注1:经过多次考虑,本篇文章将随着时间推移逐渐更新Falcom新发售的东西,请读者定期来看新内容。
注2:我已经统合搜集了几乎所有能找到的资料,由于Falcom早期的一些内幕缺乏实际的人证物证,仅有一些制作人的访谈,所以大多为各路研究者推导和考据,在此只以“圈内最常见的说法”为准,如果存在错误......那我也没辙了。
虽然Falcom目前的产品线基本上就剩下《轨迹》和《伊苏》了,但是Falcom既不是“轨迹专业户”又不是“伊苏专业户”,在40年的历史中,除了早期探索期做了一大堆各式各样的作品之外,在做《伊苏》和《英雄传说》/《轨迹》期间,尤其在和世嘉合资期间,仍然尝试开拓了很多独立品牌,乃至新的系列,但是似乎造化弄人,这一些新系列无一例外的均半路夭折。不过,很多系列也曾在游戏历史上留下了很浓墨重彩的一笔,即便在《轨迹》和《伊苏》的光辉下,这些游戏仍然有大多数的玩家对其有美好的回忆和纪念。
《 Brandish 》的中文译名为《撼天神塔》,是Falcom在《屠龙之刃》打开市场并成为新的主力系列之后,第一次公布新的系列,在1990年底,当时正处于事业上升期的Falcom在发售了《Dinosour》这款原创游戏(之后再讲)之后,一口气公布了四个新游戏:《蒙纳克皇族》(见上篇)、《美少女剑士梅儿》(之后再讲)、《英雄传说2》(见上篇)、还有就是《撼天神塔》。
当时,日本方面正在普及PC-98,而PC-98系列电脑其实说白了就是对应日文硬件显示的X86架构电脑(PC-9821开始甚至出现了搭载奔腾系列CPU的机种),其处理器其实就是特制的X86处理器,所以日本的PC-98市场和其它地方的IBM PC市场一样,系统方面正在开始普及DOS、Windows(3.1),而硬件方面则开始普及鼠标、硬盘、光驱等设备。
而当时的Falcom制作的各个平台的游戏,大多数是基于键盘操作的,顶多还支持一下扩展的9Pin 雅达利格式的手柄(其实直到后来的轨迹和伊苏,直到今天还是面向手柄的游戏),于是趁着计算机普及鼠标的东风,《撼天神塔》主要开发的卖点就是一款“鼠标操作”的动作RPG游戏。
《撼天神塔》的制作主力人员,也是当时《屠龙之刃》的部分人员的加藤正幸、早川正、藤井大介。木屋善夫也参与了监督。但是很不幸的,《撼天神塔》因为难度比较大,必须配备鼠标等客观问题,并没有像《伊苏》和《英雄传说》那样成为Falcom的主力作品,仅四作就再也没有续作了。即便系列坚持到了2009年,也只是发行了一款复刻作品,其实早在1996年,该系列就已经完结了。
《撼天神塔》的第一作,封面插画设计由当时还是Falcom社员的漫画家ISUTOSHI(蓮井俊也)绘画,由于这名漫画师后来还从事同人本的绘画,所以可以看出画风还是很不错的(当然还有点成人向)。
游戏主打的系统就是鼠标操控的实时战斗、解谜、移动,游戏基本都是闯迷宫爬塔式的老式RPG的一本道风格,所以中文才被翻译为《撼天神塔》,但是由于是实时战斗,玩家没有什么能够停下来思考的余地。尤其是游戏存在大量的陷阱、谜题,甚至存在很多即死谜题陷阱,其实从这点来看,《撼天神塔》其实是一种原始的Roguelike游戏,游戏内武器甚至还是有耐久度的,用坏了就会消失,这就让游戏难上加难了。
当然,《撼天神塔》的故事也不是很复杂:曾经有一个叫 维托尔 的小国家,有着 龙居住的神塔,因为塔内的力量之源国家十分繁荣,但是国王伊斯塔尔却贪心于将力量之源据为己有,于是前去讨伐了龙,结果自己被诅咒变成了恶魔,维托尔也一夜之间沉入地下。多年之后,在维托尔原本的地方又兴起了一个新国家 巴努尔德 。一日,流浪剑士、同时也是赏金首的阿雷斯和一直追踪自己的魔法师朵拉在一座废矿井里对峙了起来,就在朵拉的魔法击中阿雷斯的时候,因为巨大的震动,阿雷斯掉到了地底。醒来后,阿雷斯面前出现了一个巨大的古代废墟,阿雷斯只好尝试着如何逃出这里,却偶然发现了被诅咒的维托尔的秘密。这么一看,《撼天神塔》又是一款木屋善夫风格明显的“玩系统”的游戏。
游戏首先于1991年在PC-98上上市,之后同年就登陆了FM-TOWNS,一下登陆了当时主力的两种日产32位计算机。
之后1994年,游戏分别在PC-E和SFC两台家用机上发售,虽然PC-E和SFC都有对应的鼠标,但是《撼天神塔》还是不支持鼠标,只是优化了使用手柄操控的模式,视角也可以90度转变。
PC-E版由NEC发行,由于CD的优势而直接上了大量过场动画和配音,而且还支持街机卡来增强游戏的读取。
而SFC方面则由光荣代理发行,与PC-98版没有什么差异,同时,光荣也把《撼天神塔》带到了欧美,同时发布了SNES版。
而另一方面,由于原版难度太大,所以1995年的时候,和《英雄传说III》一样,《撼天神塔》推出了一个Renewal版,对系统进行了一些更新和优化。
而1994年《撼天神塔》也移植到了IBM PC版本,其中繁体中文版由天堂鸟代理,译为《复活邪魔》。这也是天堂鸟第一个代理的Falcom游戏,由于发行的太早,我翻遍了整个互联网都没有发行该产品的完整包装(只有CD镜像留存),想收藏更是不可能了。
而韩国方面,1996年开始有一家游戏公司 Mantra拿下了Falcom诸多游戏韩版的移植权,将其移植为韩文DOS版,并由三星发行。当然之后Mantra还搞出了更奇葩的操作,这点之后再说。
之后本作就再也没有新的复刻了,也没有移植到Windows上,只有2007年EGG方面推出了基于PC-98的官方模拟器版本,直到2009年,Falcom在PSP上将本作3D化并完全重制,复刻了《撼天神塔 黑暗回归》。
PSP版除了将画面完全3D化,界面现代化之外,还推出了原创的“朵拉线”,这样就可以以原版的配角朵拉再度进行一次游戏。
撼天神塔2 星球破坏者 (ブランディッシュ2 THE PLANET BUSTER)
年份:1993
平台:PC-98,DOS(中文版)、SFC
复刻:EGG(PC98模拟器版 2007)
《撼天神塔2》在系统上其实就是初代的系统加强,并未有什么过于巨大的改变,只是增加了自动移动,左右手分别持有装备等新系统,玩家终于可以双持二刀流莽或者双持盾龟着了。
剧情方面则延续了之前的剧情:阿雷斯误入 维托尔 导致他带来了“力量之源”神器的一部分“星球破坏者”,而在此时遥远的巴诺乌德之地,文德维亚的国王巴德勒·哈迪斯被古文书的预言吸引,继续解读黑暗文字写成的《古文书》,为了实现预言而继续准备着黑暗的仪式。
而两年后,逃出维托尔的阿雷斯反而在沙漠里迷路了,就当他倒下的时候,他才发现沙漠被施了法术,醒来的阿雷斯发现自己被关在了绝海的监狱岛贝尔萨多斯,这次他又要逃出这所监狱了。
本作的核心就是作为“旧维多利克文字”的黑暗文字,因此PC-98版里面赠送了一本《黑暗文字翻译书》(游戏内也有这个道具),用于让玩家对世界观进行进一步的了解
而后,也是为了照顾手残玩家,《撼天神塔2》也于1995年推出了系统优化的Renewal版。
同样,该版本也在1995年被天堂鸟移植到了IBM PC的DOS上,译名为《魔界重现》,当然又是只见盘不见包装……
另一方面,光荣则在1995年发行了SFC版,但这次并未发行欧美版,不过《撼天神塔2》终于支持了SFC的鼠标。
另一方面,在当时日本流行高难度游戏的风气下,Falcom曾经开启了部分作品的“Expert”(专家版)化,于是1996年《撼天神塔2 专家版》发布,这个版本增加了难度,同时增加了部分新模式,适合于喜欢挑战的玩家。
而后,2007年,PC-98的Renewal版被EGG制作而成了官方模拟器版本。
撼天神塔3 巴尔坎的魂灵 (ブランディッシュ3 SPIRIT OF BALCAN)
年份:1994
平台:PC-98,DOS(中文版)
复刻:EGG(PC98模拟器版 2007)
到了1994年,《撼天神塔3》只发布了PC-98版本,并且没有再移植到其他平台(除了IBM-PC用的DOS),可见此时《撼天神塔》的故事已经快要讲到头了。
《撼天神塔3》和之前两代在系统上仍然没有什么进化,可以看出《撼天神塔》系列此时已经因为系统没有啥突破开始逐渐式微了。
故事方面,本作继续《撼天神塔2》的剧情:小国菲贝利亚的国王吉泽尔I世对古代的遗产感兴趣,结果指使魔导师巴尔坎(朵拉的师傅)去找寻古文书,在找到了古文书后,他却与黑暗之神签订了契约,巴尔坎却被杀了,多年后,阿雷斯和朵拉却被巴尔坎的灵魂的引导到达了坦特尔的街道,两名主角一边寻找师父的线索,一边阻止国王的阴谋,新的故事也由此展开。此次的故事不仅把之前两名主角阿雷斯和朵拉全叫上了,然后还增加了两个新角色:武道家琥珀和忍者尾白甚左衛門,虽然新角色的加入让游戏的玩法有了更多的花样,但是也仅限于此了。
该作后来也是推出了系统优化的Renewal版,而此版本也于之后由天堂鸟移植到了IBM PC用的DOS上,译名为《魔诫》,但之后没有移植到别的平台,顶多2007年EGG制作了官方模拟器版本。
撼天神塔VT/撼天神塔4 长眠之塔 (ブランディッシュVT / ブランディッシュ4 眠れる神の塔)
年份:1996
平台:PC-98 DOS(中文版)
移植:Windows(撼天神塔4 1998)
《撼天神塔》之前的世界观剧情其实基本已经写到头了,第四部《撼天神塔》其实一开始并不是《撼天神塔》而是以《代号VT》(開発コードネームVT)的名义,作为一部全新的游戏在杂志上公布的。随着进一步研发,因为与《撼天神塔》的模式越来越相似而作为了《撼天神塔》第四部作品发售,于是编号上并没有叫《4》,而是叫《VT》,VT取得是 Victim's Tower (牺牲者之塔)的意思。而《VT》也是Falcom第一个必须硬盘安装的游戏:之前的软盘装游戏可以直接软盘启动,脱离硬盘,但这款游戏不行。
《VT》直接从人物到剧情都变化了:艾萨尔大陆的卡鲁阿沙漠附近发现了一座巨大的塔,这座塔自古存在,内部有古代人的知识和宝藏。大陆东部的苏兰帝国的国教努比阿教和位于大陆西部的吉迪亚皇国的国教吉迪亚圣教,为了将塔内的知识纳为己有派遣了调查团。两者虽然对立,但渐渐地在塔的内部巩固了立足点,但是在发现10多年后,因为内部的机关,发掘工作在第5层附近停滞不前,因此人们开始称塔为“神之塔”,而在在命运的引导下,出身来历不同的人进入了“神之塔”,面对了自己的命运。
刚开始的PC-98版引入了三个人物,其中包括一名偷窃被抓而去强迫挖掘的劳改犯迪( ディー ),还有一名称为“晓之巫女”的修行巫女克莱儿( クレール ),在通关后才可以选择第三名角色:失忆剑士基恩( キエン )
由于之前的《撼天神塔》难度过高,因此游戏在系统上作出了一些改变,首先在游戏的场景上采用了斜45度的地下城模式,不过因为视角无法看到背面的墙体,再加上游戏内的解谜比较多,因此大量谜题只能布置在玩家视角可以看到的墙体和视角内,直接导致游戏实际上可以利用的区域只有大概四分之一,并且虽然游戏仍然有着大量谜题,却可以通过付钱等手段得到线索,但这种视角和“官方作弊”反而让难度比起前作大大降低。
同样,这个版本在1996年被欢乐盒公司发行了繁体中文DOS版,这也是该系列第一次译为《撼天神塔》,虽然欢乐盒公司在包装上写了支持windows95,但实际上也是直接打开MS-DOS方式运行。
之后,很快的PC-98进入到了衰退期,Falcom也逐渐在标准IBM-PC的Windows上发布游戏了,之后在1998年,《撼天神塔VT》被复刻为Windows版,起名为《撼天神塔4 长眠之塔》。
这个版本与PC-98版系统上没有什么差别,除了界面优化。画面更清晰之外,没什么变化。
当然最主要的变化是,Windows版的角色变为了5个,首先之前的三个角色迪、克莱儿和基恩都是一上来可选的,而之后还有第四个可选人物:盗贼梅梅拉达(メルメラーダ),而通关以后则是能选择隐藏人物,考古学家加拉哈德( ガラハッド )。
而该游戏也在之后由协和公司代理了台版繁体中文版,由于是Windows游戏,这也变成了华语圈玩家最常接触,也是唯一接触到的《撼天神塔》了。
当然,《撼天神塔》虽然是个短命系列,不过其依然坚持推出了4部作品,还算是Falcom的系列化IP里比较热门的一个了,而之后的作品,要不是根本热门不起来,要么就是叫好不叫座。
