电子游戏领域总是充满活力,其中一点体现在宣言(manifesto)的丰富。
但或许Eric Zimmerman的这篇游玩世纪宣言(Ludic Century)有着最庞大的野心。
曾风靡一时的《游戏改变世界》作者,游戏化设计师 Jane McGonigal 在2010年的TED演讲上曾思考这样的一个问题:《魔兽世界》玩家花费上亿小时时间总量后,这群玩家到底最终很擅长于做一件什么事?而这样的技能是否能够迁移到现实世界的问题上来?
而三年后,Zimmerman 的这篇宣言似乎也延续了类似的观察与看法。整个世界是一个复杂系统,而游戏就正是关于如何设计和思考复杂系统。
但就像 Bogost 在回复中不动声色的嘲讽(?)以及 Frank Lantz 意味深长的评论或许展现了这种宣言内在的某种矛盾性质。宣言对于「电子游戏无需被正名」的论断依旧无从应对游戏绵延至今的文化偏见。
评论中 Leigh 对玩家群体的看法或许可见一斑:
如果我们能不把游戏当作一种小众娱乐,而是当作我们这个时代的精神,我们就能注意到它们已有了美和意义。
我是赞同宣言中大部分内容与其精神的,我也表述过类似的想法:在世界变得越来越像游戏的时代,游戏设计的反思与构建,还有「游玩」与「反游玩」的能力应当是每个人的通识。
但宣言并不因为被说出而成为宣言,而需被知晓,被争论,被传递,被实践。
2019年3月1日,NYU Game Center 的油管账号上传了13年举办的关于这篇宣言的辩论的视频(Youtube视频:“NYU Game Center Lecture Series Presents The Ludic Century: A Debate”),至今有214次观看,5点赞。
Heather Chaplin 是 The New School 新闻学助理教授,也是《Smartbomb: The Quest for Art, Entertainment and Big Bucks in the Videogame Revolution (2005)》的作者。她为All Things Considered 报道游戏。
文章中 Ludic 是一个比较微妙的词语,来自拉丁文游戏(ludus)之意,后来赫伊津哈所发展的 Homo Ludens 游戏的人便使用了这词源,而后来发展的游戏学的英文表述便是 ludology ,游戏学者Jesper Juul的网站也叫做 The Ludologist 。 Ludic 和游戏 Game 显然是有一定区别的,而翻译成玩乐Play似乎不太妥,因为在 Roger Caillois 那里,Ludus 与 Paidia 被区分开,前者更像是一种关涉规则,而后者则是自发的,未结构化的玩耍。当然如果上溯Paidia的古希腊词源的话,则却是严肃且神圣的。基于可能的不同意涵,在此我将Ludic 翻译为「游玩」,与玩 Play 还有游戏 Games 区分开。
本篇翻译由三部分构成:Eric Zimmerman 的「游玩」世纪宣言为原始文本,而后是Heather Chaplin 对宣言的评论,再后是由 Heather Chaplin 所编撰的游戏设计师与研究者对此宣言的回应。
Manifesto: The 21st Century Will Be Defined By Games
宣言:21世纪将被游戏定义
前几世纪是由小说和电影定义的。而很荣幸游戏设计师 Eric Zimmerman 能在 Kotaku 网站上首发的这篇大胆的宣言,其中指出,这个世纪将由游戏来定义。
以下是 Zimmerman 的宣言,它也将出现在 MIT Press 即将出版的《游戏世界(The Gameful World )》一书中。我们邀请你阅读它,思考它,甚至诠释它。在宣言之后,作家兼教授 Heather Chaplin 在一篇文章中对其背后的想法进行了探讨。在接下来的日子里,我们将通过其他玩家和游戏思考者的观点进一步扩大讨论。但让我们从大的想法开始。让我们从这份来自游戏者,关于游戏,为我们生活的世界所写的宣言开始。
Manifesto for a Ludic Century 「游玩」世纪宣言
Games are ancient. 游戏是古老的。
像制作音乐、讲故事和创造图像一样,玩游戏是人之为人的一部分。游戏也许是我们人类发明的第一个被设计的交互系统。
Digital technology has given games a new relevance. 数字技术赋予了游戏新的意义/相关性。
计算机的兴起与游戏在我们文化中的复苏同步进行。这并非偶然。象棋、围棋和十字棋这样的游戏很像数字计算机,那些创造和存储数字状态的机器。在这个意义上,计算机没有创造游戏;游戏创造了计算机。
