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当大多数FPS游戏都在比拼爆炸场景和场景破坏的时候,老任推出了《斯普拉遁》(Splatoon,又译“喷射战士”),在游戏中玩家都操纵乌贼拿起了水枪和颜料到处喷射。
其他射击游戏强调KD比、大佬捞薯条的时候,老任在《斯普拉遁》中把杀敌放在一个次要的位置,游戏中的武器攻击以大面积泼洒为主,弱化了瞄准的概念,目标是最大程度涂抹己方色块——打不准咋了,我用拖把拖地扩大领地一样能赢。
传统的射击游戏,玩家都把重点放在如何杀敌上面,因此都把注意力集中在练习杀敌技巧上面。这样就造成新入门的玩家因为经验的欠缺,跟上手后的玩家对战时,会产生很强的挫败感,最终因为多次无法在游戏中获得正面反馈而放弃游戏。
老任是如何解决的呢?不可否认的是实力的差距是客观存在的,任何PVP游戏都不能回避这个问题,否则这个游戏将因为没有对抗而变得没有游戏的意义。不能消除那只能尽可能的减弱这种差距感,让不同水平段的玩家在一块游戏的时候都能找到自己水平段所能获得的最大乐趣。
于是《喷喷》系列将取胜的判定改为了占地面积,游戏没有道具和键位需要选择,武器也是改为喷出墨水的各种武器,主要平A狂喷,偶尔也可苟在自家墨水里阴人。
这一以墨水为核心的设计,直接的好处就是简单,一上手就会,几乎没有门槛。
这样新手在整个游戏过程中完全可以不用去考虑杀敌,而是躲在某个地方比较安心的刷地。你打的准,那你去击杀对面,我菜打不中人,但是我涂地涂得最多带领队伍获得胜利依然很有成就感。
玩家的精力分散到了涂地及消灭对手两件事情上面,这样虽然不能完全消除对抗带来的负面影响,但能让高手和新手都能在自己的领域获得快乐。
同时,因为最终决定胜负的是涂地率,所以即便新手玩家在整个游戏过程中表现不尽人意,全程划水,但显然出来的结果也只是一个百分比数值,不会针对他个人,这样一来玩家的心理压力就会减小。
当玩家所在的队伍取得胜利时,玩家会有一种“哦,我还挺有用的”的感觉,即便失败了也不会有很强的挫败感。
对于市面上的网络游戏,我是这么看的:无偶伦怎么讲,那基本上是属于强者的地方,一个人的幸福要建立在成百上千人的不幸之上。当然,我不是要彻底否定这样的构造,但是只要这种要素存在、无论如何,我认为它的流行会有一定的限度。
就算它看上去再有趣,也会有许多人在门前踌躇要不要买进去。因此,除这种形式之外,怎样能做出让父母安心允许孩子去玩的网络游戏?怎样创造出没有欺凌弱小的世界?我们始终在探讨这些问题。
不仅是在游戏的设计,老任在操作上也秉承着“让所有人都能体验游戏的乐趣”这一理念,我可以毫不夸张的说,《喷喷》的体感控制绝对是射击游戏中教科书级别的。
体感加摇杆的方式完全革新了瞄准体验,它神奇地将角色在灵活性和精准度两个方向的操控都往前推了一步。
这中间是有软硬件的配合,【减少误操作而限制右摇杆对视角上下的调整,增加视角复位功能给予玩家在姿势选择上的自由性和快速调整能力,灵敏度的多种调整也是基本的设计思路。】
对这方面感兴趣的可以观看B站up主王大可的《喷射战士:任天堂对射击游戏的颠覆性诠释》,里面对喷喷的射击系统进行了深度的分析,非常有价值。
在《喷喷》的战斗中不存在兵种,也就是游戏角色没有功能性上的差别,没有奶、T、C之分,大家职能都是一样的,队友之间的配合是策略性上的互补而不是功能性的互补。
这样就避免出现一个人菜导致整个队伍体验都不好——说的就是你,《OW》!当系统拿掉你输掉游戏以后的情绪宣泄渠道,你才会开始认真反思自己水平的问题吧。
值得一提的是,本作在联机战斗部分是60帧稳定运行的,玩射击游戏的朋友应该都知道帧数的重要性,在pc上大家都在追求极致的帧数,为了帧数放弃画质的大有人在,真正的“电竞画质”。
而60帧在NS上已经是极限了,更不用说还是掌机模式下的60帧,一个流畅不间断的操作体验,是FPS应具备的一个重要指示。
正是这些奇妙的创新,让《喷喷》系列区别于其他的射击游戏。《喷喷》做到了不论你水平如何,都能体验游戏带来的快乐,或许这就是任天堂想给玩家带来的。
今年下半年最期待的就是《斯普拉遁3》(后面简称《喷喷3》)了。8月10号晚上,任天堂在《喷喷3》直面会公布了大量的新情报,在2代的基础上更新了大量的新内容,看得我真的很急。此次《喷喷3》的风格也是由2代的最终祭典《秩序VS混沌》决定的。《喷喷3》前夜祭将于8月28日8时至20时举行,该作预计在9月9日登陆Switch平台,支持全区中文。
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