电影与电子游戏,两种最年轻的艺术形式名字中都带有电,这意味着他们的出现与电子的出现密不可分。感光技术、显像技术,这两门最年轻也是最朝气蓬勃的艺术其实均是技术与艺术结合的产物。技术是一种呈现手段,而艺术则是内核所在。歌德曾说:“每一种艺术的最高任务,即在于通过幻觉,达到产生一种更高真实的‘真实性’。”而创造‘真实’,就由技术来达到。
电影的起源要早于电子游戏六十几年。因为是利用摄影的原理而制作的电影,画面完全取自现实,电影《火车进站》在公映时才会吓到第一次看电影的人。在发现了人眼的视觉暂留原理之后,人们开始致力于摄像技术的研究。要利用视觉暂留形成连贯的图像就需要快速的拍摄多张图像,可是最早的曝光技术需要很长的时间才能形成一张照片。直到新技术与新材料的发现与应用把原先靠近半天的曝光时间缩短到仅有一秒,这才为电影的诞生铺平道路。
摄像技术把生活中的场景搬上了银幕,卢米埃尔兄弟最先尝试的也是这类的纪实类电影,因此那时的电影也被称作是“活动照相”。让电影向艺术靠拢的是另一位法国人——梅里埃。梅里埃尝试把舞台上的戏剧以胶片记录下来。虽然是戏剧的衍生,他却添加了许多适合电影的独特要素,也最早尝试了特技手法的技巧。在默片时代的电影对镜头的运用开始成熟,也创造了独特的蒙太奇手法,到了二十世纪的二十年代,黑白的默片电影在卓别林等一批大师的带领下已经逐步为大众接受为一门新鲜的艺术。
截止到第二次世界大战史之前,电影从黑白进化到了彩色,从默片进化到了有声电影,电影从诞生发展到了相对完善的时期,电影艺术进入了新的发展阶段。战争停滞了艺术的发展,战争一结束,世界人民对和平和发展的需求增高,而凭借二战迅速发展起来的美国也正好是新的电影中心,电影业从那时至今以超乎想象的速度走向千家万户。
电子游戏顾名思义需要电子的出现,所以一切都要倒回到世界上第一台计算机的诞生的时候。1946年,埃尼阿克在美国诞生。仅仅十二年之后的1958年,纽约的Brookhaven国家实验室就出现了世界上第一台以晶体管作为显示器的游戏《PONG》。无聊便是生产力,在计算机出现后,许多电子工程师为了打发无聊的时光做出了许多有交互性的小东西来,这些自娱自乐的技术人员玩具就是电子游戏的原型。
很快,众人发现了这样新式的电子娱乐有巨大的前景。没有人不爱玩游戏,在发现摆出的PONG游戏机比国家实验室的内容更吸引人后,开始有越来越多的人尝试制作有趣的电子游戏。终于,布什纳尔创造了第一款商用游戏《Space War》。这款游戏赚到钱后,布什纳尔成立了后来大家熟悉的雅达利,乔布斯也曾在这家公司工作。
随着第三次工业革命到来,计算机的发展要快过之前的所有革新。伴随计算机的发展,计算机周边产业也随之出现,网络、电子游戏也是其中之一。雅达利赚的盆满钵满 后,大洋对面的日本任天堂也嗅到了巨大的商机。原先是玩具厂的任天堂在山内溥的明锐嗅觉下转而做起了电动玩具的生意,正是任天堂的加入才在真正意义上的让游戏走进千家万户。
任天堂创新的使用了卡带来作为介质,完美的整合了软硬件之间的关系,也为后来的游戏销售打下了基础。游戏产业迅速被世界接受,游戏爆炸的年代,越来越多的公司也加入到游戏行业。8位机之后的16位机时代,世嘉公司也加入了进来。再后来的32位机,索尼以及它的PlayStation和微软的XBOX把游戏3D化后,游戏也向着第九艺术开始进化。
“我希望我所想象的一切都能真实展示,不过胶片很难实现 这一点。”——詹姆斯卡梅隆。电影给人启示、电影记录生活,可是当电影想要的画面是现实中不存在的时,怎样拍出那些场景成了大问题。用精致的模型和化妆是 最原始的办法,利用化学的办法在胶片的底片上做手脚创造光线效果更进一步,可是终归会存在一些小细节让人瞬间出戏,想要营造的真实感和幻觉都被瞬间打破;
