在各类游戏艺术家与开发者中,软工业(molleindustria)或许是最为激进的,但或许也是最为高产与长久的,在他的网站上你能看到五十多个游戏创作,各类分享和博文,还有他独自探索出的的,介于艺术与游戏行业场域之间的独特空间实践 LIKELIKE。
这是一位年轻的艺术家二十二岁时开启并投身至今的游击战。
你能在宣言中感受到他建构与解构并存的力量。他嘲笑那些保守的知识分子式的评论家,不屑于艺术精英自我指涉式的表演。
他认识到了游戏中的力量:「问题不在于暂时逃离现实本身,而在于个体在这些虚拟环境中学习或强化并将其带回社会的那种想法、观念和叙事」,并指出了游戏不同于电影与广告的设计师与玩家间「透明关系」的可能。
就像他说的:「当新浪潮批评家厌倦了从《电影手册》页面上抨击电影业时,他们开始用他们掌握的有限手段来制作自己的电影。」
而他也看够了隔靴搔痒的批评,选择如同软体一般沉入游戏工业与媒体之中:
软工业 Mol·lein·dus·tria / mòl-le indùstria /mòl-le inˈdustrja/ :
软工业
软工程
一个电子游戏再挪用(reappropriation)的项目
对大众文化激进化的呼吁
一位独立的游戏开发者
自2003年以来,我们以短小的实验性游戏形式对主流娱乐的愚蠢行为进行了手工补救。我们的产品范围从讽刺性的商业模拟(The McDonald's Videogame, Oiligarchy),到对劳动和异化的沉思(Every Day the Same Dream, Unmanned),从可玩的理论(To Build a Better Mousetrap, A Short History of the Gaze)到宣传鼓动性的游戏(Democratic Socialism Simulator, Casual Games for Protesters, Phone Story)。
译注:以上来自其官网的 自我介绍 ,并选取了其提到的这些游戏的介绍与图片翻译如下,正文翻译图片为译者编辑与添加。 软工业背后的创作者为 Paolo Pedercini,游戏开发者,目前是卡耐基梅隆大学的教授,也是新街机厅、可玩性艺术空间 LIKELIKE 的创建者。关于LIKELIKE作为独立于游戏展会与艺术馆的一间推广实验性游戏和独立游戏的新式街机厅/可玩艺术画廊,可见日 | 落译介计划 由 @deimos 翻译的 译介 | Paolo Pedercini:如何在业余时间打造自己的快闪街机厅 在麦当劳这样的公司里赚钱并不容易!每个汉堡的背后都有一个你需要掌握的复杂过程:从牧场到屠宰场,从餐厅到品牌。你会发现使我们成为世界上最大公司之一的所有肮脏的秘密。
现在你可以成为石油时代的主角:在世界各地探索和钻探,腐蚀政治家,阻止替代能源,增加石油成瘾。确保在资源开始耗尽前享受乐趣。
一个关于异化和拒绝劳动的游戏。
现在你可以扮演最新的士兵:白天在外国土地上遥控投弹,晚上回到郊区家中与家人团聚。在《Unmanned》中,冲突是内在的:你唯一会流的血是来自剃须刀。但这种新的战争方式中,是否有附带的伤害?
一个半抽象的管理游戏
这是一篇关于凝视和暴力之间关系的VR的体验性论文。从寒武纪前的海洋生物的视觉进化到灵长类动物的优势展示,从乞求关注的广告牌景观到无限的全景图,玩家通过简单地看(或不看)事物来穿越并影响虚拟场景。
铺设通往后资本主义社会的道路! 民主社会主义模拟器让你扮演美国的第一位社会主义总统。你能在解决气候危机的同时重新分配权力和财富吗?颁布激进的改革,对富人征税,改造经济,在不疏远选民或使政府破产的情况下解决最紧迫的问题。但要注意:统治阶级不会轻易放弃其权力。甚至你最亲密的盟友也可能背叛你。
《抗议者》的休闲游戏是一个正在进行的游戏集,可以在游行、集会、占领和其他抗议的背景下玩。它们只需要很少的准备和设备。
抗议活动对某些人来说往往是疏远的或难以接近的——无论是因为安全问题、缺乏实际的可及性、倦怠或只是不知道如何参与。而集会和游行可能是压倒性的,其结构是公式化的,不必要的严重性,甚至是无聊的参加。我们相信不一定要这样。参与社会变革应该是令人振奋的,是社会性的,是智力和身体上的刺激,是解放性的和有趣的。游戏可以帮助打造这些集体体验。
当然,背景是至关重要的,并不是所有的游戏在所有情况下都有意义。……有些情况可能并不总是为游戏性留下空间——或者它们可能需要一种不同的游戏。
这是一个关于你最喜欢的智能手机黑暗面的教育游戏。跟随你的手机在世界各地的旅程,在计划报废的漩涡中与市场力量作斗争。
《Tamatipico》是您的虚拟灵活工作者:随便您想让他工作、休息和玩耍。
2010年。自本世纪初以来,对灵活劳动力的需求成倍增长。今天,传统的人员配置方案的保护和官僚主义已经无法持续:在同一天内,不同的公司可能需要一个工人。这就是为什么世界领先的人力资源服务公司Tuboflex inc.创建了一个复杂的管道系统,使我们能够根据市场的需求实时分配员工。扮演 Tuboflex 员工的角色,你必须在这个超动态的劳动力市场上生存,迅速适应最不同的任务。欢迎来到管道时代!
