觉得这段演讲很值得分享,动画幕后的制作过程也很有意思,不过视频的长度将近30分钟,整理成图文更方便阅读。演讲者是Jake Clark,是《茶杯头》开发商HDMR工作室的一名动画师、设计师和概念美术师。
Jake在开始介绍了自己的工作经历,以及《茶杯头》是怎样的游戏,这点大家都再了解不过了,直切正题:
为了还原30年代卡通的画风,Jake为游戏设计任何形象时都会遵循以下这几点原则,不过也并不是定死的,特殊情况下一些原则可以被打破。
在设计每个BOSS时,Jake会围绕这几点来创作:
以美人鱼BOSS为例子,Jake完整地介绍了从形象的构思设计,到动画制作的过程。
Jake在参考借鉴任何材料之前做了一些设计草稿(没有图示),虽然参考借鉴是很重要的,也很少有不经过参考就能打磨出最终成品,但尝试些自己的想法具有很大的价值。在做参考之前,脑子里会大致有一个自己独特的概念,想它是什么样的,他脑中的概念就是基于所有见过的美人鱼形象、凶悍的形象、魔法生物的形象。
他先参考了30年代的卡通形象,Betty Boop大眼睛,小鼻子,小嘴的面部特征很贴合美人鱼的形象,而Olive Oyl就感觉不合适。然后又参考了游戏角色和其他相关的形象,他起初有美人鱼脑袋上顶艘海盗船的想法,灵感来源自Eliza,不过画起来会很麻烦,就放弃了。也考虑过戴头饰,这参考了神奇女侠,也认为她的气质很接近他想要的那种范儿。
设计的流程(design process)越长,需要画的图就越少。在开始确定大体形象,哪些部分是至关重要的,比如确定美人鱼头顶上有什么东西,以此类推。再缩小范围,决定部位的大小,比如她眼睛该有多大。
在开始绘制动画前,要想清楚,计划好。因为他们在纸上绘制,风险是很大的,比如画了十小时后,突然意识到出了严重的差错……这就得加班熬夜了。以下是他的办法:
在纸上绘制动画和描线,用水彩画背景,请爵士乐队来录制现场音乐,图个啥?
这种风格很适合横板卷轴游戏。那个时代的卡通拥有天马行空的想象力,有趣的想法接连不断,这一特点是现在很多卡通所没有的。而最重要的原因、最大的好处是:完全自由的游戏内容,而且不会拘束于题材限制。
因为在30年代卡通片里面,一切没有道理的事情都可以发生。举例设计一个BOSS,需要从它身体里发射出并排的三样物体,把它们打破之后会出现另外三样东西追逐玩家,像这样把游戏内容设计好,就可以在上面套题材,比如说一个小丑张开嘴,飞出来三只蜜蜂,蜜蜂爆炸之后飞出三只幽灵蜜蜂追逐玩家。30年代的卡通就可以这样搞,如果游戏设定在特定的背景、风格下,那么限制条件就多了。
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