《空洞骑士》自发行以来受到了无数赞誉,它精巧的地图设计、恰当的氛围渲染与爽快的战斗反馈都让玩家们津津乐道,一定的上手难度也使其被称作“2D黑魂”。最近通关了《空洞骑士》的主线,算是到达了这款类银河恶魔城游戏的一个里程碑,兴致所至来写一篇回顾。
无论什么代价都在所不惜,没有可以思考的心智,没有可以屈从的意志,没有为苦难哭泣的声音,生于神与虚空之手,你必封印在众人梦中散布瘟疫的盲目之光,你是容器,你是空洞骑士。
首先,《空洞骑士》有着自洽的核心循环。流程图的左侧偏探索养成,右侧则偏技巧的考量。
玩家在探索时,往往会被一些有着明确视觉提示的目标吸引,比如深巢的诺斯克假扮小骑士,比如说一些闪闪发光的护符。因为有了对神秘未知的探索欲,或者是对能力拓展提高的养成欲,玩家会去追寻这些目标,这驱使了玩家动起来。在追寻的过程中,有了目标感,就有了可以设置挑战的裕度。
面对挑战,如果成功,玩家带着完成挑战的成就感与养成奖励继续探索。但是面对“2D黑魂”中的挑战,同时也是为了刻画挑战的成就感,玩家在经验与能力都匮乏的前期常常失败。此时,挑战的失败原因走向两个分支:一个是“再强一点”性质的,它要求的是游戏的可养成性,无论是数值方面还是技巧方面,如果它给玩家看到了希望,那么玩家就愿意再尝试一遍;一个是“缺了点什么”性质的,比如王后花园的一些角度极刁钻的酸液,对绝大部分玩家就不得不需要“伊斯玛的眼泪”来过关。如果玩家在失败的时候能精准地定位原因,这个失败的设计对玩家也未必是负反馈。真正糟糕的是看不到希望的失败。
失败分流后,玩家仍大致地按照设计者制定的体验流程在走。对前一种“只差一点”的失败则反复尝试,同时积累玩家的压力,提升玩家的技巧,离成功越来越近,直至通过挑战释放压力,形成一种非常畅快的成就感,同时也给予玩家满意的养成材料提供提供养成感。对后一种失败,则让玩家回到探索循环中,同时为后续的收集体验埋点,回炉目标感。
在整个游玩的过程中,“如果我再强一点就好了”这个想法常常是我失败后的首个想法。“如果“代表着低挫折,玩家在失败后有着捡魂的机会,只需要付出赶路的成本;“强”代表着可成长性,既是技巧的可成长也是数值的可成长,随机性低、付出对应回报的循环能够更好地帮助我定位困难;“一点”代表着难度的恰如其分,有很大的挑战但也让人看到即将胜利的希望;“就好了”代表着目的,从前期的能力收集、剧情探索的目标,到后期的单纯享受技巧成就感的快乐,始终不会让玩家处在长时间漫无目的的情况。
《空洞骑士》中没有繁杂的武器,也没有繁多的招式,自始至终只有一把愈磨愈锋的骨钉,劈砍和魂两个核心的攻击方式。劈砍主要分为上下和左右两类,还有蓄力等特解攻击方式。而魂则同时有恢复、补伤害、短暂无敌等多种用途。
左右劈砍作为最基础的招式,是新人玩家最新接触的,劈砍造成伤害,简单直接。虽然简单且没有特殊的用途,但对于玩家的时机把控也给予了相当的深度。抓住敌人攻击间隙的劈砍可以过关,而抓住敌人攻击一瞬间的劈砍可以造成“拼刀”,打出僵直的同时也在视觉上突出了打击感,给玩家提供极强的成就感反馈。
上下劈砍作为进阶的招式,需要方向键和攻击键的组合,相比左右劈砍的上下限要近一些。“抓住节奏,享受节奏”是体验预期,“减少失误”则是设计者对玩家技巧的期待。设计者不仅在设计怪物时常常将头顶作为弱侧,也在地图中加入了许多需要下劈技巧维持高度的地形,将下劈作为游戏的特色技巧来设计。一定的难度,不错的奖励反馈,让玩家在每次简单的成功后多出一些自豪感。
