导语:游戏是否可以被视为艺术,一直以来是一个具有争议的话题。John Sharp在Works of Game: On The Aesthetics of Games And Art中谈到,游戏的概念、创造、以及体验与艺术融合后的游戏形式与大多数游戏开发者和玩家的认知是有所不同的。[1]作者以游戏《The Night Journey》引出问题,艺术家设计的游戏是否同时具有电子游戏和当代艺术的特质,而不只是具备二者之一?这个问题从特立独行的角度看待了游戏是否是艺术的二元论辩论,赋予给非传统形式的游戏以一种叠加态。因此我也借用本书的Introduction章节的名字"Game, Art, and the Gap Between"为本文的标题,由此观点引申出下文中我们应该以何种角度和态度去审视游戏,以及我们该如何做游戏批评的见解与讨论。
与传统意义上的游戏不同,体验型游戏更注重艺术内涵的表达,而不是建立游戏机制或者挑战玩家技术。艺术家Bill Viola制作的游戏《The Night Journey》使用了一系列模糊的视频素材,通过玩家在游戏场景中不断地缓慢移动和探索并同时播放视频,讲述主角在通往未来的路途中的情感经历。玩家并不需要任何游戏技术和经验,也不需要有任何特殊的游戏操作,只能在场景中缓慢移动,观察身边的场景变化、叠加的透明视频素材以及背景音乐。
b. 概念、形式、与体验/conceptual, formal, experimental
以上三个设计元素在Works of Game中被统称为可供性(affordances),此理论来源于James Gibson的论文The Theory of Affordances,他在文中指出可供性即为设计师认为使用者需要的对象或者客体,比如门把手的设计就是为了使用者去抓握。在这里,概念可供性即建立统一的背景文化设定,比如十三世纪晚期到十九世纪的欧洲油画,它们的概念可供性是从对现实世界的复制转变到如今的多种目的,比如娱乐、宣传和叙事。
我们怎么谈论游戏
在Works of Game: On The Aesthetics of Games And Art这本书中,John从艺术批评的角度看待游戏,把游戏与当代艺术的设计媒介做类比。他的观点不再需要讨论游戏是否为艺术这个诡辩的问题,也不需要再通过论文或者作品去为游戏正名,而是自然而然地把它当作一种艺术媒介去批判和审视。
Ian Bogost的著作How to Talk about Video Games用烤面包机的评论来类比游戏批评(Game Critisim),当人们在亚马逊上需要购买一个烤面包机的时候,商品页面下方会出现很多关于这个烤面包机的功能、颜色等各方面的测评用户反馈,然而从来没有人需要一个烤面包机批评,因为烤面包机是功能化的,除非当人们需要在其之上附加更多的意义。比如镀铬的烤面包机会给人一种复古的怀旧感,又或者当烤面包机厂商在宣传产品的时候会加入家庭幸福的附加意象,此时的烤面包机不再只是一个家电,而是象征着一种人们所向往的幸福生活的标准。游戏也是如此,我们若是只把游戏当作一种娱乐的功能性产品,那最终只会导向到Metacritic或者IGN的游戏评分,以及玩家的使用测评,去功能主义地看待游戏。[7]然而游戏是文化的和艺术的,我们对于游戏的主观批判就如同我们欣赏一幅画和一件毫无实用价值的艺术作品,但是它们的艺术价值和背后的思想是值得探讨的也是无价的。
当我们把游戏当作是文化艺术作品的时候,实际上关注的是创作者的主观表达,如同文杜里和克罗齐对于艺术批评的见解,我们不再通过客观事实的批判和分析角度去看待一个以功能主义为核心的对象,而是强调观者的直觉和制作者的思想。艺术家和设计师本身的感性意识活动是创作游戏的源头,也是不断打破现有游戏设计规则的启明星。游戏不仅仅是功能性的,它的艺术价值存在于它与社会文化之间的缝隙之中。
讨论
a. 游戏是否可以被当作艺术
虽然游戏从古代就存在,但是许多人因为游戏本身特质的原因,并不会把游戏当作一种自然的可被接受的日常生活行为。学术圈经常会出现许多自然而然的音乐批评和绘画批判,而很难有游戏批评。如今的游戏是综合性和复杂性并存的,它具有许多社会学的属性,与Bogost的观点类似,当我们讨论游戏实用价值之外的美学价值和社会价值的时候,游戏就是具有艺术性的。同时,艺术的标准随着时代的发展而变化,因此对于游戏是否是艺术的定义也会随着时代不断更迭,如同杜尚的《泉》,它是对当时传统艺术思潮的挑战,这种冲突以及对权威的对抗让游戏变得具有艺术价值。
这种对权威的对抗并不简单,对比其它的艺术形式而言,游戏是自下而上的,它很难通过自上而下的方式掌握话语权,和总统一起玩游戏他依旧是有可能会输的那一方。传统艺术批评的话语权是被上层社会掌握的,批评家与艺术家之间的扶持关系实际上让艺术远离下层人民的语言逻辑,批评家通过专业的术语让拔高了艺术品的层次,赋予它们以意义,再卖出收藏者值得的高价。此时我们需要扪心自问,相对平等的游戏是需要被艺术化的吗?变得更理论艺术就会让游戏发展地越来越好吗?
理论化和系统化一门学科是建立学术圈的开始,也是有秩序地发展学科的方法论。然而当游戏在未来成为学术和艺术的形式的时候,它必然也会脱离群众或者玩家,不再是当初自下而上的文化形式。当我们希望它越来越接近这种理想化标准,来提升游戏的质量和思想,达到极致的艺术境界的这扇大门的时候,我们是否此时此刻还需要选择去跨过这扇大门,或者是在达到它的一瞬间选择返璞归真。
b. 作为游戏批评家需要抽离自身吗
首先,游戏批评的体系并不如艺术批评的体系完整,很难完全从一个脱离开的自上而下的角度去评判游戏,游戏如今也不是一个十分被大众所接受认可的形式,因此现阶段批评家很难从不做游戏的流程中完全脱离开。即使随着未来游戏批评体系的完善,游戏的制作流程依旧会比传统艺术品的制作流程更复杂,完全抽离自身于游戏制作之外也是很难实现的。
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