写在前面: 虽然标题起得很是那么回事,但是这篇文章更多是从我个人角度出发来聊的, 我≠官方,我的观点与MDHR以及承接了DLC本地化的工作室无关。
《茶杯头》的官方永远是Studio MDHR Entertainment Inc.,我只是偶然间得到机会跟他们合作的一个小译者而已,官方中文也只是我们在有限的时间和资源里,在那个时候交出的一份还可以算是比较满意的答卷。但这并不代表我们交出的就是标准答案,是不容有任何质疑或其他版本的答案。翻译最有意思的地方就是它是没有标准答案的。
总的来说,这篇文章的主要目的还是想跟大家聊聊那些英文台词背后值得说道的地方,还有我们在本地化过程里遇到的困难和好玩的事。《茶杯头》在出了这个DLC后大概就真的完结了,就让我们在最后为喜欢《茶杯头》的大家送上“最后也是最美味的一道甜点”吧!
注:在本文发出之前,我们已经发现了当前的本地化版本存在诸多问题,有些是我们自己的疏漏(例如多了一个字),有些则是开发忘记实装了(例如部分修正未实装到发售的游戏中)。我已经在B站搜了相关实况视频,尽量把评论区和弹幕都看了一遍,联系了表明自己遇到问题的玩家,请他们私信我对应的截图。我的同事也在想办法跟开发沟通中,希望能再更新一下本地化。但是具体情况如何,我现在真的不好说。只能说大家有意见我们已经知道了,我也在卖力收集反馈和建议,感谢所有人对《茶杯头》IP的喜爱和支持!
跟在机核出没的大部分游戏本地化从业者不同,我算不上什么资深游戏宅,比起打游戏我更喜欢看书。因为出生在一个小县城的贫困家庭,我接触不到什么大热的游戏,娱乐消遣也不多,童年时玩得比较溜的也只有小霸王而已。上了中学后,我家终于有了电脑,可我当时玩得比较多的游戏也就是日本的galgame和知名的东方project的正作,横版卷轴射击游戏一直都是我的短板。
后来误打误撞进入了游戏本地化行业,彼时仍是在校生的我某一天接到了一个叫《茶杯头》的游戏的小件,但它真的很小,只有那么几百字,大概就是游戏的steam页面和一些营销文本,这大概是我第一次知道《茶杯头》这款游戏。当时的我稍微查了查,很快就被它精良的美术和配乐给吸引了。这款游戏并不是我擅长的类型,我也只是把它当做一个艺术品来看,没想过要自己上手玩一玩,在网上看了些视频云了一下就算玩家了。
就在今年的3月份,在家躺尸的我忽然收到了工作群组的消息:
一开始看到字数似乎不是很多,我完全放松了警惕,一口答应了下来。可是等到真正开始动手翻译的时候,我傻眼了:几乎每一句都藏了一些很难在中文语境下复现的梗,当年没玩《茶杯头》只是云了一下,以为自己可以不用“受苦”,没想到这份“苦”在几年后还是找上门来了!
