最近老菊更了一期视频,作为优秀员工在视频发布后我立刻挑着小板凳坐好,边打瞌睡边看完了视频。这款叫做《背包英雄》的小游戏,设计得实在是太绝了,一开始我还以为只不过是需要玩家有超强的背包空间管理能力,后来突然冒出来沉重的物品、传导物品和加强附近格子的强化物品之后,我的脑洞整个掀开了。
老菊的玩法看起来已经很imba了,但是当我在官网的评论区溜达了一圈以后,我发现这个游戏的概念简直牛逼到了突破天际的地步,让我想起了《Minecraft》工业版里面一票大佬用核电模拟器排布核燃料棒和中子反射板排出最高核电输出功率的各类排布方式。
简单地看看下面这张图片吧,如果说一般的roguelike游戏只不过是在拼运气收集道具库里面道具组合,以形成一个牛逼的build,那么这款游戏就是在这个基础上还要考虑各类道具的空间排布,然后还要穷尽你的智力去找一个更优的空间排布的解。这种设计不禁让我思考起了一个问题,游戏中的这种空间关系引起的优秀玩法确实值得一说。
在这里我其实想先讲几个我认为非常特别、非常典型的例子。这些例子并没有能够达到《背包英雄》那种牛逼程度,但是我认为仅仅是1D的,仅仅是这样的一种位置关系的利用,已经能够让游戏增添很多的乐趣了。
《暗黑地牢》中,不管是敌人还是己方,都有4个格子,让四个角色可以构成一种简单的前后排的关系,前排一般承担伤害,主要近战为主,有点像坦克,后排远程、奶。因此这一横向的四个格子的简单排布本身就是RPG中的战法牧站位的一个微缩、简化。在传统的游戏里面,比如说《魔兽》,玩家之间通过真实的空间走位,以及和敌人的空间距离的把控,实现这种前后排的关系。
但是《暗黑地牢》给每一个角色的适合站位以及攻击的落点都进行了设计。有些角色天然地就适合切后排、或者擅长群攻,这类似于一些3D战旗游戏中的手长和攻击范围,但是因为角色位置并不能轻易更改、而且也就只有4个站位,这些设计赋予了角色更鲜明的定位。甚至于在一个队伍中,你需要考虑四个角色的攻击落点最好有一定的配合,不能够过于集中在前排,也不能只能打到后排。
当然了,在这一套简单体系上面,能牵拉地方角色的钩子、或者是让敌人后退的喷子,又发挥了改变敌人站位以适应己方攻击落点的新的策略要素。玩家也可以随时调整角色的站位,以应对敌人攻击落点的特征,避免更大的战损。某些恶心的敌人也有让玩家角色位置对调,或者拉到前排的技能,之所以说他恶心,其实就说明了游戏本身对于角色站位本身是十分看重的,一旦破坏站位的顺序,有可能会极大地打乱战斗的节奏。
《暗黑地牢》的这套系统,可以看做是把RPG中的位置、角色技能范围等和空间关系紧密相连的要素精简。但是浓缩后得到的却是一种更特别的、更奇妙的体验。如果非要类比一下的话,我觉得很多年前玩《火焰纹章:英雄》这款游戏的时候,因为手游版的地图狭小,我在攻克一些活动副本的时候,甚至玩出了象棋残局的感觉。同理还有《Into the breach》,这些游戏的棋盘越小,空间关系、位移规则乃至于ai的仇恨系统、攻击特性等数据都变得如此重要,你必须要了解敌人的下一步怎么走、他的攻击力多少、防御力多少,自己在随后的几步中,应当怎么应对,这是狭小棋盘带来的一种局促中求变化的美感。
必须注意的是,我从《背包英雄》中归纳出来的空间关系的玩法,和战旗类游戏的这种空间移动作战的玩法是不同的,所以我不会去对比战旗中一个角色给附近角色提供buff或者连携战技这类玩法。《背包英雄》中抽脱出来的玩法精髓,是基于一种静态的不会变化的物品空间摆放关系的玩法,和战旗游戏中回合和回合中的这种布局和行进是完全不同的。
