本系列上篇中已经解构了世界的18个剖面——融合《设定与解构之匣》中提及的部分知识,梳理和总结世界观构筑方法论,详细展开了主题、总论、时间、空间的部分。中篇则在此基础上继续。
本文按照个人的理解,把性别种族、阵营割据、战争和战事图、时空推演都放到了世界的状态这一维度下面,但其实上述这些设定并不是只在设定世界的状态时可以去思考的,在具象到具体某一个阵营、势力、国家的时候都可以思考它的状态。
▋▎从阵营势力分布出发,思考矛盾冲突的原因,以及各势力的特征
在大致列出了这个世界观的编年史和初版世界地图之后,随着阵营分布的构思浮出水面,我们可以继续用几个问题引导自己思考,比如,这个世界的状态是怎样的?它是否有局部区域或全部区域都处在战乱的阴影之下?是否仍然发生着大规模的传染病?为何而和平,为何而动荡?
动荡和战乱始于冲突和矛盾,根据矛盾的来源可以自然地去思考矛盾冲突的双方甚至多方。各个阵营、国家或是部落因发源地特定的生存环境而影响了自身的核心价值观和风俗习惯,也因而形成了自身的独特特征。食物、空间、能源,基于生存压力的竞争会带来冲突和矛盾,进而上升到战争的 局面,影响世界的状态。
差异化的核心价值观、风俗习惯、信仰、对世界的认知等也都可以构成更高级的矛盾冲突,进而影响世界的状态。
我们都知道这种盛大场面背后的虚伪。用这种手法就能操纵人类的信仰,岂不妙哉?
——弗兰克·赫伯特《沙丘3 沙丘之子》
在《设定与解构之匣》中没有提及的一个非常重要的要素:宗教。
撇开可能因为我们自身因所处环境对宗教的忽视以及版审等原因,宗教这一要素其实在人类文明演进的历史中扮演着至关重要的角色。在构思世界观的时候,作为提供灵感的一个方向,也可以适当去考虑和定义宗教这一元素。
在此对“宗教”这个含义的理解可以适当地广义化,即把人类历史上正经宗教出现之前的神话崇拜也视为某种意义上的宗教崇拜。
比如,在皈依基督教之前,维京人以信仰北欧诸神(尤其奥丁、索尔\托尔)为主。
在古埃及,不同流域和不同的神话体系有各自信仰的神和不同的创世史,这一现象也同样出现在古希腊罗马时期,各个地区甚至城池的信仰主神都不尽相同。
古希腊罗马时期,狩猎女神阿尔忒弥斯(也即罗马人口中的处女神狄阿娜)在亚细亚就拥有了不同于其他地区的意义。在那里,她的职能与其他几位女神合并,被视为整个行省的守护女神,当地对她的崇拜十分狂热,会因而举办阿尔忒弥斯节,甚至当有传教士来此散播福音时被视为异端,严重者甚至会被施以私刑(丢进圆形角斗场里和猛兽决斗)。
不同的宗教因其本源信仰的不同而产生认知的偏差,而这些认知的偏差进而转化成了矛盾和冲突,甚至因此引发战争。
从古到今,人民都被下面这些说法蒙蔽,但是,任何成功的宗教都必须强调这些说法:邪恶的人永远没有好下场;只有勇敢的人才能得到美人青睐;诚实是最好的立身处世之道;身教重于言传;美德总有一天会压倒罪行;行善本身就是回报;坏人能被改造;教会护身符能保护人免于魔鬼的诱惑;只有女人才懂得古时的神秘;富人注定不快乐……
摘自《教会教导手册》
——弗兰克·赫伯特《沙丘3 沙丘之子》
在构思宗教设定的时候,可以注意去寻找已有的宗教体系中不可忽视的共通点,在汲取这些共同特征的同时,继而去思考宗教是如何成型的,以及它是否能与世界观中的创世史关联,是否可以与神话关联。
如同赫伯特在小说中传达的观点所述,谨记宗教虽为明言却至为根本的戒律:
“宗教是孩子对成人的效法。宗教诞生于神话,而神话是人类对宇宙的猜测。宗教的另一个基础是人们在追逐权力的过程中的言论。宗教就是这样一个大杂烩,加上少许真正具有启迪作用的思想。所有宗教都包括一条虽为明言却至为根本的戒律:你们不应怀疑!”
