游戏齁比多,文化鸡腿说,大家好啊,我是小鸡腿,今天鸡腿talks我们就来唠唠游戏界的另一个常青树,“跑酷游戏”是如何征服玩家的。
“跑酷”一词来源于“Parkour”的音译,Parkour则来自于法文的“parcour”,有“超越障碍训练场”的意思。
跑酷运动诞生于80年代的法国,2002年在英国开始盛行。这项运动把整个城市当作一个大训练场,一切围墙、屋顶都成为可以攀爬、穿越的对象。
这项街头疾走极限运动非常具有观赏性,不少电影当中都有表现跑酷运动观赏性的动作出现,包括:《暴力街区》《拳霸》《男儿本色》《导火线》等作品。
跑酷在潜移默化中深入到观众的心中。不过这项运动的热衷者倒更愿意把它看成是一种青年亚文化所倡导生活方式。
其实真正让「跑酷」一词在游戏媒体圈井喷的头号功臣,当属EA制作的《镜之边缘》。在摩天楼顶急速飞奔、跳跃或坠落,在枪林弹雨间追逐、格斗或逃亡,翻滚、滑铲、踏壁、夺枪,所有动作一气呵成、干脆利落……
玩家们第一次用第一人称的游戏方式体验到了这种极限运动的狂野与浪漫,一时之间「跑酷」名声大噪。
跑酷游戏(Parkour Game)在类型领域内也因此有了较为清晰的边界并沿用至今:它不光指《镜之边缘》这种将跑酷作为核心游戏玩法的游戏,也指代那些将跑酷元素(高速移动及期间与地形酷炫的交互动作)融入主角移动方式或游戏流程中的动作或射击游戏。
比如《波斯王子》、《刺客信条》和《泰坦坠落》。同时游戏界也出现了广义上的跑酷和狭义上的跑酷之分——主角在虚拟世界中自动快速运动,玩家通过控制角色的其他移动方式(如跳跃、下蹲等)或者攻击、释放技能等手段,躲避障碍或者收集资源,最终目标通常是为了获得更高的分数。
在国外,这一游戏类型被叫作「Endless Running Game」,后来因为出现了以完成有限关卡为最终目标的同类游戏,这一称谓被扩大成了「(Auto) Running Game」。
Parkour Game追求还原跑酷运动中的动作更像是一个标签,而Running Game是休闲的跑酷游戏,作为一种细分的游戏门类其实和跑酷没有什么实质性的关系。
但无论是手机上的Running Game《神庙逃亡》、《地铁跑酷》,还是PC端的Parkour Game《镜之边缘》、《消逝的光芒》,跑酷游戏都秉承了这项极限运动的含义——挑战极限。同时又符合精品游戏的设计特质——易上手,难精通,因此受到了广大玩家的青睐。
跑酷,字面上理解要跑也要酷。跑酷游戏非常重视玩家的操作手感和流畅度。所有动作游戏的基础,就是可操作性。这点当然适用于跑酷类游戏。游戏的操作和反馈,一定要有节奏感。
优秀的跑酷游戏,都会让玩家有种身手敏捷的爽快感。任何操作都要有明确的反馈状态,说得再直接点,就是让玩家感觉自己的反应速度就是游戏主角的反应速度。
所以跑酷类游戏最优先处理的在于基于关卡的速度感营造以及状态切换时的动作处理。《镜之边缘》、《消逝的光芒》第一人称对于翻滚奔跑的还原,仿佛在另一个世界随心奔跑与跳跃,这种脱离引力穿梭于空间中的感觉真的非常奇妙。
游戏中很大程度上参考了现实当中跑酷运动的动作设计,并将一些实用性较强的动作加入到了游戏当中,能够让角色的动作相对连贯流畅。
《刺客信条》第三人称玩家感受帅气的跑酷动作,爬墙、奔跑以及最有名的信仰之跃,以至于一大批玩家在现实中力求还原游戏中跑酷动作。
甚至手机上《地铁跑酷》、《神庙逃亡》在屏幕上左右滑动以及上跳、翻滚,这些流畅的动作也让玩家的操作能够得到及时的反馈,这些都是吸引玩家玩下去的动力。
如果操作反馈明确果断,玩家在死掉的时候会觉得自己技艺不精仍需努力,反之,则会觉得是游戏设计的不好,不好玩。
跑酷游戏能让玩家感受到“跑步者的愉悦感”,也就是内啡肽的分泌,长时间、连续、中等至高强度的运动、深呼吸也是分泌脑内啡的条件。电子游戏能够欺骗大脑让大脑觉得你在运动,速度感会让人精神愉悦。