接下来我想从我比较熟悉的一个游戏,也就是《Minecraft》工业版mod的核电站设计讲起。在这个mod里面,很多小系统都有他们独特的玩法,比如像是在机器间的动力传导,还有利用不同能源的各种发电机器,甚至还能搞一个用煤炉供能驱动的发电机供电的电热炉加热的斯特林发电机这样的奇葩组合,就是能源效率不高而已。
而核电这一块,也是专门设计了一个交互的ui,在一个若干格子的矩形区域内,像真正的核电站一样可以放置燃料棒、中子反射板、还有散热原件等元件。然而如何放置元件,会对反应堆的效率、反应率的产热等都有影响,最终导致整个反应堆的设计截然不同。比如说,一根燃料棒默认产生的电是5EU/t,产热4HU/t,那么两根分开放就是10EU/t,产热8HU/t。那么就只需要放一些散热风扇在旁边,能够将8EU/t的热排出即可。
但是如果这两根放在相邻的两格内,那么由于燃料棒会收到对方发出的中子脉冲,所以每一根产生的电是原来的两倍,如果一根燃料棒附近有三根别的燃料棒,那就是原来的4倍了。但是产生的热可不是原来的4倍那么简单,具体公式就不放了,可以看下面的表。简单而言,热的产量是热产量倍率的平方再乘2。所以,不能够盲目地提高核燃料棒的效率,否则产热过多就会引起堆芯熔化甚至爆炸。
这个时候就需要考虑如何高效地将热散走的问题了。游戏里面每一个元件都有他们的“血条”,其实就是积热条,积热到满的时候,元件就会被摧毁,接下来下一步就是反应堆外壳积热过高,最终引起爆炸。一个钻石风扇可以从燃料棒带走12的热,看起来很多,是一根燃料棒的3倍,但是当燃料棒和很多别的燃料棒相邻、或者有双联、四联的燃料棒出现时,单格子12的散热就已经满足不了这个需求了。
这个时候玩家面临的问题是,燃料棒周围“相邻”的格子数量不足,即便游戏中最高级的散热器也没有办法在有限的格子里面把热全部处理掉。所以游戏推出一种新的机制,就是元件换热器,可以通过一个格子把燃料棒的热引出,传导到附近三个散热器上。这一个元件的作用机制,就是本文非常想讲的空间关系机制的核心。 “相邻”在2d空间上作为一种基本的规则,和“相邻”的物体以某种数学关系进行交互,并且引入“导体”将这种数学关系在更远的距离上进行传递,就可以形成很多很奇妙的设计。
以下图作为一个例子,两根四联并排放已经可以产生320HU/t了,这个时候已经不能简单地用换热器和散热器了,这是因为散热器的传热效率其实非常低,而换热器却占用了一个格子的空间不会散热,所以热的引出和热的排出这两者之间也是一对需要权衡的因素,而很巧,有一个叫元件散热器的工具,不仅可以换热,也可以散热,属于两种之间的融合。最终,这些元件的结合,催生出无数种核电站的设计,这里就不一一列举了。
上面所说的两款游戏,《暗黑地牢》引入了站位和攻击落点的特殊性来增强可玩性,《Minecraft》工业版的核电设计则利用了2D空间关系中的“相邻”的关系。而《背包英雄》更进一步,引入了更多位置关系的玩法。
我们先来讲一下《背包英雄》中和“相邻”相关的玩法要素。举个例子,老菊视频里面用的弓,根据弓的长度,可以发射弓右侧的所有箭矢。除此以外,也有给“相邻”格子加攻击的加成物。这些就有点像核电站里面的元件一样,只要放在旁边,就能发挥一定的作用。