“亲爱的女士们,在今天的世界上,与我们的伴侣建立良好的性关系是在每天的挑战中取得成功的关键。通常情况下,由于我们的不安全感,我们在我们周围建立了墙。我们忽视了男人的欲望,我们没有能力满足他们的幻想。假装高潮是拆除这些墙的第一步:只需要一点点倾听和一撮创意。每个男人都梦想有一个在做爱时呻吟和大叫的女人,但不幸的是,我们中的许多人仍然发现很难上演这些表演。这就是为什么我们创造了高潮模拟器,这是一个简单的游戏,将帮助你熟悉这门不光彩的艺术。”
Molleindustria Manifesto (2003)
十年前,2003年12月,我推出了这个网站和三个小游戏:最初于2003年春季发布的《Tamatipico》,《Tuboflex》和《高潮模拟器 Orgasm Simulator 》。软工业(Molleindustria)旨在成为一个短期的战术性项目,与同时在意大利发生的另类媒体实验(首先是海盗电视街和独立媒体中心 Indymedia)保持一致,我当然没想到,十年后它会成为我生活中的重要部分。
(译注:pirate TV 指海盗电视,无广播许可证而经营的电视台。Indymedia 指的是独立媒体中心,由独立媒体组织、提供的草根、非企业的报道,起源可以追溯到1999年的反资本狂欢节,活动人士期待能够通过互联网进行随时报道而不需传统媒体的介入。)
为了庆祝这次的十周年纪念,我决定重新发表该项目当年的文稿和宣言,它们先前从未被翻译成英文。
撇开天真和冗长费解的表达不谈,很高兴看到某些命题现在......更接近常识,虽然草根活动家拥抱游戏作为战术性媒体( tactical media )的情景并没有像我希望的那样完全实现,但也部分地由独立游戏开发者在他们的游戏中越来越普遍地纳入社会评论的的创作所弥补。
软工业(Molleindustria)是软斗争(soft conflict)的理论和实践——偷偷摸摸、病毒般的、游击式的、微小得难以察觉的冲突——通过电子游戏,并在电子游戏之中。
软工业诞生于资本的价值化过程的软核心。她是认知劳动(cognitive labor)的女儿,是共享信息的女儿,也是娱乐变成政治的女儿,反之亦然。
软工业主张将游戏从市场领域中独立出来,并将其彻底转变为能批评现状的媒体对象。
理解并颠覆最深层电子游戏的机制,而是不诉诸于枯燥的反对性转换(antagonistic translations)或艺术自我指涉的嬉戏。
软(Soft)是灰质,是由服务和商品争夺的战场;软是吞噬和生产的物:软件(software)。
A MASS PHENOMENON 一种大规模的现象
恐龙灭绝后不久,单色轨迹的波纹开始出现在第一批电脑显示器上。小行星、宇宙飞船、外星侵略者,少数的大像素和大量的想象力。在这些屏幕前和厚厚的眼镜之后,依偎着那些柔弱且难适应环境的极客们,他们很快就领导了计算机革命。
今天,电子游戏仍然被许多人看作是“男性青少年的干巴巴的自慰”,但趋势表明并非如此。菲勒斯-操纵杆(phallus-joystick)正在逐渐消失,游戏业在全世界的收入已超过了电影业。玩家的粉刺越来越少,不是因为显示器辐射的有益影响,而是因为他们的年龄越来越大,目前平均为29岁。7岁到16岁的孩子平均每周玩7.6小时,与整个游戏人口的每周6.5小时相差不多。
当然,这个数据是由努力为媒介「成熟」而辩护的娱乐软件协会(Entertainment Software Association, ESA)提供,但它仍然能给我们一个关于整体现象的了解。此外,我们正目睹游戏文化越来越频繁地侵入文学、电影、艺术和传统媒体领域。我们不能再把电子游戏这一媒介视为我们集体想象生产中的边缘组成。
当我们的前人把目光投向《感官足球 Sensible Soccer》的小而疯狂的精灵图时,电子游戏仍然是由独立的小团队制作的手工产品。由于资源少、技术简陋,软件公司主要在可玩性和创新方面竞争。
现在,我们看到在Playstation上运行的最新的《FIFA》,会误以为是实时电视转播的游戏。在对于高保真和「现实主义」的反常竞赛中,游戏变得越来越臃肿,并开始需要不断升级才能享受乐趣。硬件和软件行业相互依存,就像电影充满了顶级特效,使得购买家庭影院系统和最先进的多厅影院的电影票变得合情合理。