The 20th Century was the century of information. 20世纪是信息的世纪。
系统理论、通信理论、控制论、人工智能、计算机科学——这些领域,其中许多是在电子计算机之前出现的,并帮助创造了「信息革命」。
信息的抽象化使大规模复杂的行政机构(bureaucracies)和技术成为可能,从电报和电话网络,再到纳斯达克和 Facebook。
In our Ludic Century, information has been put at play. 在我们的游玩的世纪,信息已被投入(游玩)。
我们的信息网络不再采取庞大的卡片目录或气动管网的形式。数字网络是灵活且有机的。
在过去的几十年里,信息已经变成了一种可玩的形式。举个最典型的例子,维基百科不是关于用户访问专家知识库的。它是一个杂糅的、混乱无章的社区,其中的用户也同时是专家,他们共同创造信息,同时也使整个系统不断演进。
(译注:气动管是通过压缩空气或部分抽真空来推动圆柱形容器通过管网的系统。和传统的运输液体的管道相反,它们被用来运输固态物体。气动管网在十九世纪和二十世纪早期被用来在相对较短的距离内传送小型、紧急的包裹,如邮件、现金等。一些气动管网建设得很复杂,但是它们大多数已经被取代了。)
In the 20th Century, the moving image was the dominant cultural form.在20世纪,运动影像是主导的文化形式。
虽然音乐、建筑、书写文字和其他许多表达形式在上个世纪蓬勃发展,但 运动影像 却成为了主导。个体叙事、新闻报道、史诗般的文化叙述、政治宣传——所有这些都通过电影和视频得到了最有力的表达。
运动影像 的兴起与信息的兴起紧密相连;电影和录像作为媒体代表着线性的、非交互式的信息,被观众所获取。
The Ludic Century is an era of games. 游玩的世纪是一个游戏的时代
当信息被放在玩之中(put at play),游戏般的体验取代了线性媒体。
游玩世纪 的媒体和文化越来越系统化、模块化、可定制化和参与化。游戏在一个非常直接的意义上体现了所有这些特征。
人们度过闲暇时间和消费艺术、设计和娱乐的方式将越来越多的是游戏——或非常像游戏的体验。
We live in a world of systems. 我们生活在一个系统的世界里。
我们的工作和交流、研究和学习、社交和恋爱、处理财务和与政府沟通的方式,都与复杂的信息系统紧密交织——这种方式在几十年前不可能存在的。
对于这样一个系统化的社会,游戏是一个自然的选择。虽然每首诗或每首歌都是一个系统,但游戏在更多的字面意义上是动态系统。从扑克到《吃豆人》再到《魔兽争霸》,游戏是由输入和输出组成的机器,被人居有、操纵和探索。
There is a need to be playful. 有变得好玩的需要。
仅仅从分析的角度理解系统,成为一个有系统素养的人是不够的。我们还必须学会在其中玩耍。一个好玩的系统是一个人类系统,一个充满矛盾和可能性的社会系统。
玩耍是创新和创造的引擎:当我们玩时,我们对既定想法展开思索,并学习以新的方式行动。作为一种文化形式,游戏与玩有着特别直接的联系。
We should think like designers.我们应该像设计师一样思考。
在游玩的世纪,我们不能与我们居有的系统是一种被动的关系。我们必须学会成为设计师,认识到系统是如何以及为何被构建的,并努力使它们变得更好。
汽车花了几十年的时间才从需要专业知识的业余技术转变为锁定的消费品。而数字技术的不断变化意味着我们的硬件和软件系统可能永远不会以这种方式稳定下来。为了充分参与到我们的系统世界,我们必须像设计师一样思考。
Games are a literacy. 游戏是一种素养。
系统、游戏、设计:这些不仅仅是游玩的世纪的某些方面,它们也是游戏素养的要素。素养是关于创造和理解意义,使人们能够写作(创造)和阅读(理解)。
近几十年来,新的素养,如视觉和技术素养也已被认可。然而,要在游玩的世纪成为真正的「识字者」,还需要游戏素养。在这个游玩的世纪中,游戏在我们文化中的兴起,既是游戏素养的起因,也是其影响的结果。
Gaming literacy can address our problems. 游戏素养可以解决我们的问题。
当今世界面临的问题需要游戏素养所产生的各种思维。加州的天然气价格如何影响中东的政治,如何影响亚马逊的生态系统?这些问题迫使我们理解一个系统的各个部分是如何结合在一起,形成一个具有涌现效应的复杂整体的。它们需要游玩性的、创新的、跨学科的思维,在这种思维中,系统可以被分析、重新设计,并转变为新的东西。