好在有fandom wiki和实况视频,我在开工前赶紧查了wiki又重看了一遍实况,先保证术语跟本体是一致的,同时也再找一找感觉。如果这还不行,那我还有最后杀手锏——我的同事。
她跟我不一样,是《茶杯头》的铁粉,有些光看wiki和实况也无法确认的地方,我就直接麻烦她帮忙修改和确认了,再加上DLC本身的内容不是特别多,算不上特别复杂,所以DLC的译文总体上来说也不至于“太出格”。不得不说有这样的同事真的是福气。
但是鉴于中英文的差异,有些地方我们做不到百分百在中文中复现,所以不得已舍弃掉了。DLC发售后已经有不少up主速通了,也有up做了DLC中所有boss的死亡标语合集,看到大家在弹幕和评论里热烈讨论我们的劳动成果,甚至是毫不吝啬赞美之词,着实让我们开心了一把。在高兴之余,我们发现目前好像还没有人发现那些被我们不得已舍弃掉的地方,同时也有人对目前的官中版本提出了质疑和自己的意见,所以接下来我会尽量把能分享的都跟大家好好分享一下。
“翻译吃点‘避韵药’吧!”简中本地化的受苦之旅,遗憾之处,以及台词背后好玩的地方
其实我在很多地方都坦白说过,我并不是擅长玩弄文字的译者。这话说出来难免会让人觉得“你这家伙行不行啊?这还从事文字工作?”不过我的重点其实是,比起大家熟悉的“押韵狂魔”、“有文化的诗人翻译”,我自己的风格更接近“四平八稳”。除非是游戏本身需要,不然我不会刻意去琢磨押韵和写诗,日常和大篇幅的叙事才是我的好球区。所以在翻《茶杯头》DLC的时候,我着实是费了一番功夫,当然同事也帮了很大的忙,我们凌晨的时候讨论、修改了很多地方。对我来说,这也是一场冒险。
另外,“押韵”的翻译其实也是值得玩味的地方。译者翻的译文押韵,这是最容易吸引人眼球的点,也往往是会被人忽视的点,因为译文押韵往往是因为原文就押韵,译者只是依葫芦画瓢把它给“拓”下来了而已,毕竟翻译不是完全的原创。当然,要想在源语言中再现这种“押韵”也是很考验人的事。
玩过《茶杯头》的人都知道,每一个Boss每一关的死亡标语都是需要译者精心雕琢的地方,尤其是死亡标语,几乎每一句都有押韵和用梗,DLC自然也一样。
例如这句读着比较押韵的“我劝你俩还是尽早放弃,进我肚子里闹腾也是不自量力”,其实它的原文是"Give up now is my suggestion, lest you give me indigestion.",这么对比着看,肯定有不少人会提出异议说中文意思跟英文怎么有出入呀?因为这句台词是Boss三阶段化后对玩家的嘲讽,而且它本身没有什么特殊的梗,所以在翻译的时候,我们要考虑的重点就是:1.押韵,押韵,还是TMD押韵!2.要嘲讽,要让玩家失败后看到这句话捶桌“他还嘲讽我?!”
基于这两点,我在翻译的时候选择直接打碎,再用中文重新组织语言,最后译文也还算是能看得过去。
不过《茶杯头》DLC的简中本地化痛苦就痛苦在不是每一句都这么好处理的。有的句子不仅本身在源语言里押韵,还用了一些在中文语境下很难百分百复现的梗,这着实让我头大。我在翻译的过程中跟同事讨论过,最后得出的结论就是“还是得有所取舍”,我们恐怕只能挑出需要重点保留的,其他无法复现的只能忍痛舍弃。这也是做翻译最让人难过的一点。
像是这句被人吐槽得比较多而且还手滑多了一个字的“我是亡口月月贝凡,你是车俞输!”其实原文是“A 'W' for me and an 'L' for you!”,算是“拆了,但没完全拆”。这句的原文有个值得注意的点:1.W=win,L=lose,但是这里拆了首字母;2.这里的L其实还暗示了国际象棋中的骑士是L形的走位。第一点还好说,第二点要想保住还真是够呛。
最后我出了下下策,也就是把“赢”和“输”给拆开,这样处理除了是因为W和L的首字母拆字外,还有一个很牵强而且几乎很难被人察觉的意图:“亡”字下半部分跟L差不多,这里也能暗示一下骑士的L形走位。