——弗兰克·赫伯特《沙丘3 沙丘之子》
设定宗教教旨、产生原因、适用范围、教徒特征、行为等等详细设定时,试着用联系的观点去思考宗教这一存在对这个世界、对人们产生的影响。宗教必须要能够把教会和国家、科学和信仰、个体和集体、发展和传统——所有这些都统筹起来,以此来立定其存在的根基。
在《设定与解构之匣》中,有一页比较偏向于奇幻世界观的设定页,即「性别种族」,其中要点提炼如图:
如果有需要,在设计种族的时候也可以一起考虑该种族的区域分布,以及其普遍身高、外形特征、文化趋势等等,即不必限制在《设定与解构之匣》的模板或本文提供的方向之内。工具只是工具,不应该被工具束缚了想象力。
作为比较敏感的话题,其实比较建议在构建世界观的时候绕开或者模糊化这一命题。如果要深入探讨,人类历史上也经历过各种关于两性主导地位的历史记录,相关的参考可以从中提取。
弗兰克·赫伯特曾在创作《沙丘》的时候借用当时统治厄拉科斯星的圣女厄莉娅的心理活动表达过一个十分犀利的观点,在此仅做引述:
离开沙漠之后,平等的两性观仍然顽强地存在于城市弗雷曼人之间,但男性和女性在社会地位上的不同已经有所显现。这一点也在按照计划发展。分裂并加以弱化。
在思考阵营割据时,首先应当考虑清楚的一点是,这是基于什么范围之上的阵营设计,是基于整个世界观范围,还是基于势力分布下某一种族内部的、或某一国家内部的阵营?
阵营可以不局限于种族,不局限于国家而设定。 同一个阵营可以横跨多个国家或多个种族,同一个种族或国家的人也可能加入冲突双方的阵营。
不同的阵营最本质的出发点可能是因为种族、国家、地理位置等因素,也可能是因为信仰体系的不同。
同样的,也可以为不同的阵营设定其不同的区域作为据点,并因此展开其相应据点的设计。
在思考梳理完是否有战争之后,可以先选定某一场战役,划定其战争范围,确定它是在阵营间、国家间,还是在阵营或国家内部,甚至跨越矛盾冲突的多个阵营、国家,波及到整个世界?
在思考世界状态的同时,如果需要对已经发生/正在发生/未来规划要发生的战争进行展开,可以考虑详细展开战争相关的设定。
在考虑战争设定的同时一并思考战后带来的影响以及俘虏相关的政策,这个点很值得学习。
战事图最好的一个参考便是历史,战争也是,从历史中提炼和汲取素材。
而对于防御工事、高级武器图纸等等这些,如果有很好的灵感来源则可以补充,一些大师的手稿和游戏的设定集也许能提供帮助。
地图是对时间长河中一个特定时刻的记录,是成百上千年的历史、地理喝语言知识的沉淀,每一张地图都体现了制图人所知的极限。所以,在最早的地图上,未经探索的地区会留白,或标以“此处有龙”的警示。
——布莱恩·西布利《中洲地图集》
这个世界是动态发展的,尤其是在面对战争的侵扰之下。
可以结合编年史的设定去思考这段时间以来世界的变化,也许是诸如地壳变动、火山爆发、海平面上涨等自然原因导致了地形板块的变化;也许是诸如战争、人口迁徙等变动导致了领土国家的变化,这些都可以在思考时空推演时一并整理。
把能力体系提炼出来作为一个单独的分支方向,是因为觉得能力体系这一设定在游戏世界观中起到了非常重要的串联作用。
它可能会影响各个阵营体系、种族势力,影响场景和角色的美术外显,甚至影响整个世界观下的主线故事和人物关系。
会有一些很棒的游戏作品,在设定玩法和技能的同时就将这套能力体系和世界观设定完美地融合包装在了一起,比如《尼尔 机械纪元》里的技能,魂系列不死人的能力和灵魂,《塞尔达 旷野之息》中由希卡之石发动的能力等等。