尽管电子游戏的诞生就是依靠于数字,但是最早的游戏画面也只是利用程序来控制几个像素点,即使玩家的想象力再如何丰富,真实感也是来自操控而非视觉。人类毕竟是视觉系的动物,想要在视觉上达到真实成了首要目标。
32 位机开始尝试用计算机图形技术来制作3D画面,而就在索尼的32位机PlayStation发售的一九九四年,电影行业出现了震惊的特效电影《侏罗纪公园》,电影史上第一次出现了完全由数字技术创造的,拥有无比真实的皮肤和肌肉的恐龙。数字技术一开始很烂,众人皆知。但是这一历史性巧合的发生打开了电子游戏和电影融合的大门。
这真的算是一场巨大的革命!要知道电影的英语“film”也有胶片的意思。要放弃近百年来的胶片传统,真的是一场革命。最早的CCD芯片被研制出来仅是因为传统的胶片电影拍摄太过繁琐和不便,胶片的冲印更换等都会浪费太多时间。数字化的电影制作方式都是仅为了方便而存在的,最初出现的时候许多电影导演对它嗤之以鼻,因为最初的拍摄效果要比胶片拍摄的效果差太多。真正推动电影数字化的是它的数字特效部分。
上世纪八十年代,美国西海岸的 工业光魔 在 乔治卢卡斯的带领下开始了数字特效的革命。之前的特效制作或多或少都会对胶片产生破坏,可以说成本特别的高、也非常的复杂与不易。这样一来纯科幻的电影的 制作成本几乎无法想象。在卢卡斯拍完了星球大战第一部后,考虑了种种利弊,他决定采用数字摄像机来拍摄新的星球大战。当计算机的技术已经发展到足够程度, 卢卡斯把电影的后期制作部分与计算机相结合。
要把做好的数字特效剪辑到电影中就需要全数字化的电影,这样一来电影的储存介质就不应当再是胶片,而是0和1。这才有了卢卡斯主动找到索尼,由他们参与制作了一台数字化的摄像机。
最初级的花费六个月时间只是在《少年福尔摩斯》中制作了一个玻璃材质的人,发展至《侏罗纪公园》里拥有独立骨骼肌肉系统的生物,再到《阿甘正传》、《泰坦尼克号》开始大规模的将数字特效融入非科幻片,以及现在充斥着声光电效果的好莱坞大片。数字特效技术在短短二十几年的时间里以指数级发展。詹姆斯卡梅隆导演在拍摄《阿凡达》时已经具备了建造一个虚拟新西兰岛的能力。
数字化对电影的拍摄、制作、保存都产生了冲击。数字化摄像机的使用使拍摄场次之间的间隔变得很短,也能够及时的看到拍摄后产生的效果。尽管有导演担心这样会使得演员的表演不够专心。制作上,电影的后期工作甚至能够提到电影的前中期来做,这就大大缩短了电影的制作周期。
保存上,数字化的优势相当明显,数字化的电影保存媒介变成了数字化的磁盘,互联网普及以后,网络及云的保存也占了很大比重。电影的保存又会影响电影在影院 的放映。摒弃了易损坏的胶片,影院可以对电影进行更好的保存,此外,数字化电影的出现也使得电影院进行数字化的改造。从《阿凡达》上映后全国开始陆续出现 IMAX影院就能想象数字化取代老式影院的宏大潮流。
数字化也使电影的制作成本大幅降低。技术的飞速发展使得专业级别的电影制作与普通级别的电影制作的设备差距缩到很小,拍摄电影的门槛变低。甚至完全没有电影知识的人凭借一部单反或DV拍出属于自己的作品。作品的爆发扩大了基数、降低了门槛对于整个电影行业无疑百利无害。
计算机技术的发展反映在电子游戏上格外的明显。内存的扩大、计算机图形技术的发展都能直观地表现在游戏的画面上。最早的八位机内存极小,游戏卡带中的游戏导出后大小仅有几十到一百KB。仅有的一点资源要全部用在实现游戏最核心的机制上。因为机能限制,游戏之前都是固定的视角,所以我们熟悉的一些早期游戏都是2D横版的。画面的进化总会更引人注目。