《魔唤精灵》的日文名称为《 ヴァンテージ・マスター 》 (Vantage Master) ,又译为《魔唤众精灵》,简称VM,主打的是一款召唤精灵来进行对战的策略游戏,也是Falcom在1997年之后转向Windows的游戏品牌之一,因此早早该系列就进入了华语圈,不过该系列也就仅仅有4部作品就完结了。直到接近10年后,Falcom才在《闪之轨迹3》之后引入了《魔唤精灵》作为内置小游戏,但是毕竟作为内置游戏,策略性也经过了大幅度简化。
《魔唤精灵》的第一作,游戏核心为用四大元素的生克为基础,以精灵主召唤元素精灵在固定地图对战,击杀对方精灵主即获胜,本质是一种战棋类游戏。各种精灵主有自己的长短处,而且还有部分精灵主来自于《撼天神塔》《伊苏》等游戏。虽然游戏有场景模式,也有一定的世界观,但也是类似格斗游戏的淘汰赛模式,并没有真正的剧情,总体还是服务于对战的。
该游戏也是亚洲地区早期代理的Windows上的Falcom游戏之一,简体版由晶合互动代理,繁体版由协和公司代理,韩文版则还是由三星代理。
《魔唤精灵V2》与其说是第二代作品,不如说是《魔唤精灵》的更新版而已,与前作系统、画面没有任何变化,只是增加了几个新的精灵主,另外就是《V2》支持了互联网对战。
在欧美方面,虽然没有正式发行,但是其联网部分以《Vantage Master Online》为名放在日本官网上下载,欧美玩家也可以玩到,不过游戏只有界面翻译为了英文,大部分卡面都没翻译。
《魔唤精灵》第三作,这次直接把故事背景改到了古代日本,召唤的精灵也变成了日本的妖怪,并更名为“幻魔”,颇有一副《阴阳师》的感觉。
之后,游戏还发布了资料片《富岳幻游记》,并且移植到了PS2上。
在华语圈方面,该作正好赶上光谱博硕在大陆发展业务的时候,于是简繁中文版全部由光普科技代理,但是光普科技虽然标注该作为《VM JAPAN》,却为其起了个《魔唤精灵III》的标题。
魔唤精灵 携带版( ヴァンテージマスターポータブル )
年份:2008
平台:PSP
移植:Windows(空之轨迹x魔唤精灵)
《VM JAPAN》后过了接近6年,《魔唤精灵》才推出新作,而且也是最后一作,这次把内容全部搬到了PSP上,但是没有用《VM JAPAN》的设定,而是回到了初代的设定。
另一方面,由于当时《空之轨迹》的热门,几乎《空之轨迹》的所有人物都作为了精灵主出现。
当然,由于中国大陆没有正式发行PSP,于是该作被娱乐通移植到Windows上在中国大陆发售了,娱乐通也是为了蹭《空之轨迹》的热度,而直接将该作称为《空之轨迹x魔唤精灵》。而且在发行后没多久,娱乐通的一大票员工就自立门户成立了欢乐百世,于是该作移植Windows的经验,可能正是造就了之后欢乐百世的《伊苏》和《轨迹》移植Windows的技术。
接下来说的这个系列比起之前两个短命系列在华语圈默默无闻来说,可算是红过一阵——那就是《双星物语》(ZWEI)系列,由于画风可爱更是有很多人非常喜爱,但是相反他也是最可怜的一作,只出了两部作品就再也没有作品了,即便后来《那由多的轨迹》有很多《双星物语》的影子,但是也只能算是“神似而形不似”了。
《双星物语》第一作,最早首发在Windows上,故事简单的就像童话:在浮游大陆格兰瓦伦世界(维洛世界)的小村子布克村里面有一对义姐弟,姐姐皮皮洛虽然是魔法天才却懒懒散散不爱学习,弟弟布库尔每天都要为姐姐的稀里糊涂而头疼,突然有一天,村中神庙闯入了一个神秘的人物,神像也被偷走,只留下皮皮洛和布库尔干着急,布库尔想要去寻找神像,皮皮洛却犯懒而不愿去寻找,不过后来领主许诺给两人赏金,皮皮洛顿时打起精神拉起布库尔开始了旅程,而背后的故事却涉及到这个大陆的“女神”和“勇者”的真相。
系统方面,《双星物语》基本就是一鼠走天下的战斗模式,基本就是皮皮洛为魔法型战斗,布库尔为物理型战斗,两者可以随意切换,画风也给人感觉十分的“Q弹”,游戏的主要核心系统是食物系统,通过收集食物,可以兑换获得更高级的食物,吃食物可以获得更好的BUFF,甚至能够更高的培养角色。而且游戏的自由度极高,难度也不大,更适合休闲玩家。
《双星物语》很意外的成为了华语圈玩家仅次于《伊苏》之外最知名的Falcom游戏之一,除了当时《空之轨迹》尚未出世,是玩家第二接触的Falcom游戏,外加游戏本体可爱、搞怪、玩起来简单易懂之外,其实还有一个非常搞笑的理由:
《双星物语》上市的时候,国内正是盗版操作系统横行的年代,Windows XP更是盗版横行,几乎所有家用电脑乃至企业、机构的电脑安装的都是Ghost制作的XP系统,而其中最为出名的则是“番茄花园”。
但是番茄花园的作者似乎也是《双星物语》的爱好者,他把Windows XP的开机的音乐换成了《双星物语》中进行睡觉休息的BGM《おやすみ》,于是很神奇的一件事,就算没玩过《双星物语》至少也在某处(尤其是电脑城)听过这段游戏BGM,每当大家玩起这款游戏的时候,都能想起那个被盗版 Windows XP支配的10年乃至20年.......甚至前几天我说怀旧一下的时候,身边还有人说“你怎么还在用XP”.....
游戏于当年就被智冠引进繁体中文版,译为《奇幻仙境》,简体中文版由新天地互动多媒体引进,而且更是豪华版(还有两个主角两个版本)、普及版、简装版、阿拉神灯版卖了一遍又一遍,于是这款游戏当时真的是满大街都是,直到现在甚至还能买到全新的。
而英文版则拖到了2018年,XSEED在GOG和steam等平台才发布了日英文版《Zwei: The Arges Adventure》,这个版本优化了宽屏显示,更适合现代系统,所以搭配中文补丁可以说是现代系统最方便玩的版本。
而家用机掌机方面,2004年《双星物语》被移植到PS2上,由太东发行,不过这游戏的美术风格加上纯2D,在当时用PS2玩有点大材小用了,所以本身并没有太热门。
2008年,游戏在《双星物语2》发售前后移植到了PSP上,这次官方直接把封面画风都重绘了,而且游戏又切合PSP的便携,可谓是很适合了。
在《双星物语》发售后6年有余,其续作才得以发售,《双星物语2》于2008年发行。
《双星物语2》的 故事背景、游戏系统和前作基本相同 , 宝物猎人拉格那正在驾驶飞机特里斯坦号前往格兰瓦伦世界西北的魔法大陆之一——伊鲁巴特,结果中途被翼龙袭击,飞机坠落,而远方也有一名吸血鬼少女爱尔温在注视着他,看他能否成为自己的“仆人”,帮她夺回失去的东西,之后两人结成了“血之契约”一同冒险,而前作主角当然也会客串。
游戏的系统基本与前作类似,但是因为全面进化为3D卡通渲染,所以改为了第三人称视角而不是前作的平面视角了,总体来说玩法简单有趣。
而根据后来近藤社长公布的早期研发秘辛看来,此作其实是为新一代《伊苏》的战斗系统做练习的试验品,甚至一开始其实它是作为《伊苏SEVEN》研发的(当时叫《伊苏》新一代),根据放出的早期《伊苏7》的研发截图,可以看出后来在研发中风格差距越来越大,而且次年Falcom把重心转向了PSP,所以《伊苏SEVEN》则重新研发,而研发了一部分的《伊苏》新一代原型则成为了《双星物语2》。
在发售后一年,《双星物语2》发布了一套增强版《双星物语2+》(又叫真双星物语2或双星物语2PLUS),支持了Windows7和Windows 8,增加了部分新系统,之后Falcom也直接销售了捆绑原版的合版。
在中文版方面,原版和PLUS版都发行过简繁中文版,简体版是娱乐通代理(目前可以在方块游戏买到),而繁体版是英特卫代理。
不过,此时正好赶上娱乐通经常无端删减游戏内容的时候(当时《樱花大战4》就被无情删减和修改内文),《双星物语2》自然也难逃删减:游戏内泡温泉的场景直接被删掉了,虽然泡温泉中的后日谈对话被挪到了别的场景中算是并没有出现重要对话内容减少,不过少了点场景还是让玩家很不爽,直到多年后才有贴吧玩家通过分析日文版和繁体中文版,强行把这段代码和素材加回简体中文版之中并翻译了缺少的部分文本,才算正式解决这个问题。
另一方面,英日文版《 Zwei: The Ilvard Insurrection 》由XSEED于2017年发行,这次增加了英语语音配音。
总之,这一画风的《双星物语2》既是第一作,也是最后一作,之后Falcom就脱离了PC领域,而后从《伊苏SEVEN》开始,Falcom全面把游戏研发转移至PSP,于是本作成为了Falcom在PC领域的最后一部原创作品,《双星物语》系列也从此没了续作,不过类似的风格在3年后倒是再现了一把,那就是《那由多之轨迹》,但是后者只能算是精神续作了。
不过作为“最后的PC绝唱”,《双星物语2》在之后的几年内还是被经常纪念和联动的,在《碧之轨迹》中,罗伊德的家具就有一件是《双星物语2》主角的飞机特里斯坦号,而且罗伊德还吐槽在塞姆利亚大陆世界观中,“飞机”反而倒是虚构的载具。
而另外一个几乎算是“必看支线”的就是琪雅的家具“ZWEI2企鹅”,其正是模仿自《双星物语2》中的企鹅的外套,而全部家具收齐后,琪雅更是会穿上这套衣服“大杀四方”,萌死整个特务支援科。
在Falcom正式把自己的产品线锁定在《伊苏》和《屠龙之刃》之后,也曾偶尔尝试一些新模式游戏的研发,但无一例外因为各种原因,这些新系列都是一作就完结了。
年份:1989
平台:PC-88 PC-98 X68000
复刻 EGG(PC-88模拟器 2017)
《星际运输员》又译为《星际信使》,是Falcom在制作了《伊苏》和《屠龙之刃》等奇幻风格游戏后,再度回到了科幻风格的游戏制作。当时的Falcom正是聚集了一群业界大佬的时代,所以其制作人包括了 山根ともお( 之后的代表作为《天外魔境》) ,富一成 (之后的代表作为《露娜》),地图和人物设计里也赫然出现了之后在史克威尔和monolish,乃至现在因为《异度神剑》终于火起来的 高桥哲哉(本作也是他的处女作) ,可以说这部作品实际上是非常“卧虎藏龙”的,也让Falcom有了“业界孵化机”的戏称。
游戏的故事是当时的“太空歌剧”热门的风格:拥有“王牌前锋卡因”之称的星际运输员(恒星间快递)卡因,长期以走私和非法运输为生,也一直伴随着危险。一日一名称为蕾菲的少女前来拜访,带来了新的委托,而故事由此开始。
游戏的玩法也是一种大胆创新:把RPG和横版卷轴射击融合在一起,游戏的间场是标准的RPG对话风格,玩家可以交接任务,获得奖励,改良人际关系,甚至可以购买武器装备,升级改造飞船,但是一旦进入运输阶段,立马游戏就变成了《宇宙巡航机》那样的横版卷轴射击游戏。
游戏新颖的玩法,和可玩度较高的设计,使得《星际运输员》成为了Falcom的游戏中较为有趣而特殊的一作,在1989年推出PC88、PC98版之后,又于1991年推出了X68000版,但是该作却因为相关的制作人离职而逐渐被埋没在Falcom的其他知名系列之下,只到2017年才由EGG推出官方模拟器版,而且因为游戏登陆的平台没能走出日本,在日本之外该游戏基本很少有人关注和知道。
但是另一方面,这款游戏又是Falcom的一大标志之一,因为游戏内的主题BGM后来成为了Falcom JDK的知名的乐曲——也是被国内玩家戏称为“狗嗨歌”的《GO Figeht!!》(我这里放的是子安武人的逗逼版),成为Falcom演奏会常年经久不衰的必演歌曲,甚至一度作为了Falcom的搞笑漫画/动画《Falcom学园》的主题歌。
虽然游戏叫做《 Dinosour 》(恐龙),但是这款游戏和恐龙实际上没有任何关系,取得是这个单词里“古老的东西”的意思,它是Falcom在1990年左右挑战3D化(其实是伪3D)RPG的“野心之作”。同样,该作也是富一成和高桥哲哉参与的作品。
在剧情上,这作也是当时JRPG中少有的“非王道剧情”和注重人际关系的RPG,主角们在各种各样的想法和信念的基础上,通过某种力量无意识地被召唤到萨姆汉的土地上,一起旅行。游戏也基本都是在“地下城”中进行的,也不存在什么打倒魔王拯救世界的桥段,甚至每个角色都基本有黑历史,关系也没有那么好,只是利益相同才聚在一起。通过不同的队伍组合达成不同的剧情路线,甚至因为搭配不同还会进入不同的“里路线”,再加上游戏是第一人称走迷宫的设计,可以看出这部作品有一些模仿《魔法门》的感觉。而且实际上人物到最后也没有立绘,一直以“人物卡”的形式出现,就算是Falcom40周年纪念插画中也不例外.....
