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不知道大家目前在用的手柄是哪些呢?Xbox还是PS5或者NS Pro?这些是目前比较常见的手柄,但是在8月6日举办的BitSummit上,霓虹人这些奇奇怪怪的“手柄”或者严格意义上说“控制器”让我大开眼界。
见过将风扇作为手柄来对游戏操控的形式吗?我也是第一次见,利用物理效果对游戏产生影响,真是脑洞大开。
还有将卡带作为手柄,利用拍卡带进行游戏,注意这不是BUG哦,是游戏的设计就是如此,是不是感觉手里的手柄突然不香了。
手柄与键鼠不同,手柄的使命完全就是连接玩家与游戏世界,从第一台游戏诞生手柄就如影随形。
手柄的发展史就像下面这张图,御三家对于手柄的探索走向了三种不同的道路,不知道你是否对御三家手柄之间的不同而疑惑呢?Xbox为什么不和PS一样采用摇杆对称设计呢。任天堂发明了多少形状各异的手柄呢?
游戏齁比多,文化鸡腿说。今天的鸡腿说就将带你探寻游戏最好伙伴“手柄”的发展史,来看看吧。
1972年8月,世界上第一台家用电视游戏机“Odyssey”(奥德赛)正式发售,游戏手柄也就随着它一起出现在了这个世界上。在那之前,很多游戏的控制按钮都是设计在机身上的,类似于街机,而奥德赛随游戏机身配备了两个游戏控制器。
奥德赛的游戏控制器看起来就是一个方盒子,上面有一个按钮,左右两个旋钮,玩家需要通过控制旋钮进行游戏。
虽然在现在看这个连“手柄”都称不上的控制器有点笨重,但是在当时是开创性的创新,让玩家第一次意识到还有这种操作方式。
20世纪80年代,游戏市场迅速升温,游戏的种类也越来越丰富。而随着游戏的发展,其中可以进行的操作也越来越多,为了完成更多的操作,控制器上除了操纵杆,还新增加了对应的按钮。虽然满足了游戏操作,但是这样的手柄玩起来体验感并不好。
此时任天堂横空出世,并开始了手柄的魔改之路。任天堂这一时期推出了有史以来最具标志性的游戏机FC,也叫红白机。这款家用机采用了全新设计的游戏手柄,利用十字键取代了操纵杆,并且取得了专利,其影响直至现代主机中依旧能看到。
据说,80年代的日本民居多以和式房间为主,平时看电视玩游戏都是坐在地板上,电视放在地上或是很矮的小柜上。游戏打一半去上厕所,手柄就顺手放在地上,很容易被踩到,轻则损坏手柄,重则造成人身伤害。
而相对平整的十字键在安全性和耐用性等方面远优于先前的其他设计,因此才能击败操纵杆。
在老任重新定义了游戏控制器的多年后,当时专注于音响设备的SONY,终于也以一鸣惊人的「Playstation」主机加入了战局。而它所使用的大容量CD光碟,更是为游戏业界投下了一颗重磅炸弹,任索之争也就此开始。
索尼将十字键的设计再度延伸,拥有四颗看似独立,实则相连的方向键,肩键也再次扩充了数量,变成了L1、L2、R1、R2,也就是现在大家所熟知的模样。
另外手柄本身采用了更长、更突出的握把设计,整体外形变得更加的「立体化」,让玩家可以更确实的握住整个手柄,也能更顺利的操控肩部按钮。这样越来朝向人体工学方向的设计,也成为未来众多手柄的基础思路。
任天堂自然也是不甘示弱,在90年代中期,虽然人人都知道3D游戏是未来的发展方向,但几乎没有人知道3D游戏应该采取什么样的系统。
任天堂认为,当时的8方向输入灵活性太差,影响到视角调整,如果要制作真正的3D游戏,就需要一种能够输入360°方向的设备,而且输入一定要迅速准确。而他们拿出的答案,就是著名的N64手柄(这位更是重量级)。
N64的控制器不只是有着多达十颗的功能键,N64的手柄(绰号“三叉戟手柄”)堪称游戏史上最重要的输入设备,其意义甚至大于街机摇杆和十字键。
除了独一无二的3个握柄外,它还有4个堪称划时代的设计:模拟摇杆,扳机按键,震动包,双方向键。独特的M型设计,让使用者只需要握住任何一个突出处,都可以轻松地使用其中两个控制功能键区。
模拟摇杆,顾名思义输入的是模拟量。过去的方向键无论是街机摇杆还是十字键,输入的都是单纯的方向,相当于XY轴的正负,没有量化。而模拟摇杆则直接输入的是XY轴的向量信号,用X和Y的值可以直接换算出角度(正切角),而且向量的模还可以折算成力度的大小,所以才叫模拟摇杆。
扳机按键,位于摇杆的背后,相当于变形的L键。设计成这样的原因也很简单——正常情况下玩家不是用指尖去按而是用手指整体来勾L键,精确度不高,按键行程也太短,因此把横方向改为竖方向,食指只要自然弯曲就一定能勾住,减少输入失误。
可以说N64手柄是任天堂的集大成之作,将当时所有需要的功能全部放到了手柄上,设计风格也是不拘一格,只要好用长什么样都不重要。
任索之战一直持续到2000年,要问为什么?因为我(微软)来辣!
