最初是在任天堂直面会看到《春逝百年抄》这款游戏,虽然最近几年我对所谓悬疑推理游戏的信心丧失殆尽:高价位高时间损耗,却不能获得等价的解谜快感,但其高调用“新本格”宣传的方式还是吸引了我。
不过吸引我的不是作为推理小说的读者看到新本格就起了什么奇怪的反应。而是我觉得把新本格作为本作的宣传重点,难称妙手,因为时至今日已经有相当多的读者们(包含影视剧观众、电子游戏玩家)认为新本格推理就是怪力乱神、胡说八道——至少新本格运动起步时,读者们只会把标签限定在叙述性诡计和“馆”系。这一方面说明很多读者无法接受设定系推理,另一方面也是新本格日趋极端的证明。
所谓本格就是欧美黄金时代的解谜推理,唯一的重点就是“公平竞争”,后世你看到的再怪力乱神、胡说八道的东西其实在那个时代都能找到源头。(比如你能在泡坂妻夫小说里看到陨石砸人的“凶杀”,这甚至还不是诡计,然而黄金时代甚至黄金时代之前的推理小说就已经有至少三个作者把陨石砸人作为不可能犯罪诡计使用。)
所谓新本格其实是时代划分而不是风格或者内容的界定概念。但是如果从风格和内容的界定去解释也可以,新本格其实是日本当时回溯欧美黄金时代解谜推理的一场运动,本质还是解谜推理。所以风格和内容的界定也就没有了必要,我用新本格这个词都是指时代划分,1987年开始的日本推理回溯解谜推理的时期罢了。
即:新本格=本格=解谜推理(与读者进行公平竞争的解谜推理的游戏)
关于为什么称之为游戏可参考约翰·狄克森·卡尔的文章《世界上最伟大的游戏》
那么,废话说完了,就以上述观点和具体的游玩感受,来看看本作是否在公平竞争?是否是有趣的解谜推理?是否是一款好游戏?
《春逝百年抄》所有案件都是较为正常的谋杀案,没有涉及密室和不可能犯罪的部分,其实从游戏年表就能略窥一二,年表中欧美推理的部分,三大家只提了阿加莎·克里斯蒂和埃勒里·奎因两位的作品,对擅长不可能犯罪的约翰·狄克森·卡尔未曾提到过。
游戏里一直在渲染长生不老是真实存在的氛围,当第六章的解谜把长生不老作为真相涉及时,其影响的也仅仅是凶手是谁的WHO,而不是作案手法的HOW。这是不同于设定系推理(在科幻或奇幻或其他幻想世界观下事先告知读者世界的规则的推理作品)一般形式的做法,可能正是由于本作对长生不老模棱两可、不置可否的态度。
在说到案件前,有必要批评本作的游戏系统,真要说的话,制作组是有设计一个好的推理游戏系统的想法的,但是字小、操作繁琐、假设过多让人烦躁等一系列缺陷让这种努力付诸东流。更有甚者,简单的案子用不着这堆假设的部分,能提供线索的案子又始终不提最重要的假设,让人迷惑的案子假设部分完成依然迷惑。用Switch右摇杆作为鼠标拖拽上百次(没具体数),真的有趣么,我是睡过去两次,靠着女主在四十间佳乃时期的颜才挺过来。
再说剧情结构,这点还不错,把现实案件、杂志文章、未发表手稿结合到一起,如果没有烦躁的假设部分,想必是一场愉快的剧情切换过程。而玩到后面时会发现这个剧情切换的过程还真的隐藏着诡计。
从第一章到第五章每章都有谋杀案件出现,第五章还有密室逃脱的部分,虽然我是不太感冒……但要说真正让玩家参与进来的解谜,比起对照花纹拖拽拼图的机械操作,这个密室逃脱部分可能还好得多。
烂不是最大的敌人,平庸才是,烂出特点反而也会有趣。五章里三章的案子平庸到无聊也是很难得了。
第二章,只看第二章的话,诡计过于用力过猛,让人不禁头上打问号,就算是第六章提出的解释,也是应该在第二章就拿出来的东西,根本不是能解释得了谋杀现场的说法,不够分量。还好第七章,虽然剧情过于狗血,但总算让这里的解释说的过去了。