游戏先是发布了PC-88版本,之后次年发布了PC-98和FM-TOWNS版本,但是很明显这一部作品之后Falcom对这种模式就没了信心,之后又回到了2D RPG。
游戏仅在2002年复刻到了Windows上,称为《 Dinosour 复活》,画质提升,修复错误外加加了部分新模式之外,没有什么变动。
其实谈到这款游戏,就有点和世嘉有关系了,《美少女剑士》是加藤正幸和木屋善夫操刀的作品,在当时PC-88已经开始退出市场了,而日本的PC游戏也开始逐渐转向了PC-98,不过Falcom还是觉得不管是出于市场还是出于对游戏的热爱,都不应该放弃成熟的PC-88市场,于是坚持在1991年发布了这款游戏,并且努力在PC-88上实现了不逊于PC-98的三重背景卷轴滚动(这在当时图像处理方面远不如家用机的PC是很难实现的情况),甚至一点也不逊于当时主流的家用机游戏,而且它支持了PC-88的外接光驱,可以利用另外购买的CD来播放CD版本的BGM。
游戏故事也很简单,赏金猎人美少女剑士梅儿追捕一名悬赏犯,盗贼团头领纳特,结果反被他逃了,就在梅儿失落的时候,他又发现了新的悬赏犯魔导士霍恩,梅儿仅凭外表就认为霍恩是个很好搞定的悬赏犯,结果反而把自己卷入了大麻烦之中。
可以看出游戏的风格也是90年代流行的美少女+搞怪风,而且还是当时很流行的那种“色色”的感觉。不过本来PC-88版的封面和插画都是当时还是Falcom员工的漫画家田中久仁彦绘制的,可是游戏还没开发完,他就已经辞职了,于是出于版权考虑,很多插画并未实际做到游戏之中,甚至并未公开,这点非常遗憾。而实际的插画都是由后来制作OVA《伊苏 天空神殿》的西村博之绘制的。
游戏在第二年就移植到了PC-98平台,当然与PC-88平台的游戏没什么区别,直到1994年,这款游戏在世嘉的提携下登录了世嘉的MD-CD平台,当时世嘉和Falcom已经成立了合资公司世嘉Falcom,于是这个版本游戏实际是由这个合资子公司制作,直接交给世嘉发行的,次年游戏也在欧美发行,不过该游戏是惟一一个世嘉Falcom制作并成功发售的MD-CD游戏,之后1995年公司解散,其余的几款MD-CD游戏被全部取消了(包括《伊苏4》)。
由于采用了CD载体,MDCD版也变得更加豪华还有了声优,而且连梅儿的配音都是大牌声优林原惠。
不过游戏在欧美方面上市的时候,世嘉却差点作出一个奇葩的决定:当时由于怕美国玩家对这种“日系动画风”游戏产生抗拒,世嘉曾决定对游戏的剧情和人物设定进行“再包装”——他们曾经的想法是把这款游戏和《索尼克》扯上关系,把梅儿的人物设定变成“索尼克的姐姐”,游戏也打算以《Sister Sonic》的名义发售。
好在在粉丝的强烈反对下,最终它们还是停止了这种奇怪的想法,游戏直接原封不动的在欧美上市了。
而在2022年,奥成洋辅公布了世嘉的迷你机 MD MINI2也收录了《美少女剑士》,可见世嘉还是非常怀念那段和Falcom合作的岁月的,毕竟当时世嘉如日中天,Falcom却青黄不接,和现在完全就是三十年河东三十年河西。
而同年该游戏也被移植到SFC,不过因为版权的原因,SFC版是由Falcom本社直接研发和发行的,基本就是把PC-88版搬到了SFC上。
与此同时,Falcom把游戏交给了HuneX公司将游戏移植到了PC-E上,同样是CD游戏且对应街机卡,该版本与MD-CD一样有配音,甚至还有过场动画,但是同样出于版权原因,所有的配音声优全换了,梅儿由国府田麻理子配音。
而后,该游戏仅在日本本土手机上及EGG进行模拟器化配信,不过EGG却由于三个版本各有不同,一下子配信了三种平台的版本。
在2005年的时候,Falcom突然制作了一部看起来风格奇怪,也和之前任何作品没有关系的游戏《RINNE》(译为“轮回”),而且发行商是之前几乎没合作过的SoftbankBB。更奇怪的是,之后Falcom也对该作讳莫如深,甚至都没怎么宣传过,销售方面也只是单独买了一阵,然后和《伊苏 菲尔盖娜的誓约》组成捆包卖。之后就彻底的从玩家的视线消失了,这就更让玩家感到奇怪了。
究其原因,其实从游戏的内部资料就可以看出:其实这部《RINNE》是另一家公司Bothtec的《RELICS》系列的续作,内部开发代码反而是“ Relics 4 ”,而且源代码中有着大量的Bothtec的痕迹,当时媒体的猜测也是指向了这一点。
该作本身也是Bothtec和Falcom合作开发的,Bothtec也曾经和Falcom是同一合作阵营的企业,只不过后来因为二者合作破裂,Bothtec放弃了版权,《 Relics 4 》变成了Falcom的作品,Falcom也不好大大咧咧宣传这部作品,于是就改名《RINNE》卖了卖就再也不提及了。
从画面和模式来看,《RINNE》是一款玩法类似《暗黑破坏神2》的游戏,游戏的剧情也有点《暗黑》的感觉: 在遥远的未来,人类离开地球,迁移到某颗星球,在那颗星球上,有一种机械生命体“HEAVEN”和“HELL”,以终极身体为目标实现了自己的进化。经过漫长的斗争,HEAVEN和HELL种族都被消灭了,留下了人类“MARX”。MARX继续繁荣,但从有一天发现的废墟中发现了“HEAVEN”和“HELL”的优秀文明的遗产。MARX 通过将两个种族的知识、信息和 DNA 信息输入到一台巨大的计算机中,构建了一个虚拟世界。拥有HELL因子的实验体“女武神”被选为虚拟世界的探索者。
玩家作为“女武神”,可以“凭依”到任何角色上获得角色的能力,从而从这些角色中提取有用的能力来强化自己,这种“夺舍”的模式反而有点现在流行的《死亡细胞》的风格。
当然,由于版权这层纠缠不清的原因,该作只能被Falcom当作黑历史一样看待了,所以成为了一款不温不火的“隐世作品”。
2004年左右的Falcom,曾经一度多次尝试这种“轻松可爱”风格的ARPG游戏,除了《双星物语》之外,另一个独立的品牌就是《咕噜小天使》,该作繁体版则译为《可樂米世界》。
作为“可爱风”的游戏,其故事背景也是以童话风为主: 一名叫做帕琳的少女在父母前往海外进行挖掘活动后,前往铁瑟镇与她的爷爷一同居住。被告知小镇上没有其他的小孩,她发现了一个被狗骚扰的另一个女孩。帕琳救了那个女孩,发现这女孩实际上是个只能被小孩所看见的幽灵。为了答谢帕琳,那幽灵带她到小镇后墙的一个裂缝,那显露着幽灵世界的大门。一部分被称为幻影的幽灵开始了一系列对幽灵村庄的攻击。发掘出传说中的钻头的帕琳决心与幻影战斗,还原幽灵村庄的和平。
游戏主打的是通过“变装”系统来获得各种能力,利用“钻头”来进行冒险,所以玩起来和《双星物语》一样简单有趣,属于休闲级别的作品。
2004年游戏推出了PC版之后,2005年即由娱乐通代理中文版。
而后,2006年该作推出PSP版,没有什么根本的变化。
而2016年,该作又在3DS上制作了一款裸眼3D版的《咕噜小天使3D》,但是2016年的时候,3DS已经是后期了,裸眼3D这一噱头早就已经被任天堂睁一只眼闭一只眼了,3DS玩家也大部分都开始使用new2DSLL这种没有3D的廉价机种玩游戏,所以该版本这么晚发布完全没有引起什么重视,甚至游戏连实体卡带都没有发售。
总之,这款作品就这么昙花一现了,之后海外版《 Gurumin: A Monstrous Adventure 》(不支持日文)由mustiff在steam上开卖,也仅此而已了。
2000年左右,Falcom曾经准备加强和亚洲其他地区的游戏开发商的交流,于是社内发起了一阵“亚洲RPG游戏代理”的计划,Falcom找到了韩国、中国大陆、中国台湾等地区急于想要开拓市场的游戏厂商,并帮助他们在日本进行游戏的上市,于是很罕见的几款“非日本”游戏,反而打上了Falcom的标签,成为了一段亚洲游戏史上的故事,也让Falcom和这些企业结缘,在之后仍然还有部分的合作。
日版发售: 1999
厂商: SOFTMAX
地区:韩国
《西风狂诗曲》为SOFTMAX的作品《创世纪战》的外传,是Falcom的“亚洲RPG游戏代理”的第一弹,Falcom除了代理了日文PC版之外,还代理了PS2版本,这款韩游在国内也算流行,就不多做介绍了。
如果不是资深的Falcom粉丝,可能很难想到,西山居也曾经和Falcom结过缘,《 月影传说 》在2003年被Falcom代理至日本,译名《月影的命运》(月影のデスティニー,其实是为了和《西风狂诗曲》的日语名《 西風のラプソディ》对应),Falcom为此游戏建立了专题网页( 见此 )。为了照顾不太懂武侠小说的日本玩家,在网页内还准备了大篇幅的名词解释,连“江湖”、“武侠”等内容都做了详细的讲解。 同样,为了促销,当时只要预购《月影传说》就送EGG官方模拟器版本的实体版《伊苏5》,这也是当时唯一一个能在PC上玩的《伊苏5》版本,虽然不乏有些人为了要《伊苏5》而买游戏,但是从这点来看,Falcom还是打算让西山居的作品在日本能够卖起来的。
这款游戏因为没引进华语圈,所以可能华语玩家会比较陌生,但是他的厂商Gravity(重力社)就并不陌生了,当年火遍大江南北的《仙境传说》(RO)就是重力社的主力作品。
从游戏的模式和画面来看,《阿克图洛斯》就是《RO》的前身,引擎基本也是一致的。而且实际上在韩文版《阿克图洛斯》是于2000年上市的,所以它才是Graviry的处女作,也可以说它是《RO》之前的试水。
而且还有一点值得注意的是,《阿克图洛斯》和之后的《RO》的3D场景+2D人物的设计,与Falcom在2000年之后研发的《空之轨迹》和《伊苏6》十分相似,所以非常有可能Gravity的这两部作品的美术风格启发了Falcom在新一代《英雄传说》和《伊苏》的进化,当然这都是猜测,没有什么实际证据,所以看看就好。
可惜的是,虽然Falcom代理了Gravity的处女作,但因为《RO》日服的独家运营权在Gungho社,之后Gravity在日本的业务也基本都是Gungho来操办,直到后来Gravity被Softbank收购,这时候就与Falcom彻底的没了任何关系。
年份:2004-2006
厂商:宇峻奥汀
地区:中国台湾
Falcom也与中国港台的厂商有着深入的合作,《幻想三国志》的初代和二代全部是由Falcom代理的日版,不过由于日版《幻想三国志》的日文翻译过差,之后双方在《幻想三国志》的合作就到此为止了。
当然,宇峻奥汀与Falcom的关系并没有因此断绝,Falcom甚至把“正统剧情”页游《晓之轨迹》交由宇峻奥汀开发和运营。
甚至由于这款游戏的日式风格,甚至最近还在日本上映了一部动画《 幻想三國誌 -天元霊心記- 》,当然这都是后话了。
说了这么多Falcom的各种零零散散的作品,代理的国外作品,现在终于轮到下篇的重点,也是Falcom“双璧”的其中一个—— 《伊苏》系列 ,这也是Falcom持续时间最长,谱系最纯(没有世界观变动)的作品。横跨了30余年依然还是围绕着一头红发的阿特鲁·克里斯丁的冒险传奇打转。
《伊苏》诞生之时,正是木屋善夫的《屠龙之刃》成为Falcom扛鼎之作的时候,而另一方面,1987年的Falcom研讨会上,有两名未参与《屠龙之刃》研发的社员橋本昌哉和宫崎友好决定自己研发一个新系列。当时橋本昌哉之前制作的《阿兹特克》系列作为冒险小说AVG因没有什么知名度(见上篇)而完结,另一方面当时《屠龙之刃》系列以高难度著称,玩家们希望Falcom制作一款“能爽快刷怪升级的游戏”,于是这一契机成为了《伊苏》诞生的由来,并在最后也发展成为了Falcom的看板作品之一。
“失落的伊苏古国”篇(Ancient Ys Vanished)
为何《伊苏1》和《伊苏2》要叫这么一个奇怪的名字,其实很难考据了,毕竟太过久远,只能从一些制作人的访谈的只言片语中猜测,目前最可靠的猜测是:《伊苏》刚开始就是准备只做一个完整的关于“伊苏古国”的故事,并非现在被扩展成“阿特鲁的冒险传奇”这样一作一故事,但是奈何剧本写好了之后发现,故事正好变成了“一张软盘放不下,两张软盘东西太少”的高不成低不就的状态。而且也正好要赶上假期商战,出于赶紧发售的目的,于是完整的“伊苏古国”篇剧情被一分为二,才导致了《1+2》其实是一个完整的故事,后来的复刻也大部分都是按照《1+2合集》这个方法来复刻的。
失落的伊苏古国序章(Ancient Ys Vanished Omen)/伊苏1(イース 1)
《伊苏1》的全名是《失落的伊苏古国序章》。之前说到,由于“伊苏古国篇”被分为了两作发售,为了防止上部剧情过于单薄,又重新扩展了“达姆之塔”部分的游戏内容,最后算是放满了2张软盘,但是代价则是游戏后半部分变成了完全的“爬塔游戏”。
《伊苏1》的故事其实也更加简单,毕竟此时伊苏的故事还没有扩展到“阿特鲁的冒险传奇”,大概讲的就是17岁时冒险心旺盛的阿特鲁听说了艾斯塔利亚被诅咒的传言,不顾一切驾船前往,结果突遇暴风雨吹到了岸边(后被设定为“岚之结界”导致的),还好被当地的医师和自警团救助,而后养伤完毕的阿特鲁从一名神秘的占卜师莎拉那里听说了艾斯塔利亚的诅咒,为了拯救艾斯塔利亚,阿特鲁决定在这里冒险一探究竟,也与传说中的“伊苏之书”和“伊苏古国”牵扯在了一起。
从这作开始,阿特鲁就被设计为了玩家的化身,没有台词,没有配音,甚至没有任何对话,也因此被戏称为“小哑巴”,而且阿特鲁经常被设定为遇到船难,结果“坐啥啥沉”也成了玩家之间一个笑谈。
而且随着故事的进行,阿特鲁先后遇到了神秘的占卜师莎拉,被关起来的神秘女孩菲娜,还有吟游诗人雷雅,甚至菲娜和雷雅更与整个故事都有着脱不开的关系,被如此多的女孩包围,阿特鲁依然能做到万花丛中过片叶不沾身,甚至让诸多女孩对他新生情愫,于是“红发色魔”也成为了官方承认的一个梗。
系统方面,本作也坚持和《屠龙之刃》那边一样,采用ARPG的方式战斗,但是毕竟系统太过久远了,打击感方面完全无法令人期待,整个游戏的打怪就是“直挺挺的撞怪”这种很奇怪的方式,也没有什么伤害回馈的画面(直到《永恒版》才开始做出了挥刀和怪物粉碎的动画),怪被主角撞着撞着就死了——但是主角也会掉血,大部分时候是主角先死。于是游戏提供了一种特殊的技巧,那就是“半身位推怪”,如果主角和怪物错开半个身位,就会让怪物无法攻击到主角且会让怪物被撞得后退,这个技巧的熟练程度也成为了游戏是否能够顺利进行的关键,以至于到2D《伊苏》结束前,“半身位推怪”都是游戏的必要元素。
当然,《伊苏1》也是Falcom登录平台最多,版本最复杂的游戏之一,版本多到每个研究Falcom乃至研究《伊苏》的玩家都头疼,因为这些版本不仅伴随着画面、系统、音乐的变化,甚至还有一些故事的变化,部分版本还涉及到了一些铁杆粉丝的怨念,总之,实在是混乱。
首先,《伊苏1》最早首发的是PC-88平台,而后于同年登录PC-98平台,此两者外观基本相同音乐均采用FM音源,因此也被称为“FM音源版本”,PC-98版增加了一个快捷键调速的功能,不过PC-98版虽然按理说能支持汉字显示,却直接由PC-88版移植,一个汉字都没有......