《火焰纹章 风花雪月》这一代中也将历代传承的“火焰纹章”的概念融入到了角色技能里,虽然从玩法核心和在主线剧情中的重要性来说并没有那么核心,但也是一种将世界观设定和gamplay机制结合的体现。
比如《P5》的能力体系其实也是基于荣格的心灵观,非常有想法地将“人格面具”和“阴影”具象化,和战斗玩法、能力体系结合,获得人格面具的这一过程,也是真正意义上“自我的觉醒”。
某种意义上“高魔”和“低魔”这样的设定也属于能力设定的范畴,其好处就在于便于应用,易于让读者/玩家理解。不过,同样是魔法的能力体系,有体系的魔法设定也非常吸引人。
比如《地海传奇》中对魔法本源的定义在于“真名法则”,事实上,厄休拉也许是第一个在作品中提出这个概念的人。
学习每个地方、每样事物、每个存在的真名,虽然枯燥难解,但格得在这种学习中,看到他所冀求的力量,就像宝石般躺卧在枯涸的井底,因为魔法存在于事物的真名里。他们抵达孤立塔的头一晚,柯瑞卡墨瑞柯曾告诉他们这点,虽然他后来再没提及,但格得一直没忘记:“很多具备雄厚力量的法师,终其一生都在努力寻找一项事物的名字——一个已然失却却隐藏不显的名字。尽管如此,现有的名字仍未臻完备,就算到世界末日,也还是无法完备。只要你们仔细听就会明白为什么。阳光下的这个世界,和没有阳光的另一个世界,都有很多事物与人类或人类的语言无关,在我们的力量之上,也还有别的力量。但是魔法——真正的魔法,唯有使用‘地海赫语’或地海赫语所寄生的‘太古语’的那些存有者,才能施展。
那就是龙的语言,创造世界众岛屿的兮果乙的语言,也是我们的诗歌、咒语、法术、妖术所用的语言。但到了今天,太古语已潜藏在我们的赫语里,而且产生了变化。比如,我们称海上的泡沫为‘苏克恩’,这个字由两个太古词汇构成:‘苏克’——羽毛,与‘伊尼恩’——海洋。‘海洋的羽毛’就是‘泡沫’。可是如果口念‘苏克恩’,仍无法操纵泡沫,必须用它的太古语真名‘耶撒’,才能施展魔力。任何女巫多少都懂得几个太古语的字词,法师懂得更多。但我们不懂的还更多,有的因年代久远而散失,有的则藏而不显,有的只有龙赫地底的太古之力才通晓;还有一些则根本没有生物知道,当然也没有谁能悉数习得,因为那种语言广袤无边。
——厄休拉·勒古恩《地海传奇 地海巫师》
《尖帽子的魔法工坊》里也定义了一套逻辑严谨的魔法体系,魔法的能力基于用“树血”这种流淌有魔力的特殊材料制成的墨水画出特定法阵而施展,而各个法阵的构成则基于基本的「纹」和「矢」:
你是为了保持社会稳定才这么做的——这才是你作出决断的正当理由,绝不是有关公平的胡扯。世上绝对没有公平一说,试图实现这种虚伪的公平,只会引起社会的动荡。
任何决定都只能有唯一的出发点:看它是否有利于维护社会秩序。无数文明都曾以公平为基石。这种愚昧摧毁了更为重要的自然等级制度。任何个体都应当根据他与整个社会的关系来判定其价值。除非一个社会具有明确的等级。任何人都无法在其中找到自己的位置——不管是最低还是最高的位置。
——弗兰克·赫伯特《沙丘4 沙丘神帝》
阶级矛盾,作为人类社会目前发展中必然存在的矛盾,在构筑世界观时也能为后续故事的推进起到铺垫作用。
也可以对标历史中的具体阶层信息,有对照地构建自己世界观下的社会阶层,比如北欧社会结构也类似于神话里所描述的,分为奴隶、农民、王室贵胄三个阶层,权力的根基则是土地。