玩到这,会发现一点,就是排除其他人的理由只有在你选错的时候才会告诉你,如果你一路选对,一马平川,那么你反而会觉得有其他的可能性,而那些可能性根本就否定不了。这就是线索的后置,在解答部分给新线索,基本上100年前的推理小说大多都不会这么干了。
第三章,我以为会对两个麦克风进行一番短小的“逻辑流”类的推理过程,然而……不过从单个案件的角度看的话,本案已经是几章中最好的了。而且本案和其他章节的案件联系不是那么紧密,营造的情感却最突出。侦探如水最后的话语是我在本作看到的第一个亮点,虽然这段话语是伪解答,但比起终章的真解答我更喜欢这里的解释。
承认了长生不老的存在,其实前几个案件没有长生不老出场的份,所以即使有这种氛围,在本章就把长生不老作为抓凶手的解答也是反直觉的,可以说制作组走钢丝走了个爽。
伏线的埋设还是不错的,作为WHO的反转而不是诡计的反转,其实那种东西本身也没法在作案诡计上做文章吧,但是会有种凶手总是在说错话、总是在露怯的感觉。
不过重点是剧情结构为基础的叙述性诡计,在一开始就把女主为了更好地读故事而把现实中角色的脸代入到杂志或者手稿角色中去,告知玩家,作为游戏系统存在,然而其中暗藏着诡计,因为玩家开始认为这些脸即使一样也有理由,不会敏感的对此表示疑惑,所以即使有真正的长生不老的角色顶着一样的脸出现,也只会先入为主的认为这是游戏系统罢了,干的漂亮。但是这个设计,应该大家都不会去注意,或者说根本不在意。在想法上是好的,但是实施起来很弱,我现在有点怀疑开发组真的想在这上面做文章么,毕竟和终章的那个同类诡计相比,都是后者的更清晰更详尽,大概是我自作多情了。
被纵火的人没有,放火的人却有恐火症,很有趣的一点。第二章用力过猛的诡计也得到了完美的解释,诡计的延续性作为伏线是我没有预料到的,非常有趣。
而且其他伏线埋设的也很不错,虽然剧情过于狗血,但是除了最后那部分,我是接受了。
重点是另一个叙述性诡计在此揭露,这个反而是平常的推理小说常用的叙述性诡计,有诸多伏线支撑。在角色所读的作中作里采用叙诡,是唯一能让角色和读者同时中叙诡的方法,否则一般而言,叙诡都是只骗读者不骗书中角色的,不知道各位是否知道其他办法?
最后回答三个问题:本作是否在公平竞争?是否是有趣的解谜推理?是否是一款好游戏?
在单个案件部分确实是公平竞争,扩大来说,在作案诡计HOW上也是趋近于公平的,在整体的凶手设置上和推理规则的理解上掉下了钢丝,但是也没摔伤。不过考虑到线索的后置问题,在完备性上是十分欠缺的。
“其实那几章显示的推理规则是没有被破坏的”,我想如此辩解的话看起来也是可以的。比如所谓共犯的定义,估计开发组和我们的理解有偏差,“每个案件真正动手杀人的确实只有一个人,你们不会说门上插个花就算是共犯吧。”这种解释我暂且也可以接受。或者像我主楼说的,怪力乱神的部分只是在影响凶手是谁,对于每个案件的实施部分,确实没有超自然的介入,“难道哪个案子里用了那个怪力乱神才能做到的诡计么?”
开发组文字游戏还是玩的很溜的,估计《海猫》玩得很尽兴吧。
有几个很有趣的点。伏线量大管饱,虽然有时非常明显。剧情上的逆转多于也好于案件上的逆转。核心诡计在伏线的支撑下都表现不错,只不过一个是老梗。
游戏系统大部分时间让人烦躁,虽然案件部分让我满意,但很难说得上是一款好游戏。
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