不过这真的非常牵强,估计没人能看出来,于情于理都很难说得通,所以L形走位的梗只能当做是被舍弃掉了。
跟这一处相似的还有空中斗狗那一关的四只小狗,它们对玩家失败嘲讽说的话是“唔,收到了昂!唔,收到了昂!”有弹幕说“这翻译一股东北味儿”,但其实这里也是比较遗憾的一个地方。
这句的原文是“Afirm Roger Fox! Afirm Roger Fox!”,它本身是一串军用字母表里的字母,这个字母表也就是我们熟悉的“北约音标字母(NATO)”,同时,这串字母拼在一起就是“ARF,ARF”,是在模仿小狗的叫声。可是这在中文里实在很难保住,直接翻成“汪汪,汪汪!”似乎又太过直接了,剥掉了太多层语义。于是我最终决定翻成了现在这样,“唔……昂”=唔昂,汪,由句首和句尾的字音拼在一起变成小狗的叫声,句子里的“收到”本身也很像在军事行动中会说的话。不过我知道这肯定不是比较完美的译文,甚至我的处理思路或许也有待商榷,因为很多玩家不去查原文来对比,光看译文,估计也很难意识到原文的精妙之处,我自己也对这个译文不是很满意,总的来说,它只是我在规定的时间里能交上的似乎还过得去的译文。
还有另一处用了梗,但相对好处理的地方。在女牛仔关卡中,变身成香肠的母牛朝着玩家喊出了颇具嘲讽性的“你俩顶多是两粒波波肠,我这成串香肠不比你们强?”这句话的原文是“Let's be franks here, I'm yer wurst nightmare.”
乍看之下似乎没有什么雷,但实际上这里的“franks”和“wurst”是法兰克福香肠(frankfurter)和德国香肠(bratwurst)的缩写,放眼望去,要在中文语境里构筑起一样的香肠梗笑话似乎并不容易。我起先考虑过用国内大家熟悉的火腿肠品牌和腊肠掰出点双关梗来,但游戏里的毕竟全都是橡皮管动画人物,过度的本土化会制造出强烈的违和感。于是我只是用了“波波肠”和“成串香肠”来做对比。
我个人觉得唯一还算满意的反而是大战玄冰教关卡里那句看似平平无奇的“好极了!你们两个要死光光了!”这句话的原文“It's Aurora Borea-all over for you!”中,Aurora Borea-all over for you其实是把Aurora Borealis拆了一下,又用了比较相近的写法,变成了Aurora Borea-all over,Aurora Borealis刚好照应了这个阶段出现在boss身后的北极光,简单来说就是“北极光”+“all over for you”,又要极光又要完蛋,那正好就是“好【极】了!你们两个要死【光光】了!”
除此之外,还有没什么人注意的“王堡”这词。看似平平无奇,其实找出原文来看,就会发现这里的英文是King's leap,这里用了王车易位的梗。这是一个国际象棋术语,即King's leap=Castling,要想在中文里百分百复现恐怕很难,最后定下来用了“王堡”这个翻译。
新墨池岛上聒噪的报童说话满口的30年代腔调,开发团队有时候甚至会用上生造的30年代俚语。大概会有人觉得这里应该依葫芦画瓢,也去查一查30年代的中国大家说话是什么样的,然后放在文本里比较好。但再怎么说这也是一项有时限的任务,想法是好的,要实现就没那么容易。在真正的本地化工作中,我们经常要面对的情况是“在限定的时间里怎么处理才比较好”,所以这部分我最后也是用上了一些“街头气”的说法,让人感觉报童说话很“随意”。
另外,坐在篝火边的小仙人掌讲的故事也很有意思,她的每一句话都是对《茶杯头》本体或者DLC中某一个关卡的总结,非常感谢我的同事帮忙修订了这一部分的文本,让它们看起来很像那么回事。或许这一句句的总结,就是开发团队献给玩家的谢幕礼吧!