但是《背包英雄》还有一些绝活,像胶带这样的小工具,就像核电站里面的换热器一样,可以将相邻的格子链接起来,把某些有特殊效果的加成物的作用,从相邻的格子引出去,和更多的空间相接触,实现同样的功能。更绝的是,《背包英雄》不仅利用了“相邻”的关系,也有一些道具利用的是“对角线相邻”的关系。所以一个胶带可以同时承担“相邻”和“对角相邻”的传导作用,并且巧妙地将“对角相邻”转变成了“相邻”,毕竟“对角相邻”其实挺别扭的,占用的空间也很大。
同样利用这种“相邻”关系进行传导的还有游戏中的法力道具和法力(电池)宝珠,只要相邻,那么一个法力道具就可以不停地使用,直到用光所有电池的电量。这其实更像是一种限制而非是一种加成,毕竟很多游戏里面,电池的电量都可以随意使用,不需要考虑背包内物品的放置形式。但是可能在别的游戏里面并不存在着这种有趣的体验,一个勇者、英雄,背着一背包的法力水晶,站在魔王面前,不停地举起手中的戒指,口中念念有词,每念一次,英雄的杀气又重了一丝,直到最后一次英雄拿起了戒指,发现戒指已经不会发光了,电量用光的戒指仿佛已经空膛的枪一样。然后英雄拿起一把长弓,在弓上从上往下搭上了三长一短的箭……
这时候一个热心的观众提出了问题:为什么不用四根长箭呢?讲故事的人狠狠地盯了这个人一眼,其他观众也为这名观众不合时宜、不懂游戏规则的发问而感到恼火:很明显四根长箭的话,勇者就没法用胶带传导魔戒的作用了!然后勇者四箭先后射出,直接把一脸懵逼的魔王送走了。这就是这个游戏玩起来的感觉……
如下图所示,每一个盾在使用的时候,都能够让相邻的武器和盾被使用一次,说到这里其实大家可能就懂了,这就是一个全自动的流派,因为每个盾被使用的时候都会自动使用一次其他所有盾和武器,所以……额……我们再来看看这一把小刀,每次击杀一个敌人就会加1点攻击力,不过有热心的群众发现到后期+1攻击会变成+10,最终这把武器从3攻击变成了3w攻击力,而且每回合会被用很多很多次,自动地……这张图的主人表示已经玩腻了,但是纯粹想看看这么imba的流派在无尽模式里面到底能走多远。
这一切能实现的基础,就是胶带能够无限传递加成、作用特效。虽然说没有胶带,也可以实现某种程度上的互相加成和触发,但是一个格子的“相邻”只有4个,对角线只有4个,这种特效是有限的,也无法在无尽模式中有这么神奇的发挥。乍一看,这个系统产生的结果其实和之前我们说的工业版里面的核电设计甚至有很强的即视感。
简单地讲,在一个二维的空间内,根据相邻格子的状态,在格子之间通过一种简单的规则进行某种数学上的传递。可能你很快就从这种描述中,想到了一个最简单的游戏,没错,就是《康威生命游戏》,生命游戏的基本法则,可以用寥寥几句话描述清楚,而且这些法则只和“相邻”这一个概念又关系:
每个细胞有两种状态—— 存活 或 死亡 ,每个细胞与以自身为中心的周围 八格 细胞产生互动(如图,黑色为存活,白色为死亡) 当前细胞为存活状态时,当周围的存活细胞低于2个时(不包含2个),该细胞变成死亡状态。(模拟生命数量稀少)
当前细胞为存活状态时,当周围有2个或3个存活细胞时,该细胞保持原样。
当前细胞为存活状态时,当周围有超过3个存活细胞时,该细胞变成死亡状态。(模拟生命数量过多)
当前细胞为死亡状态时,当周围有3个存活细胞时,该细胞变成存活状态。(模拟繁殖)
这些简单规则,在二维空间以一格范围为作用半径,反复互相影响,而形成了无限的可能性,不仅有一些图形可以保持稳定不变,还存在一些图形可以反复周期性地演变。