同样也是1987年,《伊苏1》还登陆了X1和FM7这两个计算机平台,但是这两个平台的机能远不如PC98和PC88,因此画质有所降低,而且音乐也改成了重新编曲的PSG音源乐曲,因此这两个版本被称为“PSG音源版本”。
之后在1987年年末,《伊苏1》又登陆了MSX2平台,该版本由索尼发行(因为MSX是索尼当年的主力计算机之一),由于MSX2是8位计算机,这个版本的画面在1987年当年发售的《伊苏1》中应该是最差的,不过MSX2因为支持FM音源卡,所以除了PSG音源,还可以选择FM音源。
至此,所有以《失落的伊苏古国序章》为题的《伊苏1》全部在1987年发售完毕,之后在次年,游戏被移植到家用机上,首先发行的是FC版,标题直接就是《伊苏》,由维克多(JVC)代理发行,这个版本基本就是PSG音源+比MSX还差画质
然后同年发布SMS版,SMS版由世嘉直接代理发行,这个版本比起同期的FC版,画面要好一些,而且因为SMS是FM音源,音质也好的多。
而且世嘉还把这个版本单独发售了美版,不过这个封面实在是太诡异了。
之后,1989年,由一家美国公司 KYODAI把游戏移植到了普通IBM PC DOS上,游戏发行了美版, Brøderbund 发行 ,同时在盘内还有Apple II GS的启动文件,也就是说其实是双版本,不过DOS版并未直接以日文标题命名,而是称为《 Ancient Land Of Ys 》。
不过,日本这边的计算机,为了硬件显示日文而导致计算机分辨率突飞猛进,甚至1980年代就支持了VGA,而完全不需要支持什么双字节文字的欧美的标准IBM PC,在显示和音源方面则进步的极其缓慢,直到1980年代末,欧美主流的显示模式还是EGA, 640x350 16色的分辨率显然比不上日本这边VGA的精美,而比起日式电脑品牌机几乎标配FM音源来说,欧美IBM PC还只是机箱喇叭滴滴滴。于是早早移植的DOS版《伊苏》只能是严重劣化的版本,画质一塌糊涂,音乐只有PC喇叭一种,除了收藏实在不值得一玩。之后的几年DOS平台再也没有迎来Falcom游戏的移植,直到1995年前后东亚地区的DOS平台开始普及VGA以及支持软字库之后,移植的游戏才像点样,也基本接近PC-98游戏的质量了。
接下来说的就是整个《伊苏1》的移植版本中最奇葩的一个,那就是旧X68000版,1991年,在《伊苏3》的X68000版被原封不动移植后,此版本由著名的外设+计算机游戏厂商电波新闻社(dempa)移植,但是它们等于几乎将游戏重做了,首先游戏封面及标题是直接请来的天野喜孝作画,看起来似乎很“高大上”。
游戏内部的画面也非常符合X68000的机能,看起来似乎是整个老式计算机版中最好的。而且游戏还可以直接把存档存在软盘A中,且不需要换盘
不过整个游戏的气氛十分的诡异,甚至当玩家和NPC对话的时候直接吓出了声,游戏居然采用了写实人物立绘,基本就是从欧洲舞台剧上扒下来的人物,除了让玩家感到无比诡异之外,没有其他可以形容的了。
总之,如此诡异的作画加上似乎又是所有版本中最难的,导致日本本土的《伊苏》玩家都对这个版本以“恐怖”来形容,直接导致了该版本只做了《伊苏1》就再也不做了,也让整个X68000玩家怨念了30年,在这30年内,无数的玩家打算将其他版本的《伊苏1》乃至《伊苏2》尝试移植到X68000上,有的甚至已经做出了demo,但因为版权原因均以失败告终。
直到2021年,在日本一家专门从事怀旧电脑销售的同人厂商组织Beep(三日月社),终于把这股执念化为了现实,他们不仅获得了Falcom的授权,还把原始的PC-88版《伊苏1+2》原封不动的移植到了X68000上,《伊苏1+2 失落的古王国》( イースⅠ&Ⅱ ~Lost ancient kingdom~ )在软盘都成为了文物的时代居然发售了。
这个版本除了可以用实机X68000运行,且原封不动移植了PC-88版之外,还改为了硬盘安装和硬盘存档,且把原有的格式化存档软盘的功能快捷键改成了FM音源播放器,可以说诚意十足,也让这群怨念了30年的老玩家们有了一个归宿。
至此伊苏初代和二代获得了一个比较安静的几年,除了PC-E复刻版就没什么动静了。不过随着《伊苏5》的销量崩盘,Falcom也开启了伊苏的“炒饭”大潮,于是伊苏开始了《永恒版》化, 1998年,Windows复刻《伊苏 永恒版》发售了。
这个版本其实算是伊苏“第二次”重制(第一次是PC-E,下面讲),画面加强,增加了挥动武器和怪物伤害的动画,还有新的人物立绘。
除此之外,还对初代单薄的背景做了一些补充,“岚之结界”这个设定也是这时候才有的,而且“伊苏古国篇”也被设定为阿特鲁的第一次冒险,另外,游戏还加入了一个序章,交代了一部分开场,阿特鲁不再像之前的版本一样一上来就直接戳在城里了。
当然,此版本也是华语圈玩家最早接触的《伊苏1》版本,同年分别由金版电子(新天地前身)和协和引进简体和繁体中文版,译名为《永远的伊苏》。
不过,最早的《永恒版》是专门为Windows 98/me准备的,甚至Windows XP运行都会有问题,表现在鼠标残像,画面黑屏,画面花版,人物乱转,帧数暴走等方面,而由于简体版只发售了这个版本,所以想用现代系统玩简体中文版《永恒版》,可以说很难了。
而也是同年,由维克多把PC-E版《伊苏2》被改良收录到了SS的《Falcom经典合集1》中。
而后的游戏复刻基本都是以《永恒版》作为基准了。2001年为了应对XP系统发售了《伊苏 永恒VE版》,除了兼容XP系统没有什么不同,这里就不再说了。
而2008年发售的《伊苏DS》虽然也是以永恒版改造的,但是有些许变化,一方面数值地图挪入了下屏快捷菜单,另一方面地图也改为了3D建模。
再加上这个版本的伊苏不知为何出货量少,所以价格疯涨......
之后,《伊苏 永恒版》也多次在日本的各大本土手机平台和ios、安卓上复刻,没有什么大变化,这里就不赘述了。
而原始的PC-88 PC-98版也被EGG进行了模拟化移植,PC-88版甚至还有实体盘发售,但该实体盘是以《伊苏大全集》的方式作为赠品发售的,这个之后再说。
失落的伊苏古国完结篇(Ancient Ys Vanished The Final Chapter)/伊苏2(イース 2)
由于《伊苏2》实际上和《伊苏1》是同一个游戏拆成两份,所以次年《伊苏2》就很快上市了。
《伊苏2》的剧情紧接着《伊苏1》:打穿了达姆之塔的阿特鲁拿到了六本伊苏之书,却被书的力量瞬间传送到了天空中的伊苏国,坠落在废墟中的阿特鲁被兰斯村的莉莉娅发现,然而莉莉娅患了重病,可是能治她的病的医生弗雷亚下落不明,结果发现医生被困在了废坑中,由于阿特鲁持有伊苏之书,众人也建议他前往圣域看一看,结果就在冒险中,阿特鲁逐渐发觉了“伊苏国”和它的“守护女神”的关系,同时前作中一些人物的命运也将在此得到解答。
游戏中,莉莉娅“捡到”了阿特鲁的桥段也被玩家津津乐道,这段剧情也成为了后来阿特鲁频繁被美少女叫醒的梗,以至于成为了官方梗的一部分。
由于阿特鲁“英雄救美”的壮举,让莉莉娅对阿特鲁心生爱慕,甚至“以身相许”,很长一段时间官方也是默许的推这对作为“官配”,而且事实上阿特鲁“单身贵族”的设定也是后来有的,所以莉莉娅一直以来都被玩家认为是阿特鲁的“官配”。但是阿特鲁和之前的两位妹子“莉亚”和“菲娜”也有着说不清道不明的暧昧关系,所以也有人认为这只是“友人以上,恋人未满”,当然后来阿特鲁越来越“女人妨碍了我出刀的速度”,这都是后话了。
至于系统方面,因为本来就是一部拆开两部卖,所以和《伊苏1》完全没有什么差异。
而登录平台方面,《伊苏2》更是在一年之内在PC-88、PC-98、FM7、X1、MSX2这几个平台全部出齐了,版本区别也与《伊苏1》一样,只不过一方面《伊苏2》没有再发布SMS版,另一方面由于《伊苏1》的X68000版实在过于可怕,在接下来的30余年,X68000从未有一部完整的《伊苏2》,直到2021年BEEP版发售才得以结束这个怨念。
而《伊苏2》的IBM PC用DOS版,就是真的“特别”了,和它的名字《伊苏2 特别版》一样。还记得《撼天神塔》部分提到的韩国公司Mantra吗?他们打算搞出《伊苏2》DOS版本,但是那几年因为日韩关系较为紧张,所以这个《伊苏2》不是直接移植PC-98版,Mantra则是准备自造一个《伊苏2》,于是一款特别特殊的《伊苏2 特别版》于1994年在韩国上市了。
这个版本是真正的独立版本,与任何一个版本都不一样,他基本是一个完完全全的“韩国造”游戏,游戏的插画,内部立绘基本都是由 Manwha 的画师李明珍绘制,所以导致游戏成了一款“韩游”
而游戏的界面也不是完全移植PC-98版,是韩方重制的,与其他版本都不一样(其实制作的画面很不错),而且Mantra曾经打算推出CD版本的《伊苏2 特别版》,甚至准备在这个版本内加入配音和CD音轨,但是并没有实现。
当然由于只有韩文版,因此《特别版》几乎不为其他地方的玩家所知,导致很多玩家都认为《伊苏2》从未移植到IBM PC DOS上,更因为这个版本只在韩国发售,该游戏的存世量稀少,至少到目前我是没有在任何地方找到有人出售这款游戏,只有软盘镜像存在于网络上。
之后,1998年PC-E版《伊苏2》被改良收录到SS版《Falcom经典合集2》中,这同样也是PC-E版最后一次收录。
而复刻方面,《伊苏2 永恒版》也于2000年发售,同时这作的日版豪华版还附赠了之前的OVA动画《伊苏 天空神殿》的全部作品,由于这作直接针对了Windows2000这个NT平台系统制作,所以直接就能很好地在XP上运行,但是XP以上的系统就很惨了,直接连打都打不开了。
而该作也曾被金版电子和协和引进了简繁中文版,译名为《永远的伊苏2》,这点和《伊苏1》一样,不过还是同样的情况,简体版只引进了这个版本,新操作系统上玩非常费劲……
同样,2008年《伊苏2 DS》也在NDS上发售(美版以《Legacy Ys BookI&II》作为合集发售),之后《伊苏2》也被移植到日本本土手机、ios和安卓上,不再赘述。
由于CD的引入,一张CD可以放下整个“伊苏古国”篇,所以大多数后来的版本都成为了《伊苏1+2》的合集,由于《伊苏1+2》和之前单体的版本有些许不同,所以单独列出来进行统计。
1989年,《伊苏1+2》移植到了PC-E上,由哈德森制作,这是“伊苏古国篇”第一次成合集发布,发布时,PC-E才刚刚有光驱系统,因此它是一款少见的“CD-ROM²”(第一代光驱套件)游戏,而不像《心跳回忆》等游戏是必须要3.0系统才可运行的“SUPER CD-ROM²"(新式光驱套件)游戏,当然,用新式光驱套件也可以直接运行,而且该作还发行了欧美版,译为《Ys Book I&II》。
当然,由于PC-E的CD化和机能增强,该作从画面到音乐都获得了进化,而且游戏内人物终于有了像样的立绘。最主要的则是"伊苏古国篇”终于完整的连成了一个整体,序章(伊苏1)剧情结束后就会立刻播放《伊苏2》的OP并进入完结篇剧情。
当然,最主要的是PC-E版第一次有了OP,还拥有大量配音。
当然,这个版本除了加强移植到SS,收录到《Falcom经典合集》里之外,就只剩下Wii的VC主机和PS3/PSP的PC-E官方模拟器,以及mini机PC-E mini了。不过,SS版再度绘制了新版OP ED,这次Falcom请到了京都动画为游戏制作了所有的动画。
之后的版本基本都围绕《永恒版》打转了,2002年《伊苏1》和《伊苏2》的永恒版被打包成《伊苏1+2完全版》加以优化销售。
这个版本主要将《永恒版》在新系统上的BUG进行了重新优化,同时增加了“《伊苏1》通关时不播放《伊苏2》OP直接进入《伊苏2》”和“统一UI”的功能,最主要的是,他可以在XP之后的系统上运行了,当然,在Windows 8以上系统想玩这个游戏还是需要使用第三方DDraw(如DgVoodoo2)才可以正常运行。
当然这都是其次的,《完全版》最强的价值则是它增加了一个重新绘制的OP。这个OP是新海诚绘制制作的,虽然基于最早的PC-88版的OP,但是新海诚将其再演绎,其转场、作画都堪称经典,可以说至今的Falcom游戏中都难以超越,其中莉莉娅那回眸一望更成为了Falcom游戏的标志性画面。
总之,这一时期的《伊苏》同时被京都动画和新海诚加持,可谓是强上加强,两个版本的作画都各有特色。
不过《完全版》仅由智冠引进了繁体中文版(但也有说法说这个繁体中文版是非授权引进的盗版),简体中文方面没有引进,因此像在XP之后的系统上玩《伊苏1+2》只能在这个版本上做文章了,并且之后Falcom再度为新系统做的优化版也没有中文版引进,所以新系统玩只能借助于第三方DDraw。
之后,《完全版》也在2003年登录了PS2,名字为 《伊苏1&2 永恒故事》(イースI・IIエターナルストーリー)。由Digicube制作, 这个版本除了收录了完全版的内容,还增加了一个“永恒故事模式”,这个模式的主要人物都有配音,因此值得一玩。