魂集恢复、补伤害、短暂无敌为一体,从另一方面说也是让战斗体验更干净。如果这些功能不统一且在战斗过程中可切换,那么玩家在战斗过程中面对不同场景可能会进行频繁的打断切换,使得战斗的节奏多次断裂,对沉浸感是很大的打击。
在《空洞骑士》中,我体验最好的战斗关卡是螳螂村的战斗姐妹,它的战斗体验更像是武士对决的见招拆招,而不是面对满屏弹幕小心翼翼地躲闪。单螳螂有下刺、冲刺和丢白圈3个技能,攻击节奏分别是快、中、慢。在面对单只螳螂时,玩家能够在较慢的节奏下依次闪躲攻击并反击,练习技巧,并进入一个舒适的“躲避-反击”节奏。而后,面对两只螳螂同时战斗,招式没有大的变化,整体战斗节奏加快,但有了单螳螂的铺垫,玩家能断断续续地维持节奏,往往最后因失误而失败。在“失败-重复挑战”的过程中,玩家能清楚地看到成功的希望并练习,逐渐适应快节奏,获得节奏感与成就感的积极体验,最后过关。
《空洞骑士》作为一款类银河恶魔城的游戏,在地图的丰富性上有着“2D开放世界”的说法。13张箱庭式的地图渲染了各自迥异的气氛,泪城的悲伤神秘、下水道的粘稠恶心、古老盆地的黑暗深邃等等,都为玩家提供了新鲜的探索与战斗体验。
开放式的地图本应该条条大路通罗马,但玩家的技巧与数值又会经历一个由低到高的过程,那么该怎么帮助玩家度过新手期?设计目的是让玩家的能力与关卡的难度相匹配,来保证战斗体验不崩塌,整体地图是上易下难,就需要一些软阻碍将新手玩家限制在地图上部。
以“螳螂爪”的贴墙跳能力的取得为例。取得条件有——基础的战斗技巧(战胜沿路螳螂)和基础的冲刺技巧/纯熟的下劈技巧(越过尖刺障碍),在保留一题多解的同时,更提倡符合通关流程的大众解。这样的设计既避免了整体的”线性受控“感,也进行了有效的玩家分流。在取得了“螳螂爪”后,玩家的新鲜感尚存,此时进行了一系列强制的爬墙练习提高玩家的技巧来“趁热打铁”,为后续的其他挑战做铺垫。
此外,《空洞骑士》也采取了一些“单向门”的特色设计,是为了解决难度较高且需多次复用的设计目的。以及,在初入区域时,玩家往往拿不到该区域的地图,探索欲爆棚而又得处处细心寻找暗道,而设计者就希望藉此设计让玩家对该区域特色的感受更细致。
梦神辐光和虚空神沃姆分别统治着昆虫王国的一部分。在辐光沉睡时,辐光教派的许多昆虫投奔了沃姆,辐光苏醒时大怒并散布梦的瘟疫,沃姆为了制止和辐光打了一架,结果是沃姆转生,辐光重新沉睡。而后转生体白王来到了地下王国,建立了圣巢,在多次镇压叛乱的过程中,和白王后培养出了“容器”这样一批战士,圣巢的繁荣达到顶峰。后来辐光苏醒并散布了第二次瘟疫,整个圣巢共同击败了辐光,白王选出了“容器”中最纯粹的、最没有思想的“空洞骑士”来封印辐光的精神,并和圣巢其他部落的至强者达成协议共同封印辐光,也就是“守梦人”,做完这一切的白王不知所踪。最后,辐光再次苏醒并逐渐挣脱容器,作为曾经的“容器”,小骑士冥冥中应召而来。
采用了世界性的叙事,没有直接告诉玩家故事的全貌,而是从每一只渺小的虫子视角的只言片语,以及王国散落的各种暗示来组合起支离破碎的背景与故事。衰败的王国,晦暗的历史,神秘的使命,身世各异的npc,史诗故事的宏伟与每个叙事主体的渺小产生的巨大反差赋予了《空洞骑士》叙事上的神秘美感,也成为了玩家探索欲的重要推手。
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