In the Ludic Century, everyone will be a game designer. 在游玩世纪中,每个人都将成为游戏设计师
游戏改变了文化消费的本质。音乐是由音乐家演奏的,但大多数人并不是音乐家,他们听的是别人制作的音乐。而游戏则需要积极参与。
游戏设计涉及系统逻辑、社会心理学和文化骇入(culture hacking)。深入地玩一个游戏就是逐渐像一个游戏设计师来思考——去填补、去做逆向工程,去修改一个游戏,以便找到新的玩法。随着越来越多的人在游玩的世纪玩得更加深入,玩家和游戏设计师之间的界限将变得越来越模糊。
(译注:Culture hacking is the gradual process of implementing numerous small, positive changes in an organization. 文化黑客是一个渐进的过程,在一个组织中实施无数小的、积极的改变。)
Games are beautiful. They do not need to be justified. 游戏是美的。它们无需被正名(合法化)。
这一点最为重要:游戏之所以有价值,并不是因为它们可以教给别人一种技能或使世界变得更美好。像其他文化表达形式一样,游戏和玩之所以重要是因为它们是美的。
欣赏游戏的美学——动态的交互系统如何创造美和意义——是我们在这个即将到来的游玩的世纪所面临的令人愉快且艰巨的挑战之一。
*特别感谢才华横溢的 Heather Chaplin 在多次谈话和争论中与我一起发展这些想法。还要感谢 Nathalie Pozzi 和 John Sharp 提出的有见地的建议和编辑。
The Ludic Century: Exploring The Manifesto
游玩的世纪:探索《宣言》
2008年,在威斯康星州举行的《游戏、学习和社会会议》上,Eric 和我进行了公开对话,就他所说的「游玩世纪」,或者照我的想法,即「玩的时代」(大多数人都不知道「游玩」ludic 是什么意思)。作为一名报道电子游戏的记者,我目睹了电子游戏以「游戏化」和其他形式进入社会主流,并在整个数字文化中传播。我听到有人说,虽然运动影像是20世纪的正确的媒介,但电子游戏将会主导21世纪。我看到了它的发生,但我一直在思索这是为何。为什么在这个特殊的时刻,游戏会对人们产生如此强烈的影响,而这种转变将如何改变我们?
在接下来的几年里,Eric 和我花了大量的时间来讨论这些事情。与此同时,游戏研究正在起飞,麦克阿瑟基金会向埃里克和 Katie Salen 这样的游戏设计师,以及 James Paul Gee 和 Henry Jenkins 这样的学者提供资助。那时精彩的对话中出现了两个大的想法,并构成了 Eric 宣言的核心。
复杂系统(complex systems)是由一组相互关联的部分共同构成的一个大于各部分之和的整体。移除任何一个部分,整个事情都会改变。你的身体是一个复杂系统;全球天气是一个复杂系统;互联网是一个复杂系统。电子游戏也是一个复杂的系统。而这给我们的启示是,如果电子游戏是复杂的系统,那么玩它们可能有助于培养「系统思维」(systems thinking)。
根据麻省理工学院组织学习中心的 Peter Senge 的说法,系统思维是「一门看待整体(seeing wholes)的学科。它是一个使人们看到相互联系(interrelationships)而不只是「事物」,看到变化的模式而非静态快照的框架」。系统思维探究了事物运作的根本性质。要在一个日益复杂的时代生存,成为一个系统思考者将是关键。难道说「受人诟病」的群体,游戏玩家,可能正为未来的挑战做独特的准备?
关键是要明白,玩并不只是幼稚的活动,尽管我们经常把它与幼年联系起来。玩是哺乳动物学习的方式。婴孩和儿童将游戏作为发展他们对世界理解的一种方式——但正如施乐研究中心前首席科学家 John Seeley Brown 最近告诉我的那样,成人也必须要能「玩」。我们已经「过渡到一个过渡的时代」,Seeley Brown 认为,我们唯一能调整自己以适应当今的变化速度的方法,是变得像婴儿一样在被扔进一个她一无所知的世界中,善于游玩。
而玩也构成了对一个由规则建立的系统的边界的反击。人造系统——税收系统、学校系统、整个社会——可能会是“压迫性”的。在一个越来越被这些系统所支配的世界中,游戏可以成为一种关键的、甚至是“颠覆性”的行动。
在 Eric 和我交谈的过程中,我开始听到我脑中有一个声音在挑剔:游玩世纪的生活真的会像我们最初想象的那样美好吗?