然后没过多久,《伊苏》的炒冷饭计划就被叫停了,于是直到2009年,《永恒版》又再度给新系统优化了一个版本《伊苏I&II 编年史》( イースI&IIクロニクルズ ), 同时在Windows和PSP发售,同样,该版本的PSP版早早就发售了美版。
这个版本除了支持了新系统,优化了宽屏之外,还增加了现代化的透明UI,并且给游戏新增了一套更加萌化的立绘以及重新编曲的BGM,总体来看变化也就这么多了,当然,玩家也可以切换回老《永恒版》的立绘和UI。
不过,据一些玩家认为,这个《编年史》版Falcom过于敷衍,“炒冷饭”痕迹太过明显,甚至新立绘模式还跳过了新海诚的动画(应该是画风不统一的原因),所以对此版本的评价并不是太高。
而在2015年,XSEED把《编年史》以《编年史+》的名义放到了GOG、steam等平台卖,但是该版本仅支持英文,所以广大的华语玩家想玩《伊苏1+2》只能继续去玩《完全版》了。
由于《伊苏3》的真正制作人名单至今没有公布,因此《伊苏3》到底是谁做的完全没有定论。总之就在《伊苏3》发售前后,原《伊苏1、2》的开发者橋本昌哉就离开了Falcom,但是他的离开和《伊苏3》研发的相对时间并没能考据出来,除了某些版本的软盘数据内存在隐藏的制作人名单之外,毫无头绪。不过就算《伊苏3》仍然是原班人马开发,但也等于《伊苏》之父从这时就已经基本脱离了《伊苏》。
由于种种原因,《伊苏3》完全脱离了“伊苏古国”的设定,导致它在很长一段时间都被当做“外传”看待,也因此整个游戏都非常的异质化,在玩家中的评价也远不如“伊苏古国”篇,甚至当《伊苏1、2》的《永恒版》发售后,《伊苏3 永恒版》都被当时的社长加藤正幸叫停,并让开发组先去研发新作。所以到真正复刻《伊苏3》的时候,游戏的模式发生了巨大的变化。
来自伊苏的浪客(ワンダラーズ・フロム・イース)/伊苏3(イース 3)
《来自伊苏的浪客》是最早的《伊苏3》版本,叫这个名字的原因也是因为把它当作“外传”看待,主要是围绕着阿特鲁冒险日记的《菲尔盖纳游记》部分,游戏的故事从伊苏国搬到了之前阿特鲁冒险时碰到的挚友多奇的老家菲尔盖纳,结果多奇的故乡一直流传着魔王的传言,期间多奇的青梅竹马艾蕾娜的哥哥切斯特还成为了阿特鲁的最大阻碍,结果背后的黑手显现的时候,爱蕾娜被抓了,而阿特鲁这次又要解决挚友的家乡的异变。
嗯,没错,这次的“红毛绯闻女郎”又是一位新人物:艾蕾娜,又是一出英雄救美的桥段。不过在接受了之前莉莉娅和双子的悲壮和浪漫故事之后,这次的故事显然有点不够看,这也是当时玩家对第三作评价很一般的原因之一。
当然,艾蕾娜因为在游戏中虽然毫无战斗力,却能各种出入危险地图毫发无损,因此也有了“艾蕾娜最强”的笑谈。
不过游戏让玩家感到异质化和不容易接受的,实际上是游戏的操作模式:一改前作的俯视,改为了横版卷轴,变得像《仙那度》或《七星魔法使》那样的玩法,虽然动作性提高了,但是难度也增加了,因此游戏的难度过高成为了 《伊苏3》评价直线下降的主要原因。
总之,1989年PC-88版发售后,原版人马等于就已经离开的七七八八了,之后的PC-98版完全是由桶谷正刚带领的新的团队移植的,这也导致了《伊苏3》仅仅登录了很少的日式计算机平台,除了1989年同年登录了PC-98之外,也就是MSX2了,而且该版本画面还稍微弱化。
之后次年,游戏登陆X68000,这个X68000版和之后奇奇怪怪的重做《伊苏1》不一样,直接就是把PC-98版稍微加强点原封不动的搬上去
但是,在接近30年后,已经尝试移植过PC-88版《伊苏1+2》到X68000的BEEP社没有闲着,在2022年底,BEEP居然联合Falcom又把PC-88版《伊苏3》移植到了X68000上,至此老PC-88的《伊苏》三部曲全部重现在了X68000上——BEEP也真是有很深的执念。
之后到了1991年,《伊苏3》在8位家用机PC-E和FC上同年发售,此次的游戏标题直接就叫《伊苏3》了,但是虽然同为8位家用机,PC-E采用的是CD,虽然画质没啥太大变化,但是游戏有了过场动画、配音,还有了人物立绘,PC-E版同样是哈德森发行,这点也让哈德森尝到了甜头,才有了之后《伊苏4》的种种事情。
但是FC那边就只有劣化版本了,而且由于发售在FC末期,该版本的出货量也比较少,现在的价格在FC游戏里也算高的。
而就是在同一年,比较优化的版本开始登录下一代家用游戏机,该版本被称为《伊苏3-来自伊苏的浪客》( イースIII -ワンダラーズフロムイース- ),混合的《伊苏3》的两个名字,首先SFC版发售,画面和同期的PC-E类似。需要注意,SFC版的移植方是tankinhouse,这个公司和Falcom之后在《伊苏》上有着千丝万缕的关系。这点在之后会详细解释。
而稍晚发售的MD版则是交给了RIOT移植,《伊苏3》日版MD版的封面非常的简洁,就是一块浮雕。
但是这里要说的是Falcom自己都当烂梗的美版Genesis版封面,阿特鲁完全成了“红毛野人VS大黄蜂”,以至于Falcom后来都自嘲这个封面。
而原版《伊苏3》在最后的最后还推出了PS2版,由太东于2005年发行,这个版本是所有原版中最高清的,也有配音和新立绘,但是因为发售时间距离重制版太近了,已经完全不受玩家的重视。
之后,原始的《伊苏3》就基本完全被重制版代替,仅发售了一些本地手机版、PC-E模拟版和EGG模拟器版。
伊苏 菲尔盖纳的誓约(イース -フェルガナの誓い-)
年份:2005
平台:Windows PSP 日本本土手机
复刻:NS(伊苏回忆系列 2023)
《永恒版》和《伊苏6》这套打了快10年的组合拳,总算是挽回了之前《伊苏5》带来的颓势。新作之后,被叫停的《伊苏3 永恒版》也被提上日程,只不过比起之前的《永恒版》只是素材重制之外,这次《伊苏3》以系统完全重制这种方式出现,这就是《伊苏 菲尔盖纳的誓约》(简称《伊苏F》)。
《伊苏F》虽然是《伊苏3》的重制作品,但是除了故事本身还是《伊苏3》的剧本之外,几乎完全脱离了原版《伊苏3》的模式,毕竟横版卷轴很难令玩家接受了,于是《伊苏F》直接套用了《伊苏6》的俯视2.5D画面,增加了剑技,二段跳,连击等实用的现代ARPG的元素。这样游戏就完全可以令人接受了。
而画风方面也与前一年的《伊苏6》等同,显得古典了很多。
总之,在《伊苏F》上市后,《伊苏3》就被Falcom选择性遗忘了,大多数时候提到“菲尔盖纳”篇,端上来的永远都是《伊苏F》。
而此作在同年被娱乐通和智冠引进简繁中文版,简体版更是出了好几种包装的版本(之前有人退坑一下卖了我3个版本的《伊苏F》),这也是华语圈玩家第一次接触到《伊苏3》的剧情(虽然不是原版),目前,简体版还是能在方块游戏中买到的。
之后同年,该作被弱化移植到日本本土手机,2010年又被移植到PSP,并且被XSEED发布了英文版。
而该作的PC英文版,直到2012年才在steam上架。
之后在2022年底,在《伊苏10》正式公布的时候,Falcom同时公布了《伊苏F》将以“伊苏回忆录”的名义移植到NS,而繁体版也由云豹代理在2023年5月25日发行,《伊苏F》再度被炒冷饭。
但是毕竟是炒了无数次的冷饭,所以和《伊苏1+2编年史》一样,NS版伊苏也做了界面优化并增加了一套新画风的立绘,当然也可以切换至老画风。
《伊苏1-3》的PC-E版发售后,哈德森请求Falcom制作《伊苏4》延续热度,但Falcom当时正在进行别的作品的研发,人力资源已经无法支撑起同时进行多部作品的研发,所以对《伊苏》新作的开发陷入了泥潭。
由于Falcom对于这个时期的内部原因并未公开,因此外界也是各种猜测, 目前最常见的说法是: 当时Falcom正在全力研发《风之传说 仙那度》(见上篇),因此拒绝了哈德森的研发请求,不过并没有放弃《伊苏》新作,而且由于《伊苏3》的剧情脱离“伊苏古国”被玩家诟病,所以新作决定接着《伊苏1、2》的主线继续写。当然,这个说法也是各种支离破碎的访谈,真假难辨的资料拼接而成的,具体那时候的历史也是一团乱麻,一时半会说不清。
但不管原因如何,Falcom还是写了一个基本的故事大纲,Falcom JDK给游戏编了曲,而其余的工作交给不同的公司去做,这个外包的《伊苏》准备登录两个平台:MD-CD(后取消改为登陆SFC)和PC-E,MD-CD版为世嘉Falcom这个子公司制作(后改为tankinhouse修改到SFC),PC-E版为哈德森自家操刀。但是最终的结果就是两个公司各做各的,导致《伊苏4》变成了两个作品,故事大纲一样,内容完全不同,也导致了长期以来《伊苏4》的部分剧情说不清道不明,直到十多年后,Falcom才推翻两个版本的剧本,重新做出了新版《塞尔塞塔的树海》,这才算正式制作出一套Falcom的“正史”《伊苏4》。
旧版本《伊苏4》的剧本基本一致:在“伊苏古国篇”结束后不久,阿特鲁从海边捡到了请求解救塞尔塞塔的漂流瓶后,前往塞尔塞塔冒险 ,期间遇到了风之村的少女卡娜和丽莎,丽莎还在之后拯救了阿特鲁,阿特鲁也因此得知了当地的古代人种“翼人”故事,以及翼人末裔艾尔迪尔想要复兴翼人的事情,然而最终阿特鲁发现艾尔迪尔不过是一个棋子,其背后有着更大的幕后黑手。除了前作的莉莉娅依然会出现之外,还引入了新的“红发绯闻女郎” 卡娜和莉莎 ,“红发色魔”的后宫更加扩大了。
不过虽然基本剧本一样,两个平台的版本在细节上还是有不同的演绎,而且SFC版还独自做了一个情节交代了阿特鲁的归宿,这就让这两作在之后开始了长达20年的“正史”之争。
伊苏IV 太阳的假面(イース IV MASK OF THE SUN )
年份:1993
平台:SFC PS2(新解)日本本土手机(新解)
《太阳假面》是《伊苏4》第一个发售的版本,由之前SFC版《伊苏3》的移植方tankinhouse制作。这部作品本来一开始是世嘉Falcom制作,准备在MD-CD发售,但是最终MD-CD版还是被取消了,于是游戏被tankinhouse修改移植之后登陆了SFC。
由于《伊苏3》的模式实在是不让玩家喜欢,这作必然在Falcom要求下又变回了“伊苏古国篇”的游戏方式。
《太阳假面》的剧本的特色主要在于它重点描写了莉莉娅和阿特鲁的情感,基本等于把这对焊死了。所以在最后的结局的时候,出现了一个让粉丝很意外的桥段:一位棕色头发的妇人坐在壁炉前,对着三个孩子娓娓道来阿特鲁的冒险故事,墙上挂着一套剑与盾。
这个场景本来没有什么,但是妇人的发色,孩子的发色,外加墙上剑盾的外观,制作组的暗示有点太明显了,应该说SFC版基本就是认定了莉莉娅成为了阿特鲁的妻子。
也因为这个暗示的场景,导致与后来被塑造为“孤独剑客”的阿特鲁的形象有所冲突,再加上本来《伊苏4》就是哈德森要求制作的作品,所以一开始,第三方制作的SFC版并未当做“正史”看待。
但是后来因为SS版《白发魔女》导致Falcom和哈德森合作破裂,SFC版又被提上了“正史”的地位,在官方新版出现前,各种官方模拟器合集、EGG卖的模拟器版本,收录的也都是SFC版,仿佛PC-E版不存在一样。
而2005年,由太东和Falcom合作,重新整理了《太阳假面》的剧本,制作出了以《太阳的假面-新解》( Mask of the Sun -A New Theory- )为名的PS2版。
PS2版对部分设定如太阳假面作出了新解释,并且删掉了重返艾斯塔利亚的部分。而后该版本被移植到日本本土手机上,至此直到2012年之前,基本上算是把SFC再解构的PS2版作为“正史”看待了。
伊苏IV 伊苏的黎明(イース IV The Dawn of Ys )
《伊苏的黎明》版《伊苏4》发行的较晚,但是它是由哈德森制作的,刚才说到由于本来《伊苏4》的提案就是哈德森提出的,所以《伊苏的黎明》因为这层“根红苗正”的关系,直接成为正史。《伊苏的黎明》由于PC-E的CD系统加持,其实反而机能更好一些,画风也很不错,而且人物都有配音。
《伊苏的黎明》的剧本不像SFC版那样把阿特鲁和莉莉娅基本焊死,而是重点描述了新妹子丽莎,但是并未捅破这层窗户纸,所以“红发色魔”再一次“左拥右抱”了,到底谁才是“真命天女”?阿特鲁表示他只有多奇(笑)。
但是反过来由于Falcom和哈德森的合作于1998年就破裂了,《伊苏的黎明》只当了5年的正史就被完全的遗忘了,后来这部作品也没有任何复刻和移植,连mini机PC-E mini也未收录(只有PSN上架过PC-E模拟器版),实在是可怜。
直到接近20年后,Falcom才终于决定自己操刀,推翻之前所有的《伊苏4》剧本,再度重新编写“塞尔塞塔”篇的故事,2012年《塞尔塞塔的树海》在PSV上发售,并且Falcom从此把这个版本作为“正史”看待。
游戏的剧情虽然仍然是“塞尔塞塔”,但是完全推翻了之前的设定:在结束了古代王国伊苏的冒险后,阿特鲁与多奇为了莉莉亚的病情,前往塞尔塞塔的树海采集塞尔塞塔花,在多奇将塞尔塞塔花带回艾斯塔里亚后。留下来的阿特鲁却在树海深处失去了部分的记忆。为了找出当时在树海中发生了什么事情,阿特鲁与在凯斯南地区认识的伙伴们将再次前往树海探险。