当然了,在我们前述的几个游戏里面,并不存在变化,但是,实际上我们前面说的“传导”这一性质的物品,他对于二维空间的扩展和延展,其实还有另外一种极具美感的表现,其实就是“分形学”的各类图形:
分形指的是一个图形的部分和整体具有相似性,在这种相似性继承而不断细分的发展中,就能发展出各种各样的宏观的图案。而前面说到的所有游戏不过是分形学里面对于“四边形”的一种。比如说上下左右的分形和对角线的分形就是如下图的形状:
当然分形是一种高度重复的结果,但是,游戏中的“画板”并没有那么大,游戏中需要权衡的因素远不止道具之间的一种作用,所以,在游戏中,我们可能看不到这样美丽的分形图案。但是这种通过“传导”介质来“占据”或者说利用更多二维空间的法则,其实就是分形的基本法则。
从以上几个游戏中我们可以看到简简单单的空间关系的利用,就可以有这么多有趣的空间组合。理论上这种组合是有无穷种的,但是这些可能性又受到游戏中的基本规则限制,即便如此,我认为这类能够利用二维空间摆放来够筑build的玩法,其可能性一定是要比之遥获得几个武器、道具组合就能杀翻全场的游戏玩法更有趣的。
更有意思的是,这是一种全新的游戏的体验,就像王老菊的build玩起来是英雄鼠鼠每个回合前不停举起手中的戒指直到魔法用尽一样,其他的build可能看起来感觉就像鼠鼠身上背了十几个盾牌和一把匕首,但是这把匕首却像机关枪一样能够不停发射知道敌人全部被秒杀,这些玩法不管怎么说都非常地魔性。说实话,这种体验非常有工程师的感觉,凭什么勇者就一定要拿着屠龙剑才能杀死魔王,凭什么不能够用陨石或者压路机来把魔王砸死呢?如果一辆不行,那为什么不能用一百辆呢?(巨魔附身)
十分期待这个游戏还有什么神奇的流派,非常期待这个游戏的正式版。老实说,这个游戏现在的流派和玩法实在已经非常充实了,充实到了无尽模式都可以有很多解法、很让人上瘾。但是究竟作者还能把这种惊喜感再往上拓展多少?
实际上这个游戏设计的核心理念并没有那么复杂,找到一种位置关系的加成方法,从一把传奇武器开始,把最牛的特效作为build核心,然后往下逐级设计其他品质的道具,引导玩家从最常用、最容易获得的道具开始体验和构筑他心中的build,然后在出来核心道具之后,就是留待玩家自己去发现这些build的可能性了。
说实话,我并不觉得游戏中的这些imba的流派像游戏评论区说的那样需要“平衡”,稍微削弱让主线的体验能够维持一定的挑战性是可以的,但是我觉得如果非要找到这个流派的最优解,然后根据最优解机械地削减这个build的体验,未免又有点太无聊了。说白了,在我的认知中,游戏的乐趣很大一部分来源于对未知的感知和猜测,并且在这种未知之中释放自己的想象力,并且玩出属于自己的体验。我想作为游戏开发者,这种对未知的不可控的容忍甚至是纵容,有时候也会有催生出一些奇特的成果。我不相信这个游戏的作者每加一个道具都知道最优解是什么,毕竟这是一个需要机器学习来解的一个题,但是他也能够从评论区或者社区中玩家发现的新解法中获得无穷的乐趣。
这让我想起陶德叔叔有次采访说的,把所有东西扔在一起,看看可能发生什么吧!可能在别人口中这是一种设计上的懒惰或者对作品的不负责任,但是从这个游戏的看来,这说不定就是B社游戏蜜汁好玩和吸引人的原因。(巨魔二度)
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