早期的老玩家 习惯了曾经的像素画面,在见到更好的十六位机的画面时也会震惊于技术的发展,纵使那些画面在现在看来很一般的2D。世界毕竟是三维的,想要接近现实世界还 是要制作3D画面。索尼的PS主机开始能够实现较好的3D画面,这是过去与现今游戏的分水岭。三十二位机能完成的多边形的量仍然十分有限,所以就算是已经 能够实现很初级的3D画面,许多游戏制作人还是更愿意把机能用在做出更好的2D画面上。当然也有聪明的例子,三上真司在制作《生化危机》时就利用了3D人 物建模加上高清贴图背景的办法来使画面变得很真实。
PS的出现为游戏界注入了新鲜的血液,在PS1取得了巨大的成功后所有人都很期待它的后续机种。2000年时PlayStation2发售,这台历史上最为畅销的游戏主机,共售出超过一亿五千万台。根据摩尔定理,在PS1六年之后发售的PS2的机能已经是原先的很多倍了。代表最强画面能力的家用主机终于已经能够达成很真实的画面了。《战神2》的画面对游戏界产生了核弹般的影响,计算机内存和图形计算能力的几何数级增长让游戏开发者能有更大发挥想象的空间,不仅体现在画面上,还有游戏的设计方面。主机的内存上升可以实现同屏更多的人数,并且每个人物都有自身独立的AI。最新世代的《刺客信条 大革命》就能很好体现机能对玩法的实现。
最早的游戏与电影的跨界相当的初级,大多的目的是想在游戏中玩到屏幕中出现过的英雄角色。这个现象在后来的任天堂时代也有体现,FC上的忍者神龟等一大批漫画改编游戏就长久的占据孩子们的童年。当然前提是游戏本身的质量不差,更早的玩家一定都还记得一度差点毁灭游戏界的大事件——雅达利冲击。游戏行业的鼻祖雅达利如日中天之际,为了扩大销售量,雅达利开始大规模的生产电影改编游戏。还是那个原因,人们希望操纵不能在电影中改变自己命运的角色。拥有好莱坞的 美利坚这样的需求自然很大。但是一时被利益冲昏头脑的雅达利为了利益最大化开始不再注重产品的质量。
只花了两周多制作的《E.T外星人》过高的估计了自己的市场,极差的质量和过度的产量使得雅达利遭受巨大冲击。这次冲击甚至波及了整个游戏产业,使得人们对电子游戏失去了信心,差点毁掉了游戏业,直到后来任天堂的崛起才挽救了危在旦夕的游戏产业。
2009年的GDC上,曾经以电影为目标的游戏制作人小岛秀夫发表了 一篇游戏技术对于游戏设计影响的演讲:把不可能变为可能。拿小岛自己的《MGS》来举例。迫于最早的机能限制,设想出来的游戏想法不能实现,枪林弹雨的战 场只能化为秘密潜入的敌后。面对机能不足的这一阻碍,游戏设计师只有以创新思维的游戏玩法来巧妙的避开瓶颈,曲线救国。
而随着一代代主机的更新换代,机能已经不再是最主要的限制了,设计师需要做的是尽可能的运用当前的资源来还原自己设想的世界,尽可能真实的传达设计师想要表达的内容。“名为技术的梯子已经搭建起来,现代的游戏开发集合了几乎所有领域的信息,借助技术的发展与游戏融合,创造出只有游戏能够表达的独特艺术。”现在的游戏不仅仅是最初的计算机与图形的积累,技术的发展使游戏的题材越来越扩大,因此涉及到的领域也越来越多,最终成为集大成的第九艺术。
在上个世代初,如果人们提到游戏的电影化那脑海里一定会浮现出 《古墓丽影》、《生化危机》等等大作的名字,当然是指由这些游戏改编而成的电影作品。与雅达利冲击之前刚好相反,人们因为喜欢上游戏的故事或是题材却被当 时尚不成熟的画面所阻碍,因此想在荧幕上见到更为“高清”的故事。32位机的世代画面达到一定高度后,游戏制作人则会开始考虑制作电影一般的游戏,当然小 岛秀夫便是其中一员。但是不同于任天堂之后的辉煌期,游戏开发的技术中心已经不再是日本,而是渐渐地迁回了它的发源地——美国西海岸,也正是世界电影的中 心好莱坞的所在。游戏能够自由完整的叙事之后,结合电影的发展道路就出现了。《使命召唤 现代战争》的出现让更多人看到了这种可能性。电影化的镜头表现、好莱坞的恢弘配乐、电影式叙事方式的脚本……在本身网战就十分出色的基础上,凭借夺人眼球 的单人流程,COD MW系列一举坐上了最卖座游戏的宝座。