不过XBOX的初次登场并不理想。虽然现在玩家一问哪个手柄好用,第一推荐肯定是Xbox手柄;虽然现在微软的手柄取的了巨大的成功,但很少有玩家知道,微软设计的第一款手柄却是一件不折不扣的失败作品。
初入主机领域的微软除了有钱以外,微软的高层对于主机设计的了解甚少,更不用提像手柄设计这些东西了,可以说微软当时用钱都没地方花。
不过有钱能使鬼推磨,在微软设计团队爆肝下,初代手柄的雏形也是日趋完善,微软创意性的将左摇杆右摇杆上移几公分,这样的设计是为了在手柄上玩FPS,不得不说微软就是硬,刚接触主机领域就要整个大活。
在主机平台玩fps在当时是想都不敢想的事情,当然微软做到了,不过这都是后话了,还是先看看微软的初代Xbox手柄吧。
在手柄草图通过以后微软就开始寻求手柄的制造商了,他们首先想到的就是为索尼制作过PS2手柄的日本三美集团,但这却是微软噩梦的开始。
三美集团给微软设计的手柄线路板体积无比巨大,其大小已经可以用夸张来形容,而且价格还特别昂贵,在三美集团的忽悠下的,财大气粗的微软就同意了这样的设计并且开始进行线路板的量产,这下可苦了微软的设计团队。
面对带回来的这个巨型电路板,设计团队感觉脑袋都大了。我给你这么多钱,你就给我整了个这玩意?不过硬着头皮也要上,最终设计出了这样的一个巨无霸。这还得了,日本的微软分部看到这个手柄以后直接提出了强烈抗议!
甚至威胁美国的微软总部说——如果不重新设计手柄的话,他们就要切腹自尽——当然不是,不改进手柄就要求日本游戏厂商不给Xbox做游戏,于是北美总部紧急为日本地区设计了ControllerS,体积更小。
2001年11月15日,XBOX如期发售,果然全世界的玩家都觉得Duke这款手柄是在太过巨大,甚至一度被评为史上最差手柄。
反而是ControllerS,这个仅在日版发行的轻型控制器更受好评。因此ControllerS也在日后取代初代控制器,成了XBOX的标配。
但第一次的失败也给了微软非常多宝贵的经验,在Xbox 360,以及Xbox One的手柄设计上,微软花费了大量的心思进行改进和设计;2005年,Xbox 360上市,微软的工程师们费尽心思,不断改良手柄的设计,最后终于在Xbox 360上得以定型。
Xbox 360的手柄采用了成熟的无线网技术,信号稳定,连接简单,所以在很短的时间内就淘汰了有线手柄。并且微软很大方地将无线手柄作为Xbox 360的标配,结束了多年来玩家对于手柄线带来的困扰。
在此之后的Xbox One与精英手柄相比较Xbox 360并没有明显的变化,只是微调了十字键与增加了背键,这也能从从侧面看出微软钱砸的很值,Xbox也成为了玩家手柄玩游戏的首选,不过对于手柄的探索还在进行中。
虽然SONY、微软、任天堂三足鼎立的态势,没有什么变化,但百年老店任天堂依然勇敢地站在创新的第一线。
在御三家的手柄中,任天堂的手柄样式是最多的,设计样式也是天马行空,这是因为任天堂永远是从玩家的角度进行考虑,就像wii手柄被设计成电视遥控器的形状。
岩田聪和宫本茂在讨论新一代游戏机wii手柄设计师,最先付先得是所有家庭成员都会用的电视遥控器,不玩游戏的人肯定不会去碰游戏手柄,而且大多数不玩游戏的人觉得游戏手柄和游戏机之间的连线很碍事,但是没人会觉得电视遥控器碍事,于是无线手柄是大势所趋。
岩田聪认为,wii手柄最好像NDS一样能够进行最直观的操作,于是开启了长达1年的手柄开发之路,最终真的做出了一个“电视遥控器”。这是史上首款把游戏手柄做成遥控器样式的游戏机,从来不玩游戏的中老年人也很容易上手。
在开发完手柄之后,任天堂才开始研发主机,主机的设计目标也变成了全家人都愿意玩的游戏机,任天堂走的道路永远那么的与众不同。
索尼也在不断地探索手柄的设计,虽然从90年代到PS4索尼的手柄一直没有太多的变化,被玩家调侃“好的东西不需要改变”,但是到了PS时代,索尼突然开始发力,这支舍弃了历代DUALSHOCK之名,以DualSense的名称重新出发的控制器,可以说是SONY近年的大成之作。
加入了麦克风,改善了扬声器,还搭配「自适应扳机」以及「触觉回馈」两大功能。透过内部的制动器和压力马达,带给玩家前所未有的操纵回馈感。
虽然整体造型上的变化不大,但也看得出来除了提供给玩家必须的「功能性」之外,也带给玩家有别于以往,更细微的震动等游戏中想要传达给玩家。
更细致的回馈反应,同时也将为玩家带来更深一层的沉浸感。
现在VR、力反馈等技术都在不断地成熟,手柄的概念也越来越趋向于沉浸式体验,但在完全沉浸游戏出现之前,我们与游戏的连接还是得靠手中不大不小的手柄,或许在未来能看到更多功能奇特的手柄,让我们拭目以待吧。
本期鸡腿说到这里就结束了,希望看了这篇文章你能对手里的手柄有了大概的认识,咱们下期再见!
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