虽然之前《伊苏4》的卡娜和莉莎都会登场,还引入了一些新的女性角色如康莉莉卡、佛丽妲等,但是莉莉娅直接成了故事背景板被神隐,而对于其他女性角色和阿特鲁的关系又变成了“万花丛中过片叶不沾身”,于是阿特鲁“钢铁直男剑客”的身份算是彻底的定下来了,也证明了之前“阿特鲁和莉莉娅结婚”的设定彻底的走入了黑历史。这也导致很多旧《伊苏4》的爱好者对本作颇有微词,主要是《树海》对原本剧本的改动太多,与其称为“重制版”,应当称为“推翻重写”才更恰当。
游戏的系统也主要参考了前几年的《伊苏7》,战斗方式也是组队战,总体来说属于“新式《伊苏》”的模式,关于这种模式的改变,我会放在后面再说。
之后,在2014年该作登录了欧美国家,不过该作虽然登录了PSV,由于当时国行PSV尚未上市,所以中文版方面,欢乐百世直接打算移植到Windows上,于是2014年开始就在做移植工作,但是此时国内游戏市场已经被盗版冲击的支离破碎,因此磨蹭了半天,2015年由PSV版移植而来的Windows版才得以上市(繁体版由英特卫代理)。
不过这个版本依然是直接把PSV版拉伸到PC上,屏幕横宽比甚至都是PSV的,存档页面直接复制了PSV的系统界面,左上角还有一个没有任何效果的X按钮,当然也有着这样和那样生硬移植带来的BUG。
不过由于欢乐百世之前的移植Falcom游戏都是PSP游戏,这也是欢乐百世移植的唯一一款PSV游戏。但是刚到2015年底,PSV《树海》的繁体中文版就上市了,虽然比日版晚了三年,不过还是导致这个移植的Windows版并未受到重视,而且由于移植方式,DRM与《零、碧之轨迹》(见上篇)一致,反而被直接用老掉牙的解包软件提前破解,可以说一下把这个版本拉的没了热度。
而后欢乐百世也曾经将自己移植的几款作品放在了Steam青睐之光,而且投票还通过了,但没过多久Falcom就收回了几乎所有亚洲地区的商业代理权,欢乐百世也只好默默地撤掉了页面。直到2018年,该系列才彻底登录Steam,由XSEED发布英日文PC版。
紧接着2019年,Falcom将此作以《塞尔塞塔的树海·改》的名义高清移植到PS4上,该版本的存档可以和之后的《伊苏9》联动,不过该版本有个非常讨厌的问题:他的存档和PSV版无法CROSS-SAVE,但是奖杯却是共用的,也就是说为了和后面的作品联动,基本上如果你有PS4还要玩《伊苏9》的话就必须彻底放弃PSV原版了。
伊苏V 失落的沙都凯芬(イースV 失われた砂の都ケフィン)
《伊苏5》是Falcom在SFC上唯一的一部由自己制作的原创游戏,此时的Falcom正处在最为青黄不接的时期,而且发售时SFC也已经是末期了,《伊苏5》以“最后也是最初的伊苏”( 最後で最初のイース )为宣传口号销售,而次年《英雄传说4》那边也摆出了一副大结局的样子,可见此时的Falcom已经对自己还能否制作出新的游戏也是没了底气。
《英雄传说》那边直到1999年才继续研发《海之槛歌》,而《伊苏》这边则更为惨淡,在之后很长一段时间进入了《永恒版》、PS2移植“剧情再解构”的炒冷饭状态,直到接近10年后才继续延续《伊苏》的新作。
在《伊苏4》讲完了《伊苏1、2》延续下来的剧情之后, 《伊苏5》再度延续了《伊苏3》的剧情,寻求新的冒险的阿特鲁只身来到了阿弗罗卡大陆的港口城镇森德里亚。在此接受了委托,调查传说中500年前因炼金术而繁荣的幻之都市凯芬。沿着行踪不明的冒险者斯坦的足迹,探索在寻找幻之都市中有着关键作用的水晶,而展开了冒险。可以说从此《伊苏》系列彻底的变成了《阿特鲁传》,游戏和“伊苏”的关系,只剩下一个系列的名字了。
同样这作里又引入了新的女性角色——失忆少女妮娜,但是从此《伊苏》中对阿特鲁和女性角色的互动虽然有一些暧昧,但也仅限“点到为止”了。
《伊苏5》在战斗系统方面基本继承了前作的模式,但是“直挺挺撞怪”的模式从此走入了历史:本作开始玩家要手动操作阿特鲁挥剑了,而且游戏内引入了“高低差”的判定,画面中的地形会影响伤害和防御,但是毕竟SFC时代的地图还是2D的,所以这种判定还是很初级,而且就算阿特鲁站在高处也无法越过敌人,高低差也不容易看出来,存在着很多半成品的迹象。
所以,在整个《伊苏5》中,虽然作出了大量的创新,不过依然存在很多问题,之后和《撼天神塔2》一样,《伊苏5》也展开了《专家版》计划,1996年在原版仅三个月之后,由光荣发售了《伊苏5 专家版》,修复了部分错误,增加了新的迷宫和新的怪物,但是整体让游戏变得更难了,不过也有部分玩家认为很有挑战性,而且由于该版本发售在SFC末期,目前价格也是高的可怕(大概26000円以上)。
而后,在2006年,该作也迎来了一次再解构,在PS2上 《伊苏5 失落的凯芬-沙之王国》(イースV -Lost Kefin, Kingdom of Sand-) 由 access 制作太东发行。
这作里除了做了登场人物变动(如原版未登场的多奇再度登场),剧情主要深挖了之前提到的“翼人族”的设定,同时增加了配音,画面也改成了《伊苏6》的斜45度2.5D,这个版本在后来也曾被移植到日本本土手机。因为补充的内容正好填写了剧本的不足之处,因此此版本多年被认为是《伊苏5》的“正模标本”,价格上涨到25000円以上,可以说是2000年后的《伊苏》系列里最贵的一作了。
但是,从此之后《伊苏5》就彻底走入了历史,也从未复刻至PC平台,《伊苏5》唯一和PC有关的一次移植是EGG基于SFC版的官方模拟器移植,而且该版本的实体版除了被收录到《伊苏大全集》之中,还曾单体发售作为日版《剑侠情缘外传月影传说》的预购特典,这也是唯一可以在PC上玩到的《伊苏5》了,所以连《月影传说》的宣传语中都把这作称为 “幻之伊苏”(幻のイース)
综上原因,该作成为了整个系列中唯一没有中文乃至没有非日文版本的作品,所以他也成为了华语圈最不为所知的一作。不过既然《伊苏》史上最混乱的《伊苏4》都被Falcom拿出来重制了,《伊苏5》没准哪天也重置呢?谁也猜不准。
伊苏VI 纳比斯汀的方舟(イースVI ナピシュテムの匣)
年份:2003
平台:Windows PS2 PSP
《伊苏5》的颓势之后,Falcom对《伊苏》系列就走进了《永恒版》的冷饭状态,在相继推出《伊苏1》、《伊苏2》的永恒版之后,依然计划推出《伊苏3 永恒版》,但是此时前社长赶紧站出来把这个计划叫停了。毕竟《伊苏3》本身就评价较低,再这么炒下去,《伊苏》系列就可以彻底的卷铺盖了,而Falcom决定破釜沉舟一把,倾尽全力先去做《伊苏》新作,而且新作登陆PC平台,之后再尝试对老作品重制。于是在《伊苏5》8年后,也是《伊苏》系列阔别计算机14年后终于迎来了新作,《伊苏6》最终以“传达的温柔,蔓延的冒险心。”( 伝わる優しさ、広がる冒険心。 )为名发售。
这作的故事依然设定在《伊苏5》之后:多奇怂恿阿特鲁要不要看看“世界的尽头”,而《伊苏5》中登场的盗贼团的首领让他们乘上海盗船托雷斯·玛丽斯号,向着“迦南大漩涡”前进, 却在途中遭到罗门舰队的袭击,亚特鲁落入海中漂到了迦南诸岛,被拥有长耳和尾巴的列达族少女奥露哈所救。得知了迦南大漩涡造成使诸岛与世隔绝的异态后,亚特鲁又于此再次展开了冒险旅程。
当然喜闻乐见的是,这次“红发色魔”又有了新的目标了,还不只是一个: 列达族巫女奥露哈 和 伊莎。由于阿特鲁挺身而出救下了伊莎,所以奥露哈对阿特鲁关系还是那么暧昧,不过故事结局阿特鲁当然又是一副“钢铁直男”的态度离开了。
《伊苏6》的系统基本为《伊苏5》的系统3D化,由于之前《伊苏5》的纯2D加强动作的设定还是有着这样或那样的问题,所以在时代的进步下,这作改良了这个模式。游戏变成了3D背景和2D人物,这样之前存在的高低差问题就迎刃而解了,也代表了《伊苏》进入了下一阶段:2.5D时代,当然,后来这个系统也用于了《伊苏F》及部分PS2版《伊苏》的复刻上。
而且,在《伊苏6》发售时,因为距离之前的作品的发行时间都太久远了,为了方便新入玩家“补票”,《伊苏6》豪华版内部还包括了一张附赠的《伊苏大全集》,其实就是把EGG发售的数字版《伊苏大全集》实体化,内部包含从《伊苏1》至《伊苏5》的所有作品首发平台版本的EGG模拟器版(不含PC-E《伊苏4》),正因为这次《伊苏大全集》收录的是《太阳的假面》(同样也只有《伊苏大全集》内收录,EGG并未贩售单体版《太阳的假面》),所以大多数玩家认为此时Falcom已经把《太阳的假面》当作正史看待了。
由于Falcom当时与华语圈的代理联系密切,该作也很快发售了中文版,简体中文由娱乐通代理(可在方块游戏购买)繁体版由英特卫代理,不过需要注意的是,由于两个公司没有《伊苏1-5》的代理权, 因此中文版《伊苏6》的豪华版是不附带《伊苏大全集》的 。
后来,原版游戏还登陆了日本本土手机,而后在2005年,该作被加入了主剧情语音,登录了PS2平台。不过这次家用机版的销售交给了科乐美,更由于这次PS2版的研发其实是由当时的科乐美美国子公司“科乐美数字娱乐”( Konami Digital Entertainment,Inc. ,和现在日方数个公司合并后的“科乐美数位娱乐”不是一个公司。),导致该版本的美版比日版还要早发售。
而后该作又作为加强版移植到PSP,同样是科乐美发行,PSP版分为了通常版和特别版,通常版于2006年发售,直接为PS2版移植,而特别版于2007年发售,增加了封印洞窟、怪物图鉴等新内容,这两种同样也有欧美版发布。
不过,PC方面的英文版直到2015年才在steam发售。
经历了久违的《伊苏》新作,该作在市场上还是获得了不错的销量,根据《周刊ASCII》的统计,计算机游戏类别里该作在发售后连续四周位列第一,也让Falcom对《伊苏》系列再度充满了信心,之后开启了《伊苏F》和PS2复刻计划,并将《伊苏》这个系列成功带入到新时代。
经过了《伊苏6》、《伊苏F》把《伊苏》系列逐渐盘活了之后,正好马上2007年即将迎来《伊苏》系列20周年,但玩家们没想到《伊苏》新作居然决定“往回倒”,这次的作品反而是“伊苏古国篇”的前传。于是新一代作品讲述了比《伊苏1》还要久远的古代的故事,《伊苏起源》也成了系列中唯一不是阿特鲁作为主角的作品。
故事的主线为《伊苏1+2》的700多年前,伊苏国突然遭受魔物军团侵袭。双子女神与六神官决定借由黑真珠之力,将伊苏王国的中心地带萨尔门神殿漂浮到空中。但魔物们却建立了耸入云的高塔(即达姆之塔)追击。但此时双子女神却连同黑真珠失去了踪影,六神官们集结了骑士与魔道师的精锐力量组成女神搜索队,前往地面艾斯塔利亚探寻女神的踪影,故事就此展开。
《起源》的故事基本上就是把之前“伊苏古国篇”中一笔带过的女神沉睡的原因,达姆之塔的由来都做了详细解释,同时还引入了“六神官”,这些人的后裔大多数在“伊苏古国篇”中登场,“伊苏古国篇”中的反派达克特一族为何从神官变成了反派的原因也在此作获得了解明。游戏本身分为三条路线: 优妮卡、雨果、托尔 ,但是由于托尔·法克特的路线交代了达克特一族堕落的原因,所以被认定为“正史”。由其他与双子女神之一有着很深的情感,所以基本上托尔在《起源》中替代了阿特鲁的位置,成为了绝对的主角。
在游戏模式方面,《起源》继续了《伊苏6》和《伊苏F》继续下来的2.5D模式,新的机能加入的也不多,只是不同人物路线因为人物机制不同,战斗方式也不同,没有什么可说的。
当然,虽然《起源》因为在700年前,没有阿特鲁什么事情,不过在VISTA版本发售后,使用附赠的“机能追加程序”(其实就是更新补丁)后,阿特鲁作为隐藏人物可以选择,但是这个程序居然是实体销售的,除了VISTA版本自带之外,只能通过Falcom的订阅会员获得(已经结束),不过阿特鲁只能在竞技场和竞速模式中使用,在故事模式中无法使用。
中文版方面,简体中文由娱乐通代理,繁体由英特卫代理,这也是娱乐通代理的最后一款《伊苏》,中文版直接用VISTA版+扩展程序制作,因此拥有日版的所有内容。
而PC的英文版也直到2012年才由XSEED发布在steam上。
但是《起源》在登陆家用机方面就比较奇怪了,首先《起源》的家用机版是位于法国的Dotemu制作的,而Dotemu其实是一家专门从事官方模拟器化的企业,所以《起源》的家用机版本其实是PC的“逆模拟”,这也成了第一个由欧洲公司移植的《伊苏》系列。
其次,虽然2017年PSV和PS4同时都发售了《起源》,但是日本方面,该游戏全是以下载版的方式发售的,只有亚洲版是以卡带版/光盘版发售的,而且亚洲版是有ARC SYSTEM和game source代理,这个版本不支持日文,但是其中文翻译也是乱七八糟,而且还有乱码,缺字。
而且2018年,该下载版还登陆了XBOX ONE,这也是唯一一个登陆Xbox平台的《伊苏》系列。
直到2020年,日版实体PS4《起源》才由3goo与NS版一起代理发售,而且为了纪念发行,还发售了很豪华的限定版。美国方面甚至由著名的“割韭菜限定版”发行商Limited Run Games发售了超级定制限量版,但PSV因为早已死透,就没有任何日版PSV实体版发售了......