当32位机的世代画面达到一定高度后,游戏制作人则会开始考虑制作电影一般的游戏,当然小 岛秀夫便是其中一员。但是不同于任天堂之后的辉煌期,游戏开发的技术中心已经不再是日本,而是渐渐地迁回了它的发源地——美国西海岸,也正是世界电影的中心好莱坞的所在地。游戏能够自由完整的叙事之后,结合电影的发展道路就出现了。《使命召唤 现代战争》的出现让更多人看到了这种可能性。电影化的镜头表现、好莱坞的恢弘配乐、电影式叙事方式的脚本……在本身网战就十分出色的基础上,凭借夺人眼球的单人流程,COD MW系列一举坐上了最卖座游戏的宝座。
可以明显的感受到从那之后越来越多的电影式游戏涌现出来,几乎现今的每一款AAA级大作都会以电影级别的水准来制作。而玩家们对待游戏与电影之间的态度又一次发生了微妙的转变。游戏就是属于玩家的游戏,玩家们想看到游戏与电影跨界的产物纯粹是因为对某款游戏的热爱,希望它能够以另一种形式呈现出来。能够见到自己所熟知的世界和人物出现在屏幕上也是另一种心情吧,正如万众期待不久之后就要上映的《魔兽世界》一样。
继绘画、雕塑、建筑、音乐、文学、舞蹈、戏剧、电影之后,电 子游戏成为了公认的第九大艺术。什么是游戏?从孩童时代开始的游戏,到我们现在提到的电子游戏。游戏是一种娱乐,把游戏当做是纯消遣的人仍几乎是占绝大多 数。的确,早在古希腊的亚里士多德就把游戏认为是休息的方式,席勒也把游戏看做是人类休憩的本能。因此,游戏正在进行的过程就是它的目的。我们都能感受到 玩游戏能带来的快乐,玩游戏就是为了创造快乐,扑克和麻将正是游戏的典型例子。相信春节期间,全国在线率最高的游戏也大抵是此。
随着计算机技术的发展,电子游戏的出现把娱乐和休闲虚拟化。没有乒乓球可以玩《Pong》,开不到宇宙飞船可以玩《太空侵略者》。电子游戏通过科学与技术对现实中的 游戏进行模拟,方便人们在现实游戏条件不足的情况下也能进行类似的游玩。亚里士多德的老师柏拉图把游戏定义为一切幼子(人、动物)因生活、能力跳跃需要的意识模拟活动。这样一来结合之前的概念,游戏便可以理解为有娱乐性质的模拟活动,而电子游戏则是对这种模拟活动的模拟。打一个通俗的比方:游戏就像是旅游,来到不同的地域,体会不一样的生活并进行娱乐。
不过相比起现实点的游戏模拟,例如“实现梦想”的体育类游戏,电子游戏的模拟顶多只是大大节省了金钱成本;而那些充满了天马行空想象力的游戏世界则是节省了生命。游戏的世界里毕竟还是危机四伏,人生也不可能像主人公一样不停在 checkpoint间复活。所以最终:游戏是一场安全的冒险。绝大部分的人类还都是视觉系动物,画面的高度拟真加上操控的实感就会让每一位玩家不知不觉 的认同自己通过游戏中的替身,亲身在那边的世界中生存。好的游戏通过对幻觉的创造已经很明显达到了艺术品的水品。
相比起其他的八项艺术,电子游戏就像是集大成者,借助数字化把各科领域的特点融合。正如陈星汉所说,游戏开发者就像是编舞者,利用他们自己的游戏开发知识整合出一次完美的舞蹈表演。
作为还是相当年轻的媒体形式,电子游戏的受众不可能有电影那么大,但是游戏的发展速度却是超乎寻常的快。相信在不久的将来,游戏这种交互的艺术会渗入周围生活的每个角落,越来越多的人会接受游戏这种寓教于乐的媒体形式。
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