在北欧封建社会中,按照社会地位自上而下分为九等*:
最高等——国王(Konge),王国的领导者。
第二等——雅尔(伯爵)(Jarl),相当于英文中的Earl。伯爵通常为王室家族成员,有继位为王的可能性,在即位前冠以伯爵的头衔,地位仅次于国王。当国王不在境内时,伯爵也能代替国王摄政。
第三等——伦德曼(Lendemann),拥有大片封地的贵族,也是国王的侍臣能获得的最高地位。
第四等——赫瑟(贺希尔)(Hersir,复数Herser),拥有封地的贵族,多随侍在国王或伯爵身边,地位仅次于伦德曼。
第五等——豪德(Hauld),贵族成员,家庭中连续四代都拥有大片农地。
第六等——邦德(Bonde),即拥有土地的农民,可自行耕种,富有的则雇人更重。
第七等——雷克辛(reksthegn),即雇农,帮农场主、富农干活的人。
第八等——罗伊辛(Loysing)及罗伊辛之子(Loysings sonn),脱离了奴籍的人,以及脱离了奴籍的人之子嗣。
第九等——奴隶(Trell),处于社会最底层,无人身自由,可以被自由买卖,从事劳力工作,无报酬。奴隶并不会遭主人苛待,毒打奴隶会被视为不光彩的行为。(所以《冰海传奇》动画里的那位大概是个例外,也可见其角色之恶毒)
在我们的宇宙中,数量庞大的人民被一小股强大力量所统治是司空见惯的。在此,我们提出导致人民起来反抗统治者的主要条件——
一、当他们找到一个领袖时。这是对于权力最致命的威胁。当权者必须将能够充任群众领袖的人控制在自己手里。
二、当他们意识到权力链条的各个环节时,使人民保持愚昧,看不到这些链条。
三、当他们怀有从奴役中逃脱的希望时。永远不能让人民相信存在逃脱的可能性。
只要是“宗教利剑”挥到的地方,那里的人们就会出现被压迫民族的种种态度:戒心重重、不忠不实、难以捉摸。权力机构——实质上就是交互权力的机构——慢慢成了被憎恶的对象。
——弗兰克·赫伯特《沙丘3 沙丘之子》
构建社会形态时对当期的政治体系进行设定也是不可忽略的一部分,《设定与解构之匣》中的权威规则某种意义上相当于结合了政治体系、经济体系与货币体系,给了一个比较大概的设定模版:
个人觉得这个模板的逻辑存在一定的限制,具体在设计社会状态的时候可以参考对标的人类历史中的社会形态,这样一来不易出错,二来也降低创作成本,适合像作者这种提到政见大脑直接宕机的偏科差生。
控制货币和法庭,其余的留给贱民。*
——弗兰克·赫伯特《沙丘4 沙丘神帝》
如果要构建完全原创的货币体系,可以按照自己的喜好构筑一种自己世界的货币换算体系,比如《诡秘之主》:
在鲁恩王国的货币体系里,苏勒位于第二层,来源于古代的银币,一苏勒等于十二铜便士,有一和五两种面值。
位于货币顶端的是金镑,同样属于纸币,但以黄金作保障,并直接挂钩,一金镑等于二十苏勒,有一、五、十这三种面值。
此外,除了换算单位之外,还可以一起结合政治/权力机关一同考虑硬币或纸币上的头像和印花。
除了货币之外,如《设定与解构之匣》中举例的那样,除了我们常见的货币之外,还有很多东西可以充当一般等价物:
大规模传染病往往可以作为一个核心要素支撑起整个世界观和故事。
在医疗手段的设计上,如果想做一些别出心裁的设计,也可以从已有的历史中寻找灵感。
也可以根据需要,设定一些深受某类传染病/疾病影响的城市、村落:
以现实中的伦敦为例,伦敦从12世纪初就有治疗麻风病的医院,这个疾病在13世纪十分猖獗,直至16世纪50年代前后才消失。14世纪,瘟疫首次在伦敦爆发,它在1347年夏天席卷欧洲,1350年春天,这场“黑死病”在当地带走了2w-4w伦敦人(当时伦敦总人口在8w左右)。
黑死病折磨了伦敦人300多年,1563年、1665年相继都有大规模死亡人数爆发。伦敦伟大的日记作家塞缪尔·佩皮亲眼见证了这段令人毛骨悚然的时期,他用文字描述了一幕幕让人胆战心惊的场景:
半夜三更会突然响起“把里面的死人抬出来”的喊声!人们把一具具尸体装进帆布吊兜里或者用小推车运送到匆匆挖好的大片墓地或者空地里,并掩埋起来。
17世纪另一个肆意盛行、令人心惊胆战的传染病是天花。天花可以通过空气轻易地在相距两米的人之间传播,通常,大约有30%的感染者因病而死。
19世纪时,伦敦又遭遇了严重的霍乱。霍乱可以通过病人的排泄物感染了的水传播,于是,作为伦敦最主要的饮用水源,泰晤士河也成为了霍乱的最大帮凶。
在构思世界观时,也可以疾病作为引发人类(或该世界观下的其他生命体)共同危机的出发点,以此为出发点细化这个世界其他相关的设定。
和医疗卫生这一模块一样,关于公共事业的设定(个人觉得)是非必需项。如果它并非构成世界观的主要部分,则可以适当舍弃。但如果有需要,也可以成为让人眼前一亮的记忆点。
根据世界观的需要情况来决定是否需要细化教育相关的设定,比如魔法学校、法师塔,比如如果设定一个古罗马希腊背景的世界观,而阵营或角色势力中涉及到角斗士,则也许需要设定对应的角斗士学校。
补充一点点个人的想法:虽然以上列举了世界观构建中的各个细节,但个人觉得这个只能作为一个较为全面的参考工具,实际上在根据需求喜好、项目体量等因素设计世界观的时候,是可以酌情在这些工具的基础上做加减法的。
在有需要、有必要、想要更细致传达给体验者的地方细化内容,在稍显不重要、不会露出的地方则可以适当做减法。
根据自己本身知识储备的偏好,扬长避短地去构建世界观也是一个很有战略性的选择。而且形成自己独特的审美调性及偏好这某种意义上是真的可以形成“个人风格”的。
因为整理这个脑图的时候并不是基于某一个游戏/作品为视角来写,而是尽可能多地整理和回顾作者个人见过/玩过的作品,所以该方法论难免显得有些冗余和不全面。至此也为不成熟的地方提前道歉(提前也鞠个躬——)。
后续有时间会想去一点点拆分诸如《沙丘》《地海传奇》《魔戒》这样的世界观,这种更有针对性地单个例子可以更清晰地了解到大师们是怎么酌情根据自己故事构建的需要进行加法和减法处理的。(当然如果胆子大了还想去拆《方舟》的世界观,希望能积累和沉淀到这种地步(口出狂言,以后还敢))
佐佐木广智大师也在《游戏剧本怎么写》中提及过这样的观点:
不过有一点需要各位先清楚,那就是这些项目不必每一个都考虑到。时间与地点是必须考虑的,其余则根据游戏的主题、游戏系统、故事内容的不同而不同,有些必须设定,有些则可有可无。
对于设定项目的取舍是很重要的。创建世界设定表的时候,不要一开始就列举所有项目,而是要综合考虑“游戏系统是什么样的”“想创作一个什么样的世界”等问题,逐个列举必不可少的项目,这样效果会好得多。
再次感谢大家读到这里,希望这个系列能带来一些帮助。
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