当然《起源》也趁着这次登陆了NS,中文版的发行方是当年的香港地区总代理Game Source,这是《起源》最后一个发售的平台。
2007年,《伊苏》系列迎来的20周年纪念,就在当年,Falcom宣布了《双星物语》新作、《英雄传说7》(即《零碧轨迹》),《伊苏1+2 编年史》,《伊苏》新作等多个作品正在研发中,可是等到2009年《伊苏》新作发布的时候,玩家们却发现除了《编年史》还在PC上销售之外,《伊苏7》居然首发在PSP上。
在之前《双星物语2》中我就介绍到,《双星物语2》的原型本为《伊苏7》,也证明《伊苏7》实际上一开始还是以PC作为研发方向的,不过此时刚刚上任的近藤社长在之后称 “听取了玩家希望更多游戏在PSP上发售的声音,今后Falcom也将认真进行家用机的宣传,所以选用了招牌作品《伊苏》最新作” ,但这只是公开的说法,更深层次的问题还是在PC市场的萎靡:2007-2009年期间,Steam这类网络销售平台才刚刚起步,广大玩家还没能接受这种新式的销售方式,日本方面虽然在线销售平台较多,但也大多数都是无DRM的,所以此时的PC平台对日益严重的破解盗版几乎毫无办法,当时的PC游戏发售基本就是两条道路:要不得有十分复杂且反人类的旧式DRM(并且只能防一时,防不了一世),要不就面临首日秒破的窘况。
而且,当时日本的PC游戏市场乃至国际PC市场,只做PC游戏已经完全没有出路(除非自甘堕落做黄游)。综上各种原因,最终Falcom在《双星物语2》发售后,毅然决然的将自己的研发重点转向了消费群体较为稳定的家用机/掌机平台,而《伊苏7》就成为了Falcom第一作首发PSP的作品。
既然提到了《伊苏7》的原型,就要提到《伊苏7》最大的变化了,作为Falcom以“新一代《伊苏》”为名研发的游戏,它的战斗系统基本上又是一次大换血,首先画面从2.5D进化为全3D,视角也进化为接近第三人称平视视角,另一方面,从本作开始引入了“ 组队战 ”机制,即三人小队“一拖二”的方式进行战斗,而且可以任意切换小队内的人物作为主操作人物。
当然,由于可操作的不再只是阿特鲁一人,游戏里对人物的攻击也开始分为属性了,不同角色有着“斩击、打击、刺击”的属性机制,不同的属性对不同的怪物的效果完全不同,因此也依赖了玩家对角色使用的合理切换。
《伊苏7》的剧情仍然是直接接着《伊苏6》去写,描述的是阿特鲁的日记《阿尔塔戈的五大龙》:结束了迦南诸岛的冒险后,阿特鲁与多奇前往的阿尔塔戈公国。在那里阿特鲁接受了当地公王的委托,调查由地震而出现的神庙,以及有关于五大龙的传说,而此时公主艾夏为了见识下外面的世界,也隐藏了身份加入了队伍,就这样一伙不同出身的冒险者参加了这场冒险。当然,这作虽然艾夏是女主角,但阿特鲁肯定不会对这位“搓衣板公主”有啥想法的......
之前上篇《零碧轨迹》部分我就说到,Falcom把重心转向家用机,对PSP未正式发售的地区的震动还是较大的,虽然在日美欧方面《伊苏7》都先后推出了PSP版,但是华语圈就不那么走运了,而刚刚把Falcom的代理权纳入自己麾下的欢乐百世也沉默了。于是他们最终走上了“自己动手移植”的道路,2012年七月,欢乐百世把PSP版《伊苏7》整个移植到了Windows(繁体版由英特卫代理),虽然首发仍然是铁盒版,但是之后重达3公斤的豪华版显然更加吸引人。
不过在《零碧》的时候也说过,欢乐百世只是把PSP版建模清晰化一下直接拉到PC上,存档界面是PSP的UI改的,而且只对应PSP的长宽比,如果分辨率比较奇怪,甚至会出现只显示一小块的问题。
而且一开始,《伊苏7》的DRM是要求全程联网和第三方客户端的,遭到玩家反对,后来改为了5天可以解绑一次的激活方式,但是这样的结局就是很快被破解了。
总之,当时可以玩到的PC版只有这一个,当时的欢乐百世也把这个版本放到了steam青睐之光,后来大家也知道了:亚洲地区的代理权在之后几年就被Falcom收回。直到2017年,XSEED才在steam发布了PC英日文版。
伊苏VIII 丹娜的陨涕日(イースⅧ -Lacrimosa of DANA-)
在Falcom终于把《伊苏4》这个历史遗留问题解决后,继续开始《伊苏》新作的研发,《树海》正式让《伊苏》登录PSV后,这次Falcom把平台继续锁定在PSV上,《伊苏8》于2016年发售。
《伊苏8》的剧情接续的是《伊苏5》:沙都的冒险后,亚特鲁与多奇为赚取旅费也节省交通费用,登上前往艾雷西亚的定期客轮“伦巴底号”,打工的同时也寻找前往的阿尔塔戈公国的机会。然而客轮在行经盖提海恶名昭彰的神秘无人岛“赛连岛”附近海域时遭到不明的巨大触手袭击沉没,亚特鲁、多奇与“伦巴底号”的船员乘客因此漂流到了神秘的赛连岛上,却意外发现沉睡在赛连岛上的古文明“耶坦尼亚王国”的遗迹,而亚特鲁也因为不明原因与古耶坦尼亚的宗教最高领袖“巨树巫女”丹娜产生了意识链接。为了求生,亚特鲁等人在神秘的赛连岛上展开了一连串的冒险,调查幽灵船与古文明的消失之谜。
上来就可以看到,阿特鲁又是“坐啥啥沉”了,这次的《伊苏8》完全成了荒岛漂流记,整个游戏的前期也是在荒岛上各种探险,但是阿特鲁却有好几位女性陪伴,甚至还有杀必死情节,只能说这“漂流”也太安逸了点。
而巫女丹娜也成为了游戏的热点:除了一开始就和阿特鲁意识连接之外,其漂亮的外表和活泼的性格也十分招人喜爱,她也成为了近十几年来《伊苏》中和阿特鲁走得最近的女主角。只不过这次轮不到阿特鲁继续“钢铁直男”,丹娜就因为自己的命运只得和阿特鲁天人两隔,也算是重复了“伊苏古国篇”的故事再现——阿特鲁再一次被主动“甩”了。
不过比起剧情,游戏的战斗系统方面其实还是继续《伊苏7》的新时代3D《伊苏》模式,没有什么变化。
但是由于剧情改成了“漂流记”,所以不能像之前那样敞开手脚的“无双”了,游戏内引入了冒险道具的元素,每次携带的冒险道具有限,合理选择才能保证游戏的顺利进行。
而玩家的据点“漂流村”则彻底变成了“牧场物语”,玩家要参与村子的建设,要完成村子揭示板的支线任务,还得定期进行“迎击战”应对怪物的攻击。
综合原因,由于阿特鲁和丹娜的情感剧情,多种比较有趣的系统,《伊苏8》也成为了近几年《伊苏》系列评价最高一作。游戏在次年即作为《伊苏》系列30周年纪念移植到了PS4上,并且增加了换装功能和夜间探索等新元素,而且还获得了2017年“Playstation Awards”的提名。
然后于同年该作又计划由NIS发行steam版,而且这次除了支持英日文之外,还支持了法文(主要照顾加拿大魁北克地区),然而发售前夕,NIS突然宣布“移植出现了问题”,于是延期到2018年初才得以上架。
而Steam版发售后没多久,游戏又被移植到了NS上,日版由日本一代理,美版欧版由NIS代理,而中文版此时正好处在Falcom的代理更迭的时候,所以NS亚洲版的代理权被台湾世嘉(世雅)拿下了,这也是在1995年世嘉和Falcom分家之后,再度代理发行Falcom游戏,此版本的模式与PS4版基本一致。
最后,NIS在2022年11月以自己的名义“移植”了《伊苏8》的PS5版本,该版本与PS4版无异,但是是欧美特供,暂不发行日文、中文版
伊苏IX 怪人之夜(イースIX -Monstrum NOX-)
2018年,《伊苏》玩家还在沉浸在《伊苏8》的时候,Falcom突然公布了新的作品: N.O.X计划的倒计时 ,但是由于《轨迹》那边刚刚到《闪之轨迹3》,《伊苏8》这边还刚刚3年,根据之前的研发节奏来看,大多数人反而认为这是《仙那度》的续作(Next of Xanadu)。没想到没过多久倒计时结束,Falcom就官宣这其实是《伊苏9》,这次新作到来的速度出乎了所有人的意料。
经过了那么久“无法无天”的冒险,这次剧情算是轮到阿特鲁“锒铛入狱”了, 结束阿尔塔戈公国的五大龙事件之后,阿特鲁与多奇一起旅行到格里亚‧艾尔特林根,结果经过罗门帝国与星刻骑士团联合管辖的“监狱都市”的巴尔铎克时候,果然因为之前的各种事件,阿特鲁被星刻骑士团当作了罪犯。
不过,阿特鲁可不会想这么被关一辈子,没过多久他就尝试逃狱了,结果被追到穷途末路的时候,一位名叫“亚普莉莉丝”的神秘女性向他发射了一颗“怪人子弹”,这下阿特鲁突然变异为了“怪人”也能够通过特异能力逃出监狱。但是之后却得知这种“怪人化”反而是诅咒, 若身上的怪人化诅咒没有完全解除,会永远被困在这座监狱都市,于是为了把一切调查清楚外加解除诅咒,阿特鲁与其余的“怪人”一起又开始了新的冒险。
当然,这次的“怪人”其实更像“怪盗”或“刺客”,再加上游戏的城市原型是法国巴黎,故事也有点参考英法百年战争和法国大革命,总是散发出一股《刺客信条 大革命》的感觉。而且这次的怪人同伴更是超级“后宫”:3女2男外加神秘女性一位,简直就是“天堂”,而且阿特鲁成为了“怪人”的首领后,又要解开这些人的心结,可以说成了众人之光。
而且更让玩家惊奇的是,作为“赤之王”的阿特鲁,这次终于不再是“小哑巴”而有了语音,游戏中由梶裕贵配音。
由于是短时间内的新作,所以游戏的系统基本与《伊苏8》相同,但是这次因为阿特鲁变异成了“怪人”,因此可以利用“怪人能力”做出一些之前无法做出的动作,比如弹墙跳,跑酷等等,总体来说速度感动作感更上一层楼。
总体上来说,这次《伊苏9》应该是Falcom在旧有系统中加入更立体化和更动感化的元素而产生的新作品,可以说是Falcom希望将传统的《伊苏》与现在的快节奏战斗类ACT接轨的一次尝试,而后的作品应该都会在这种“爽快感”上做新的文章了。
作为目前的最新作,游戏也很快移植到了Steam上,国际版由NIS代理,这个版本同样是日文、英文、法文版本。
而后该作又移植到了NS上,中文由云豹娱乐代理。日文由日本一代理,英文版由NIS代理。
而云豹代理的中韩文版Steam版则于2022年1月发布,这是第一个在云豹接手后发售的PC版《伊苏》,也是第一个支持中文的Steam版《伊苏》。
而在欧美家用机版方面,NIS和《创之轨迹》一起在2023年以自己的名义顺手“移植”了《伊苏9》的PS5版本,该版本与PS4版无异,同样也是欧美特供,暂不发行日文、中文版
伊苏X 北境历险( イースⅩ -ノーディクス- )
2022年是《伊苏》系列35周年,就在6月底的时候杂志上公布了新一代《伊苏》的消息。
之后,近藤社长透露的信息确定本作是 《伊苏10》 ,本作将 发生在“罗门帝国”之外的势力 ,阿特鲁的年龄也在 《伊苏1+2》相当的时候 ,而女主角正是概念图 这位拿着单手斧的女性 。
而后在2022年底的Falcom董事会上,终于公布了进一步的消息:本作正式名字为《 伊苏10 北境历险 》, 登录PS4/5和NS平台(首次三平台同时发售) ,并将在2023年发售,而具体的剧情将发生在“北之海”,阿特鲁将接触“北之民族”,而本作将加入大量的航海要素。
而在战斗方面,《伊苏10》依然是使用《伊苏7》已经建立了现代《伊苏》的成熟模式,因此比起《伊苏8》和《伊苏9》没有什么改变,但是本作增加了专心操作一人(另一人自动攻击)的“单独模式”(ソロモード),同时操作两人的“协作模式”(コンビモード)和切换操作的“交叉动作”(クロスアクション)模式。角色之间的配合方法更多。
之后在2023年6月底,Falcom公布了《伊苏10》将于2023年9月28日发售, 舞台位于分布着无数大小岛屿的北方海域“奥贝利亚湾”。年轻冒险家亚特鲁在此邂逅了海洋民族“诺曼”,以及在当地袭击人们的不死亡灵“古里格” ,而这位女性就是海军首领的女儿,由此可以看到,《伊苏10》的原型应该为维京和诺曼人了。
这次《伊苏10》主要是增加了类似“天赋树”的“解放线”( レリーズ・ライン)通过技能点对人物升级,进行人物的角色特化,如“勇猛”(攻击型)“坚固”(防御型)等等。
就在Falcom公布后不久,云豹娱乐也公布了亚洲中韩文版与日版同日发售,这也是云豹娱乐少有的能够达到同步发售日的一次。
交叉作品:伊苏VS空之轨迹( イースvs.空の軌跡 オルタナティブ・サーガ )
2010年,正好当时《伊苏7》已经发售,轨迹这边《空之轨迹》(第一期)也正好已经结束。Falcom的玩家群体里弥漫着“阿特鲁和约书亚谁更强”的讨论气氛,而此时刚刚才摸清PSP机能的Falcom也决定对《轨迹》的指令型战斗和《伊苏》的即时战斗,外加自己没有尝试过的对战类游戏进行混合,于是一款《轨迹》和《伊苏》的大联欢游戏在《零之轨迹》上市前夕出品。
游戏的本质是一款“大乱斗”游戏,融合了指令技能和动作战斗模式,本质是一种交叉联欢,《伊苏7》的所有主要人物,《伊苏》之前作品的部分人物,《空之轨迹》的主要人物均会出场。
而为了给半年后的《零之轨迹》预热,《零之轨迹》内的罗伊德和艾莉会作为隐藏人物参战。
