在玩过大量游戏之后,我便开始将兴趣投放到游戏设计上,后发现有些元素是和绘画互相联系的,比如说——视觉引导。我将把我知道的知识和观点与查找的资料结合起来,做一个记录。谨代表个人观点。
首先先简单讲讲什么是视觉引导。顾名思义,用我的话来说就是:设计者有意识的去引导观众视线的一个过程。
这张图中我用了平面设计的方法,根据人眼的阅读习惯和大小对比,会先从上往下看和先看大的字,还有微弱的线性指引和线与线夹角所形成的箭头做指引。这其中的过程就是视觉引导。
大致了解下视觉引导后,我们来讲讲游戏中对视觉引导的使用。
一个好的影视化叙事游戏中,对于视觉引导的使用是非常高明的,因为影视化游戏中会减少不必要的UI界面出现,一般地图是不会直接出现在玩家眼中的。那么,要怎么样让玩家在无地图的条件下顺畅地进行游戏,便是对设计者的考验。
我把游戏中的视觉引导大致分为了5个大类,分别是:光线性引导、色彩性引导、构成性引导、标志性引导、移动物体引导。
代表游戏:《瘟疫传说:无罪》A PLAGUE TALE
人对于光线总是非常的敏感,对于光线我们有非常多的利用方法,我们就说其中的一种方法——游戏中用火把进行道路指引。看下面这张图:
我们能通过观察发现,我们的视线被图中的光亮部分所吸引,游戏中就是大量通过这种手段来指引你的行走路线。像下图这样。
代表游戏:《镜之边缘》系列 Mirror's Edge
关于颜色,我们可以引申出另一个大块——色彩的情绪传递,这个不过先不聊开,我们放在以后聊,想听的可以在评论区留言哈哈。
游戏将行走的路径标记成红色,醒目的红色指引者玩家的方向。在干净洁白的未来感城市,红色非常引人注目,而且游戏只会在指引方向上用红色,你不会在别的地方看到红色,这是为了确保玩家信任、习惯红色作为指引道路的颜色。
这里我引用GDC讲《最后生还者》里的一张图就能说明什么是构成性引导,指的是用物体拼凑所构成的 “隐性的线” 来进行引导,隐性的线条带给玩家的微弱指引。不刻意中的刻意,妙哉。
构成性引导也有运用了对比和节奏的运用作为视觉引导的手法,比如上面这个图,在众多方形当中有一个圆,你的目光便会被这个圆所吸引。这些都是构成性引导的一部分。
标志性引导,顾名思义,类似于我们日常生活中的交通标志,你的视线不自觉就往那看,游戏也有自己的“交通标志”,比如箭头、入口、道路、远方高点等,都可以做为引导的工具。游戏《风之旅人》中就是以到达图中的山顶为最终目标,以此来进行的游戏,在游玩过程中你总能看到那座山,那座山就是对玩家的引导 。
如上图,在游戏《神秘海域4》中,玩家刚下到海底不知道该往哪走,此时屏幕左边游过来一群鱼,鱼群的游向给了玩家大致的一个方向,让玩家大概知道从哪里开始探索起。
同样是在《神秘海域4》中,主角的哥哥一直走在玩家前面,此时我们只要跟着哥哥走就行了,这种指引同样也服务于叙事。
另外,游戏中的敌人也是一种指引,你只要看到了敌人,就说明你走的这条路不会错。
以上就是我对游戏中的视觉引导要素的理解和总结,第一次在机核写长文,对于排版什么的还不是很讲究,请多谅解哈哈哈,下篇来讲讲视觉引导在绘画中的应用,感兴趣可以点个关注期待一下~ 谢谢
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