我在B站的相关视频评论和《茶杯头》的贴吧里,看到的第二多的讨论就是关于墓碑解谜的,许多人抓耳挠腮也想不出怎么触发隐藏关卡。这一块的谜面是随机生成的,每个玩家遇到的可能都不一样。唯一不变的就是,领奖台上每个选手说的话里都藏了一个方位词,例如上下左右,东北西南,玩家只要根据第一名、第二名、第三名的顺序,按照对应选手说的话来操作,就能进入隐藏关卡。
然而在这里,中文和英文的一个差别又出现了。这些暗藏方位的句子,切成英文看似乎很“明显”,不是left就是right,为什么翻成中文反而会让人吐槽“怎么把关键词也给一起翻译了”?
在聊这点之前,我得先承认有些玩家在刷谜面的时候可能会刷出一个显示不完全的句子,整句话里的方位词正好出框了,所以任你怎么猜也猜不到该怎么触发。这个地方在LQA的时候已经由我同事加了换行符,但是发售的版本估计是没有实装。这个地方实在是很让人恼火,我完全能理解玩家的怒火。
目前的版本里,我们尽量把方位词的提示做得比较明显,比如“第二名也没关系,右手的老茧提醒了我,我已经尽力了。”但是依然有“我每天早上都会下山训练,第二名已经不错了!”这样,有“上”和“下”同时出现,让人有些混乱的句子。在原文中,英文句子里只会出现一个跟方位有关的词,比如有left就不会有down,有up就不会有right,即便是在一个固定用法短语里出现的方位词,对玩家来说好像也更明显一些。
可是中文又如何呢?我们在处理这部分的时候,首先想到的也是“句子里尽量只出现一个方位词,而且都是动词形式,这样好辨认”,例如“向上”“朝下”这类,让人一看就知道是暗示玩家看方位的词。但可惜的是,并不是每一句都能按照这个思路来,而且还有我们没有考虑到的情况。有一句提示是“谁都追不到我!我早就把他们都甩在西边的泥巴地里了!”我们本以为方位词已经够明显了,但因为出现了多余的“泥巴地”这个词,造成了歧义,让有些玩家误以为重点是“泥巴地”,转而满地图找这个“西边的泥巴地”了。
还有“我赢了!我那个……什么思右想来着?反正我赢了就说明这个世界还是正常的!”这一句,本来这句话的重点提示是right,也就是右边,所以我们在处理的时候故意抹掉了“左思右想”里的左,只出现“右”,结果没想到这样做起了反效果,让玩家误以为重点是没有出现的这个“左”……
再加上这些句子是随机出现的,我们无法判断玩家会先看到哪个选手说出的什么句子,也无法判断玩家会根据不同的顺序和句子做出怎样的理解,这些不可控因素使得这个谜题的处理变得棘手。不过更糟糕的是,我们拿到的是所有句子一起出现的文本,误以为这些句子会全部出现,没有考虑到其实是随机出现的情况。
但同时我也看了看其他平台和玩家对这个谜题的反馈。有国外主播玩到这里的时候一样被卡住的,也有玩家开英文玩仍然摸不透提示的。也有熟人跟我说是这里的线索埋得太深了,在一个横版动作射击游戏里,把线索埋得这么深对玩家不太友好,最好能再明显一些,例如把方位词高亮,或者换一个字体显示。
我自己也想了想,既然英文就没有把方位词高亮或者用不同字体显示,中文最好也不要这样处理,不然的话两个语种的解谜难度就明显不一样了。但不可否认,我们当前个别句子的处理方式也存在问题,可能会让玩家产生歧义。我最后想到的方案就是坚持当前的思路,但是要重写个别容易造成歧义的句子,而且是整个摆脱原文重写,只保留关键的方位词提示。
“你说它是筏子?它是筏子吗?”——防偷跑防得太严的LQA
《茶杯头》DLC另一个让人诟病的地方,恐怕就是指船为筏,还有莫名其妙的漏字和文本超框。按理来说,每一款游戏都是会有LQA这个流程的,这次的DLC也不例外。只是没想到,这次的LQA跟我们认知里的不太一样——开发团队应该是防偷跑防得太严了,根本没让本地化译者进游戏里看看具体是什么样,要不要根据实际体验修改一些地方,他们只是把文本超长的地方截图出来发给我们,让我的同事给这些地方加上换行符。