但是,虽然是一场“穿越乱斗”,不过Falcom还是给本作写了一个非常自洽的剧情模式,而且不仅《轨迹》和《伊苏》的世界都涉及到,还涉及到了更多的Falcom作品:首先该作的剧情是发生在 《屠龙之刃》系列的《仙那度》的世界 。在《仙那度》主角打倒魔王后很多年,魔王再度复活,为了拯救仙那度的世界,一名名叫“拉比”的神秘生物从Falcom的各个世界(主要是《伊苏》和《轨迹》)召唤英雄们来拯救这里,而随着英雄的召唤,仙那度世界也开始异变,出现了各个世界观中的常见场景。
首先来的是《伊苏》的主角阿特鲁,然而在他的眼里“拉比”的外观居然是伊苏世界被当做食材的生物皮卡德,而在艾丝蒂尔那边的外观却成为了塞姆利亚大陆的“经验包”天使波姆(波波羊)。
其实“拉比”并不是什么神秘生物,而是贯穿《英雄传说》卡卡布篇,四处疯狂穿越的大魔导师 米歇尔·德·拉普·海文(拉普老爹), 这样就让“卡卡布”世界也加入了这款游戏中 。 而且由于“异世界”的战斗,这部作品的剧情也能够和各系列的游戏本体自洽,这次冒险也被记载在每个角色的历史之中,而不是完全的“外传”了。
当然,除了《伊苏》、《轨迹》、《卡卡布》之外,《撼天神塔》的朵拉,《蒙纳克蒙纳克》的莫纳,《双星物语》的布库尔和皮皮洛也作为了客串人物被召唤过来,让这场“大联欢”更加热闹了。
而后,该作的世界观被漫画家新久保だいすけ延续了下去,作为了《Falcom学园》的世界观。
只不过,该作由于涉及到的游戏太多,而且还有部分是没有海外版发行的老Falcom游戏,所以该游戏除了PSP从未登录到别的平台,甚至没有英文版发布,更别提中文了,只到去年才有reddit的玩家翻译为英文
2006-2008年左右,当时的NDS由于带来了“触摸世纪”,曾经掀起了一阵“触摸即时战略”游戏登陆NDS的风潮,当时甚至《最终幻想12》、《圣剑传说》都要馋和一下,《伊苏》系列也不例外,由Marvelous制作的《伊苏战略版》于2006年发售。
但是,该作很少被《伊苏》玩家所知,除了游戏类型奇怪,Falcom没怎么宣传,外加是外包作品之外,其实它只是借用了《伊苏》系列的世界观,主要描写的是《伊苏》世界的几个大国之间的战争与战斗,阿特鲁也仅仅偶尔客串一把,如果不是偶尔能看到的阿特鲁,大部分玩家都很难看出这是《伊苏》系列作品。
而且该作的画面非常一般,用触摸操作即时战略也远不如鼠标那么畅快,各种原因让此游戏的评价非常之低,Fami通甚至只给了25分,所以后来这部作品成为了《伊苏》系列中最差的一部作品而被玩家遗忘。
Falcom虽然是一个以单机游戏为主的公司,但是出于对产品线的扩展,还是偶尔会授权一些企业去制作网游版或者手游版的游戏,而这些游戏多数都是授权给韩国和华语圈的企业去做。当然,除了《晓之轨迹》和《闪之轨迹:北方战争》因为剧情和正作重叠,还勉强能算在《轨迹》系列的正统作品里,除此之外大多数只是借用一个品牌,最多加个世界观的借用,其余完全都是厂商自我发挥,而且很多游戏要不是没活过测试阶段,要不就是稍微运营了没多久就关闭了。至于手游方面,更是基本都是拿着授权的“课金游戏”,质量更是一般。所以在此只作为“拾遗”在些许介绍一下,理论上不把他们算作系列作品之一。
严格来说,《双星物语OL》是和《双星物语2》完全不相干的作品,2007年的时候,韩国厂商Wemade和前一年刚成立的Neonsoft拿下了《双星物语》的网游开发权,把这款游戏网游化带到了韩国。
由于此时《双星物语2》还未出世,因此游戏的主要风格继承的是《双星物语》初代的2D风格,可以看出基本就是初代的网游化改版。
结果公布后,由于风格太过韩游化,和原版的Q版风格差距太远,从2007-2009年左右,游戏就一直在进行风格变化,期间Falcom那边也把《伊苏7》改成了《双星物语2》进行发售了,于是这款游戏就逐渐和《双星物语2》实际上成了一个平行宇宙。
而后neonsoft也决定在falcom的带领下把这款游戏输入回日本,不过2009年在展会上公布之后又再度悄无声息了,直到2012年,游戏终于在韩国进行了β测试,此时的宣传图也变成了本段的头图,然后呢?就没有然后了......
2012年β测试之后,本作永远的没了消息,新闻也停止在此时,目前连官网都打不开了,可以说基本这款游戏还没能从韩国出来就死透了,于是大部分玩家也不把它当作是《双星物语》的系列作品。
七星魔法使ONLINE( ソーサリアンオンライン )
《七星魔法使OL》是一款很少见的日产Falcom品牌网游,于2005年由Falcom授权给电游社制作,是一款类似《魔兽世界》的MMORPG,主要借用了《七星魔法使》的世界观,游戏的详细内容则非常像《最终幻想11》,游戏制作方甚至请来的《屠龙之刃》之父木屋善夫作为游戏的顾问。
游戏于2006年进入测试阶段,2006年11月正式开始运营,一开始,游戏的各项运营还是非常上心的,再加上是Falcom知名系列的网游版,一开始还是有不少人去玩。
但是游戏的初期一过,整个游戏的运营又是180度大转变,从2007年10月的更新之后,游戏的大版本升级就再也没有进行,GM也是长期人间蒸发,而后游戏基本就处于放养状态,并且更为致命的是,游戏甚至不支持VISTA之后的系统。就这样一直磨蹭到2011年,官方公布游戏整体更新结束,之后进入衰退状态,2012年初游戏就宣布关服了,也就是说游戏经历了1年的实际运营外加5年的放养。
总之,《七星魔法使OL》是Falcom惟一一个尝试在日本本土制作运营的网游,然而基本上可以说以失败告终。
伊苏ONLINE( イースオンライン The Call of Solum )/伊苏战记OL
又是一款“韩国血统”的Falcom网游,开发商是希杰网络(CJ Internet,没错就是做面包的那个希杰),总体来说又是一款“韩味十足”的MMORPG。
该游戏也算是整个Falcom网游里走得最远的了,除了在2006年在韩国运营,2009年在日本运营之外,也曾由天希公司代理国服和台服,译名为《伊苏战记OL》。
但是,该款游戏作为《伊苏》系列的衍生作,实际上是非常失败的,除了一方面“泡菜”味道太重之外,还由于是授权作品, 官方为了不与正作发生剧情冲突,将游戏的世界设定在了阿特鲁活跃的年代100年后,这就让游戏变成了只是借用《伊苏》世界观,毫无正作痕迹的一个“泡菜”网游 ——就算《伊苏 起源》是700年前的故事,好歹也有角色的前后传承吧?
而且游戏的核心内容,就是一款刷副本打怪升级的网游套了个伊苏的皮。总之没过多长时间,2010年国服第一个宣布关服,韩服也在之后没多久关闭,一年后日服关闭,只有台服坚持到了2012年,可以说又是一次失败的网游化。
在前三款端游网游相继夭折之后,Falcom在网游化方面实在是不敢再做大了,于是只得回归成为“喜闻乐见”的抽卡手游类游戏,而《伊苏NEXUS》就是第一款抽卡手游,只不过他的平台比较特殊,是挂靠在日本的一个社交平台GREE内部运营的(类似Facebook内小游戏或者微信小程序游戏),当年科乐美的《Love Plus Collection》等一票游戏也都挂靠在这个平台。
游戏是“基本免费”游戏,并是标准的早期手机页游式“过图”游戏内容,总体来看体量还是很小的。
由于GREE平台主要面向日本国内,IP锁定非常严重(当初玩《LPC》的时候就有所体会),所以这款游戏本身就无法在日本国外流行,更别提有多知名了。随着GREE平台停运,该游戏也直接停运了。
年份:2011-2014
平台:Mobage、GREE
《梦之轨迹》同样也是挂靠在GREE等平台的一款以《轨迹》为背景抽卡手游,但是这次游戏同时挂靠在Mobage平台,因此等于有两个分开的服务器,其余的一切与《伊苏NEXUS》基本相同,就是抽卡养卡游戏,游戏内容介于《空》和《零碧》之间。
同样,这作的卡面还算凑合,但基本上就是拿旧插画稍微改改就用了......
总之,如此小体量的游戏,随着2014年mobage服最后关闭,该游戏也宣布彻底消失了。
《阿尔塔戈的五大龙》基本就是《伊苏7》的手游化改编(所以以下简称《伊苏7手游》),由宇峻奥汀和畅游共同开发,虽然和《晓之轨迹》一样同属宇峻奥汀开发的游戏,但是本作和《晓之轨迹》主要面对日本市场不一样,它只在华语市场运营,基本上就是个挂着《伊苏7》皮的收割亚洲粉丝的游戏罢了。
根据当初公布的视频,很多玩家吐槽:动作僵硬的甚至比不上PSP原版,而且很多地方强行为课金服务,游玩体验非常难受。
况且华语圈又有《伊苏7》的正版PC移植版,再说PSP版也是白菜价,《伊苏7手游版》又不像《晓之轨迹》一样有什么引人注意的原创剧情,何必玩这个改得一塌糊涂的手游呢?于是游戏到2021年就草草关服了。
由于《空轨》在华语圈巨大的影响力,很多企业都想来分一杯羹,而《羁绊》就是畅游等华语圈企业分一杯羹的其中一个,虽然是中国大陆的企业研发制作,但由于一直拿不到版号,该游戏仅在港澳台和新马运营,运营方为晶綺科技。
为了让《空》、《零碧》、《闪》的人物能在一起,游戏直接搞出了一个“异世界”世界观——碧之大树搞出了异空间把所有人吸了进去而已。
但是游戏采用的是“抽卡+傻乎乎的大头娃娃”的设计,而立绘直接套用了原作、《EVO》和《伊苏VS轨迹》的立绘,非常敷衍,实在是无法提起玩家的兴趣,于是该游戏直接创造了“轨迹”游戏的历史记录:2018年4月上线,2018年10月关服,不到半年直接嗝屁,成了一个笑柄。
伊苏6手游版(イースVI ナピシュテムの匣 オンライン)
华语圈这边《伊苏7手游版》才刚刚关服,日本那边就在2021年又推出了一个《伊苏6》的“免费游戏”手游版——Falcom在网络化方面真的就和手游搞上了。
但是,问题在于你扮演的不是阿特鲁,而是个不知名的、不同职业的“冒险者”,顶多知名角色会偶尔客串一把罢了,这种没有沉浸感的设定在之前《伊苏OL》就犯过一次了,这么一看这次也是凶多吉少。
再加上游戏是“基本免费游戏”,大家觉得能好玩么?就当不存在就好了,况且还不知道有没有中文版运营呢......
同样由宇峻奥汀制作的《闪3》的手游版,基本套用了《闪之轨迹3》的剧情和模式,然后添加抽卡课金点,外加把建模简化粗糙化适应手机。可以说是宇峻奥汀继续消费“帝国篇”轨迹的产物。
游戏仅在港澳台运营,而我一直无法理解宇峻奥汀为何要把单机游戏剧情手游化——这样根本没有任何吸睛的地方可言,总之游戏很快就关服了,宇峻奥汀对本作的失败最终让它们决定不再对正作剧情做任何改编了,于是下一款手游转向了《闪2》-《闪3》之间的剧情:《北方战役》(见前篇),同时还做了动画来宣传这个游戏。
又是一款消费《空轨》的手游,这次基本是修改《3rd》的剧情做成大乱斗, 游戏由北京苍狼互娱制作,多酷游戏运营,这两个公司完全不知名,甚至苍狼互娱的官网就是一个托管页面,比之前的作品还要草台班子。
而游戏虽然用的都是新立绘,但画风是一种非常奇怪的画风,完全不是“轨迹味道”,外加又是那种“抽卡+傻乎乎的大头娃娃”的设计,总体来说并不讨人喜欢。
虽然官方说签约了腾讯代理国服,但是看起来肯定又是没有拿到版号,目前只有2023年2月10日上线的港澳台服,不过这样的质量....你会玩吗?
最近B站铺天盖地的广告就是这部手游,这是BILIBILI自研的所谓《伊苏8》的手游版,但是因为审批缘故至今还是预约状态。
从画面来看,《长夜》应该就是打算直接复制《伊苏8》并加以课金化,但是《伊苏8》又不是那么不好买到,而且看起来这款游戏又是重课游戏,总之在预约页面( 见此 )的评价中全部是一片不看好之声,所以在此只能感激B站给Falcom的授权费可以让Falcom做更好的游戏了 虽然Falcom已经40年了,它仍然还是个只有50来人的企业,在诸多的游戏厂商中总是显得那么的“小作坊”,哪怕是最近的游戏,也一股“祖传引擎”的与时代的脱节感。
然而就在现在日式游戏式微,大量厂商开始向欧美风格妥协,乃至部分日系厂商开始“去日本化”,甚至只有“黑深残”、“尔虞我诈”的多角剧情才会被拥蹙,“JRPG”或者“王道剧情”会被笑话为“中二小孩的玩意”,甚至JRPG直接沦为了“废萌”的载体。
然而Falcom却依然格格不入的坚持走在这最后的底线,哪怕经常被骂“傻瓜一样的剧情”,但是只要能提供那份“勇气、友情、热血”,这份JRPG的最后领土依然还有守护的价值。
喜欢JPRG的人,至死都是少年,不是吗?
突击测试:Falcom铁粉的测试题——《Falcom学园》
考验你(其实是推荐)Falcom厨力的时间到了,在此推荐的是新久保だいすけ的作品 《大家集合吧!Falcom学园 》(漫画版)
这是一部齐聚了各种Falcom作品人物的搞笑四格漫画,具体的世界观是《伊苏VS空轨》的延续,而且作者是资深Falcom粉丝,因此各种粉丝专属的老梗让观者能够笑得背过气去
请注意,这里只推荐的是 漫画版, 因为动画版为了配合当时的《闪之轨迹》上市,只有两季不说,还基本去除了古早作品的搞笑情节,虽然有助于新生代玩家观看,但还是缺少一些老作品的乐趣。
如果你在看漫画的时候,能够get到80%的梗,还开怀大笑的话,恭喜你,你已经是一个资深的“法老控”了!
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