神经学家 Simon Baron-Cohen 认为,有两种大脑:一种天生善于共情,一种则天生善于建立和理解系统。(在 Baron-Cohen 看来,前者通常是女性的大脑,后者是男性的大脑,但我们现在先把这问题放在一边)。他写道:「共情是识别另一个人的情绪和想法的驱力,并以恰当的情绪回应他们」。另一方面,系统化,「是分析、探索和构建系统的驱力」。
如果我们真的进入了一个游玩的世纪,一个奖励和提升这种系统化人格类型的时代,那么情商和同理心会怎样?太过关注整体是否会造成忽视人性部分的危险?我们是否正进入这样一个未来:很多人都很有逻辑性,善于识别模式,并分析事物的运作方式,但我们中却越来越少的人能感同身受?
另一个风险是,我们可能无法看到商业电子游戏行业的真实面目。《使命召唤》和《荣誉勋章》可能会提升系统思维,但这些游戏也强化了军事化的世界观,并可能成为一种特殊的美国外交政策的广告(这与游戏引发玩家攻击性的说法有很大区别)。更广泛地说,许多现代游戏构成了心理学家所谓的「黑暗游戏 dark play」,关注死亡和暴力。黑暗游戏是人类道德发展的一个自然和重要的部分。据传说,「Ring-a-round the Rosie 」帮助了最初唱这首歌的儿童理解了大瘟疫。但黑暗游戏曾经有机地产生。而当大公司有强烈的动机来促进它时,我们是否有可能失去不同种类游玩之间的正确平衡?
我一直很惊奇地发现,即便是最聪明的游戏设计师似乎也对这些问题不感兴趣。如果 Eric 的宣言是对未来的展望,是对我们思考未来的一个非常有价值的贡献,那我们肯定就不应忽视潜在的弊端。
在接下来的几天里,我们将向许多游戏设计师和思考者征求对 Eric 宣言的反馈意见。我们希望你能加入进来。
Will The 21st Century Be Defined By Games?
在发表宣言之前,Kotaku 向许多游戏理论家、作家和设计师征求对宣言的反馈意见,如 Frank Lantz、Ian Bogost、Robin Hunicke 和 Tracy Fullerton 等人。
作为报道游戏的记者,我在这个领域已经参与了多年,因此 Kotaku 要求我把这些回复放在一起。以下是 Eric 文章所产生的一些想法。
让我们从 Frank Lantz 开始,他是 Drop7 的开发者和纽约大学游戏中心(前)主任,因为他的回应采取了游戏说明兼诗的形式——这似乎在某种程度上体现了Eric文章的精神。
人类的淫秽气味
所有都被交易烧焦;漂白了,被劳作涂抹了;带着人的污点,分享人的气味 —— Gerard Manley Hopkins,《上帝的荣光》
《人类的淫秽气味》是一个供两名玩家玩的游戏。一个玩家扮演人类,另一个玩家扮演世界。
目标:人类的目标是构建未来,使其与 计划 相符。世界没有目标。
设置:世界从盒子里随机抽出12个棋子开局。人类从计划牌中随机抽取的一张计划开始。
游戏:每回合人类向世界索要一个特定的棋子。世界递给人类任何棋子,然后从盒子里随机抽出一个新棋子。人类将新获得的棋子放入 未来 。如果在 未来 已经有一个棋子,它就会移到 现在 。如果 现在 已经有一个棋子,它就被送回盒子里。
如果,在任何时候,人类太老了,或者病了,不能拿着牌和移动棋子,他们必须把游戏教给新的人。新的人类看着旧的 计划 ,现已磨损和褪色,它的边角已变软而弯曲,新的人类悄悄地把它替换进牌组,并随机选了一张新卡。
游戏不太可能结束。
如果你以前不知道 Frank Lantz ,现在你知道了。并知道我们为什么喜欢他了。
游戏作家 Leigh Alexander 接过了 Eric 文章的最后一点:「游戏是美的,它们无需被证明其合法性」。她写道。
许多消费游戏文化都是围绕着让玩家感觉正当的需求。你的传统游戏迷在自我辩解中茁壮成长,甚至牺牲了游戏是什么的更大概念——数字游玩、社会互动和信息交流。
当然,任何关注游戏文化的人,哪怕是最微小的一点,都知道游戏玩家可能是一群防卫者。我总是发现很难提出任何形式的批评,因为玩家,和游戏设计师,已经被挑剔了很久,有一种防御性的反射,要踢掉任何不符合群体路线的人。
如果我们能不把游戏当作一种小众娱乐,而是,当作我们这个时代的精神,我们就能注意到它们已有了美和意义。
Ian Bogost,佐治亚理工学院的交互计算教授,留下了一个含糊不清的问题,这个问题可能是一个悖论,也可能是没有意义的——这并不是说我们会对 Bogost 先生期望更少。
所以,也许《游玩世纪宣言》有一个基本的挑战:一个真正游玩的世纪会是一个宣言的世纪吗?宣布简单的原则而不是拥抱系统?或者,《游玩宣言》是要成为最后的宣言,是结束宣言的宣言,用「游戏中的信息」的复杂性取代简单的回答?