说实话,这还是我们第一次遇到捂得这么严实的LQA。 过去参加其他热门作品的本地化工作,LQA怎么说也是会给到我们一个build和金手指,让我们进游戏里慢慢调整的,最次最次也会发来参考视频。我们完全理解开发团队为什么要做好保密工作,但是我们都是签过NDA的专业译者,大家也都是成年人,明白自己在做什么,明白自己肩上担着什么样的责任,还是希望开发团队可以多信任译者一点,多给译者一些活动空间。
这个“筏子”英文原文是raft,一说raft,相信很多人第一反应就是“由原木或其他材料构成的一块浮板,可以当成水上交通工具”,在审校阶段时也追加过提问,跟开发团队确认这到底是普通意义上的筏子还是木船,可惜开发团队一没有贴图,二又回答得含含糊糊,在最后反复强调用这个词是为了增加年代感,这就是一个在水上靠一支桨就能划的交通工具,我们在没有看到图片的情况下,最后还是用了“筏子”,因为这个词看起来比较笼统,不管是木筏还是橡皮艇,用一个“筏子”就能概括,而且念起来也挺像那么回事的。没想到,千算万算还是算错了。
还有一些吞字漏字,文本出框的地方,这些都是我的同事在LQA阶段完全没遇到,或者提交了修改版本,可最终没能实装到游戏里的。实际上不仅是简中遇到了这样的问题,其他语种也有类似的bug,甚至有的语种还有标题的大字整个消失的问题,这都是我们在LQA时完全没遇到过的。
好在大家现在都在积极想办法解决,也在等同事跟开发团队那边沟通的消息。我也想借此机会为大家说上一声抱歉。
不知道有多少人觉得《茶杯头》DLC的简中本地化可以算是“及格”,也不知道有多少人对这次的DLC本地化仍有不满。在一款游戏的本地化流程整个结束后,作为译者,我们能做的也只有静待游戏上市,然后做好心理准备,面对未知的浪潮。不管是批评还是褒奖,我们都会默默看着。
有位同僚说过,翻译就像是厕纸,平时没有什么存在感,只有你在着急要用的时候才会想起来,擦完以后冲水扔掉就忘在脑后了。成为好用的厕纸或许就是我们的使命。
其实在游戏发售后,我也在第一时间收到了来自熟人的不同意见。刚开始的时候我有点委屈,不过后来冷静一想,一方面,对译文有不同的期待本来就是人之常情,另一方面,“译文尚有完善空间”也不等于完全否认译者付出的努力。
我也真的很高兴能有机会参与《茶杯头》DLC的简中本地化,同时也很感谢我的同事,还有整个团队。跟普通的本地化/翻译公司不同,这里更像是一个译者联合会,从lead到PM,大家全都是资深译者,平时也会分享日常,发发猫狗,对游戏和本地化的热情更是不用说了。每次做项目的时候我们都会有一个单独的群组,所有参与了本地化的人都在群组里,除了译者和PM外,有时候也会把开发团队负责人直接拉进来,大家有问题都会拿出来随时讨论。虽然不可能做完万无一失,但起码也能做到尽可能减少误解,尽量保证整个本地化的质量。经过这次的事,我们也会想方设法再优化流程,确保不再出现这样的遗憾。
希望未来,我和我的同事还能为大家带来更多优秀的本地化成果,因为我们热爱游戏,热爱本地化,即便每次做项目都会“受苦”,但我们还是痛并快乐着。
在文末再为我和我的同事打一个小软广:由我们负责简中本地化的类《极乐迪斯科》《肯塔基州零号公路》游戏 《诺科》 已正式更新了官方中文,游戏媒体也为简中打了好评。如果你想体验美国南方哥特风味的魔幻现实主义故事,那么请千万不要错过《诺科》!
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