跑步是大众娱乐,获取快乐的门槛很低,跑酷游戏同样也是大众的游戏,操控技巧简单,几乎所有的跑酷游戏都不存在操控方面的障碍,入门门槛基本上为0。
举个例子,玩RTS游戏你需要有大局观,侦查与反侦察,战略对弈,战术对抗,微操,节奏,兵种配合。而跑酷游戏只需要跑就好了。
就目前来看,跑酷游戏的操作元素不外乎跑、跳、横移、滚、滑翔、飞行等。根据自身游戏设计合理的组合这些元素,构成了跑酷游戏在设计上所形成的壁垒。但也正因为如此,没有一款跑酷游戏上线以后玩家会感到陌生。
从心理学的角度来讲,跑酷游戏的设计运用了达克效应。达克效应是一种认知偏差现象,指的是能力欠缺的人无法正确认识到自身的不足及察觉到自己的错误行为。
从而导致在自己认识不足的基础上得出错误结论,并沉浸在自我营造的虚幻的优势之中——具体到生活里,则表现为往往高估自己的能力水平,却无法客观评价他人的能力。
在游戏世界中,我们也经常可以看到达克效应的身影——大多数人在游戏失败的时候总喜欢将原因归结为自身能力以外的其他因素。输掉游戏甩锅就是非常典型的达克效应。这也是为什么跑酷游戏能够吸引玩家反反复复的去玩同样的关卡。不小心死掉了一定是失误,再来一把肯定不会有问题。
《幽灵行者》中动辄上百次的死亡有多少玩家是真的觉得自己菜呢,再来一次,最后一次!
关卡难度曲线设计是另一个要点。玩家都喜欢挑战,有挑战才有乐趣。但要玩家感受到难度,但是又不至于一下子被打击的失去兴趣,这个度的把握很重要。
这就要聊聊我们的老朋友,心流(flow)。心理学家希斯赞特米哈伊认为,决定幸福感的重要因素,是生活中出现心流(Flow)的频率。
心流是一种完全投入的忘我的状态,在这种状态中,人不需要对自我状态进行防御性的监控,因此可以投入全部的注意力,进行反应,以求实现目标。
在心流状态下,人会达到一种浑然忘我的状态,其时间知觉也会发生变化(通常感觉时间过得很快),同时他会获得一种自由的控制感。人会对这种心流感觉上瘾,并通过不断创造心流,来提高自己的技能。登山、体育、阅读、舞蹈、游戏的吸引人处,均在于此。
跑酷游戏拥有与能力相对应的挑战,让玩家在合适的能力下去挑战合适的难度。跑酷游戏上手是容易的,但随着你技能的提高,游戏的难度也逐渐提升,以保证你自始至终需要全情投入。
在《超级马里奥酷跑》中,每关都有五枚大金币被巧妙地安排在场景中,而其位置有共有三种不同的变化,并伴随着场景的微改动,这意味着每一关都有三种不同的挑战方式,难度也是层层递进的。
同时跑酷游戏的最大特点是单局游戏时间短。一局游戏从开始到高潮部分可能就只需要几分钟的时间,即便死掉之后再来一局也同样只需要几分钟的时间。小鸡腿在无聊的时候也会打开《滑雪大冒险》跑上一会,真的很上瘾。
跑酷游戏大多还贴心的给玩家提供了两种排行榜,让玩家每一次体验都有两个基准比照线。
小鸡腿那么笨,我不可能跑不过他!
什么,我离跑得最好的还有十万八千名,这怎么可能忍受!
我可是游戏天才!
这样的心理可能每一个玩过跑酷游戏的玩家都会这么想吧。
现实比照线为周边的好友交互比照,如果单个人成绩差可以大骂系统设置没人性,那和好友现实比照就是比人品的玩法,再怎么样也必须咬牙坚持“输人不输阵”的小逻辑。
虚拟比照线为全球玩家的在线比照,这种比照有可能真实的,也有可能是开发者本身虚拟出来的,用于刺激相对滞后的玩家再奋发的行为。
总的来说,跑酷游戏机制简单,做出差异化是跑酷游戏竞争的核心,跑酷游戏经历了这么多年,游戏机制也是“简-繁-简”不断地发展。
我相信跑酷游戏未来会通过融合完全不同的游戏类型甚至完全不同的领域来实现创新,很有可能会开创新的时代。
现在玩家大多是是使用手机或者电脑来体验跑酷,如今元宇宙概念盛行,以后在虚拟现实中飞檐走壁享受跑酷的快乐也说不定哦。
我是小鸡腿,本期的鸡腿talks到此结束啦,感谢大家的阅读!希望通过我的介绍之后能够对跑酷游戏以及游戏设计理念有一些了解。我们下期再见!
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