潜水看了很多关于游戏本地化的文章,各个角度的都有,总感觉没有一个系统地从本地化公司的角度来完整说一下游戏本地化的流程。无关情怀,接下来就以一个项目从前期接触到中期执行再到后期测试完整的流程,来带大家站在项目的角度过一遍。
以下都是个人的片面的,主观的看法,如果哪里不对,请大家多多指正。本人只是相关从业者,文笔不好,大家见谅。
正常流程下,如果一个本地化公司和客户初次接触的时候。一般会需要了解到以下的细节:
首先需要确定的就是项目游戏的类型了,因为不同类型的游戏,本地化难度是不一样的。《消消乐》和《神界原罪》那必须不是一个概念咯。
但是也有开发或者发行考虑到游戏还没有发布,出于保密或者其他的原因不告诉我们。其实大家大可放心,翻译行业很重要的一点就是保密,如果大家还是不放心,签个NDA(保密协议)。
这里提一句哈,保密协议很重要,建议一开始就签了。因为你现在不签,后面做测试稿也要签,做测试稿不签,正式项目肯定要签。
这个很好理解,源语言是什么,需要翻译到的目标语是什么。
这里会有一个问题,一般游戏工作室只会专精特定的语种,但是很多游戏本地化项目一上就不止一个语种,这里就看甲方了,有些甲方的本地化经理会根据语言对去单独寻找特定的译员或者工作室,有些则倾向于找一个大本地化公司所有语言对全揽下。为啥?跟一群人对接和跟一个人对接的工作量那肯定不是一个量级。
这里关于多目标语的这里,咱们留个坑。下面到项目实际执行的时候讲。
一般有经验的甲方,会自己统计字数。当然,国内目前很多公司没有统计,只是说大概多少字,后续文件发过来之后,让本地化公司统计。
讲到这里,是不是很多本地化的同行开始笑了~让我们统计那不是把脖子伸过来求宰么。
这里就涉及到一个问题,重复字的问题。举个例子,整个游戏文本提取之后有8W字。那在一般人的脑海里就是数量*单价就是总价咯。但是对本地化公司来说,这8W字有很大水分,就是因为里面有很多重复字/词,而重复字的话,不同的匹配率跟译员核算是有折扣的。这样算下来,最终本地化公司可能只有6W字的综合成本。
各位大佬,以后遇到了,可以问一句算不算重复字,可能有意外收获~
这里除了重复字之外,还有个小坑,也留着。跟上面的坑一样,执行过程中一起讲。目前为止,有两个坑待填了。
就是具体有多少时间来执行项目。这个有个简单的人效估算,以中英为例3000字左右/人/天,简单评估一下需要多少译员参与,译员档期等等。
重点来了,理论上参与项目的译员越多,项目越不可控。不说术语统一这种低级问题,每个人的思路和翻译习惯都不太一样,虽然正式项目的时候会有风格指南(Style Guide)参考,但是还是会有理解上的差异。
另外,时间太紧也会非常影响译员的发挥,赶工期,熬夜,是非常影响作品最终质量的。
所以在此恳请甲方大佬,不要到最后了想起来本地化了。给彼此都多一点时间和空间,这样才能充分发挥译员的能力。
价格的话,可以现在聊,也可以等下一步测试稿通过之后聊。个人建议现在聊,因为正常的甲方决定做多语种本地化的时候,肯定是已经定了预算的,这样双方对价格都有一个大致的认识。免得做测试稿不计成本,通过以后,最终价格盖不住,实际项目换人,造成项目出问题。
关于价格这里其实不太想多聊,中英180竟然跟你说是母语译员,竟然还有人信……就离谱!
一般也就是每个语种几百字(300-500字),咳咳,测试稿免费,如果测试稿还要收费的,大家要注意了。
测试稿是最前期唯一能评估实际本地化水平的环节了。不管是甲方还是本地化公司都是非常非常非常非常重视的,基本上是一票否决。
也有特殊情况了,前期对项目判断有偏差,没有选到合适的译员,那就看对方的心情了,也许会再给一次机会,也许没有也许……
另外请大家都尊重一下彼此,测试稿没有过,到底是哪方面的问题希望能顺畅的给本地化公司反馈。而不是收了稿子就人间蒸发。尊重从来都是相互的!
以上就是项目前期的流程,当然里面还有大量的沟通,互相试探等等。咱们这里只说专业方向的事情。本地化公司包装自己,游戏方画大饼等等这些套路咱们就略过了。
双方沟通顺畅程度。这点非常重要,后期项目中会涉及大量的沟通,反馈,如果不能积极高效的沟通解决问题,那真的是自己头秃了都不要怪别人。
判断双方对项目的投入度,这点主要是对本地化公司的,通常情况下,他手头会有不止一个项目在进行,对项目的时间精力的投入度也是影响最终质量的一个很大因素。
到这里,前期流程基本上就完了。前期的接触也是双方互相建立信任的过程,真诚负责专业才是必杀技,一切的努力都是为了项目保质保量完成。
最后,感谢大家的阅读啊,接下来就是项目执行阶段了,敬请期待。
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