上一串棉花糖,仰望这片广袤的星空。
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