从我个人来说,我并不知道他到底在说什么,这意味着要么 Ian 超级聪明的,让我不知道在说什么,要么他超级聪明的,而实际上什么都没说,只是把话扭过来,让人觉得他在说。
@zimmermaneric:任何在今天使用「宣言」 一词,而不考虑其历史性讽刺的人在某种程度上都是天真的。
@ibogost Ian,我接受你,因为你如此优秀。(译注:我怀疑他们在互相阴阳,但我没有证据)
南加州大学游戏创新实验室主任 Tracy Fullerton 和 Funomena 联合创始人 Robin Hunicke(之前在《风之旅人》的工作室 Thatgamecompany)都接过了「人人都是设计师的」想法和关于现实世界的影响。
有许多思考、学习和认识世界的方式,但设计师式的方式是有能力改变我们生活的那种。
在此,我必须承认,有时当我听到游戏设计师发表关于设计思维的力量和游戏作为拯救地球关键的诗意看法时,我会想,啊对对对,就像作家都认为小说是人类努力的顶峰,音乐家认为音乐是能把我们所有人团结在一起通用语言一样。
但问题是:我不是一个游戏设计师,也不是铁杆玩家;我和这些人的对话已经有好几年了。我认为从游戏研究中涌现的想法确实是思考未来的一个十分有用且有意义的范式。工业革命之后的一段时间里,主导的文化隐喻是机器(machine)。那是人们理解他们的世界和他们自己的棱镜。我怀疑这些关于游戏、玩、设计和系统的想法将成为未来几代人看待他们的世界新的主导棱镜。
下面是 Tracy 关于「像设计师那样思考」的内容:
......开始认识到一个系统的元素如何相互作用;开始在一个系统中规划参与的可能性;开始将这些可能性与真实的环境和社群结合起来;然后最后在与玩家的共同交流中实现这些可能性。
Tracy 和 Robin 都强调这些想法远超游戏世界:
如果你回想一下围绕美国关于教育、医疗、环境影响、隐私、安全、公民参与等方面讨论的交流水平,那么学习这种认识方式就是极为紧急的事了。
让我们把最后的话留给 Robin,她慷慨激昂地解释了这些想法在现实世界中的意义。
我们今天在地球太空船上面临的许多问题关于我们的行为模式。我们如何生产、消费、交流和分享......或失败。参与进这些行为模式是获胜的唯一途径。
改变始于意识、观察和沉思。然后是研究和讨论。最终,你会形成一个关于新行为如何起作用的理论。
这个理论在你转变你行为时生根发芽:少买东西,骑自行车上班,通过电子邮件向朋友们发出热情的投票请求。也许你决定有时在当地收容所做志愿者......也许只是每天多走一点路。
关键是, 你 做出了这个决定。你改变了规则。你提出了理论,进行实验和迭代,测试和修改。生活就是设计,并发挥你的创造。你是一个游戏设计师。现在。已经是了!
游玩的世纪,它的工具和技术为我们提供了一个独特的机会,能一同设计(design together)。要做到这一点,我们必须学会就未来的现实与有效地相互沟通。我们必须拥抱合作(collaborating)设计的困难。
我相信,当我们与他人一同游玩与创造时,这将发生。当我们互相挑战,同时允许犯错时。当我们探索周遭系统,体验胜败,学习如何从失败中成功。
这就是我们如何建立联系,提升共情,并一起塑造我们的未来。
为了生活而玩,为了玩而生活! Play to live, and live to play!
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