什么改变了?一个不断增长的市场吸引了越来越多的资本。大约在九十年代中期,跨国娱乐公司合并,吞噬了小公司。电子游戏与其他文化产业建立了协同关系:真正的足球队现在由主打足球模拟游戏的主机赞助,虚拟偶像劳拉在宣传基于Eidos游戏所改编电影的原声带的音乐视频中与U2跳舞,很难理解是谁在宣传什么。
与此同时,战争题材的电影越来越像战争题材的游戏,而游戏又越来越像军事模拟——鉴于五角大楼与游戏和电影业之间的频繁合作,我们不应该感到惊讶。最终,我们认为,为了阐明对信息娱乐的令人眼花缭乱的力量的批判,我们必须把游戏和其他媒体放在同一水平上。
继漫画、摇滚乐和电视后,电子游戏成为了暴力和逃避现实的普遍替罪羊。
而观念正在转变:1993年讨伐《真人快打》的议员有可能此刻正和他们的侄儿玩《侠盗猎车手 GTA》,但仍有许多人将电子游戏视为大规模分散注意力(mass distraction)的武器。
(译注:大规模分散注意力武器(weapon of mass distraction)指能够把大量人群的注意力从某个重要问题上移开的事情。)
这种信念基于现实和模拟之间僵化的二分法。人们在「现实生活」中的行为毫无疑问会受到媒介经验的影响。 问题不在于暂时逃离现实本身,而在于个体在这些虚拟环境中学习或强化并将其带回社会的那种想法、观念和叙事 (顺便一说,我们不应对这些坚信「众人皆醉我独醒」的文化评论家寄予太多信心)。
相反,我们可以关注游玩的解放潜能(emancipatory potential),以及贯穿电子游戏生产和消费循环的真实冲突。我们宁愿把电子游戏看作是全然「异 other」于统治阶级的意识形态和叙事的载体。我们更愿意接受自西雅图世界贸易组织峰会抗议运动以来,从网络到街头回荡的口号:「不要恨媒体,要成为媒体」,这是从保守的文化批判和天真的自由主义者对公平和包容的大众媒体梦想真正的巨大突破。
(译注:西雅图世界贸易组织峰会抗议运动指发生在西雅图的1999年世界贸易组织(WTO)部长级会议展开的一系列抗议活动,被认为是成功的一次示威,迫使媒体报道「为什么」有人会反对世贸组织与反全球化运动)
VIDEO GAMERS OR VIDEO GAMED? 游戏的人或被玩的人?
让我们在这洗澡水中寻找婴儿。游戏是交互式媒体,指向一个积极的完成。玩电子游戏的行为主要包括 破译其玩法(deciphering gameplay):拆解规则系统,揭示潜在机制 。
如果为了打败一个最后的Boss,我必须在他的头部击打三次,那么大部分的困难在于通过试错而发现编程人员 想 让我做些什么。这与在广告中发生的事正好相反,商业宣传在不透明的情况下似乎更有效,或在电影中,可能因为打破了怀疑搁置(suspension of disbelief)而暴露了其内在的欺骗性而失败。
在某种意义上,每次我们玩时,我们都接受了被另一个人建立的规则和机制所「玩」。如果我们不落入将模拟视为「现实世界客观和中立的再现」的陷阱, 在设计师和玩家间就会有一种透明的关系 。被电子游戏玩(video gamed),这不应吓到我们。设计师的权威和偏见通过游玩行为、以及对系统的限制和约束的探索,而被有条不紊地剥落和拆除。设计师和玩家之间的关系是微妙的施虐受虐的,也是极度对抗性的。你会对视频游戏生气,而当电视让你生气时,你只是换个频道。电视邀请我们沉入沙发,而电子游戏让我们紧绷,倾向屏幕。它的路总是上坡路。
当新浪潮批评家厌倦了从《电影手册》页面上抨击电影业时,他们开始用他们掌握的有限手段来制作自己的电影。
这就是我们的目标:将对当前主流电子游戏的神圣不可侵犯的恐惧引导向一个建设性和解构性的过程。促成一场涉及媒介行动主义(media-activism)、软件和网络艺术、普通玩家和他们最激烈贬低者的辩论。创造一个理论和实践性批评齐头并进的空间。
我们决定从线上游戏开始,而绕过主流的发行渠道,并尝试从自我指涉的地下圈子和艺术精英中走出来。我们的目标不是与娱乐业的巨头竞争(这将是一场失败的战斗,因为如今的竞争完全基于营销火力和大量投资)。
鉴于资源的稀缺性,唯一的方法就是游击战:我们投入像政治漫画这样小而尖锐、简单的事物;我们专注于原创性,以搅动多年来被山寨作品所支配的市场;我们希望试验能被效仿和病毒式传播的做法。
一个游戏并非必须是一堆难解的代码。任何人都可以做游戏。
日 | 落译介计划 是媒体实验室落日间对一些有助于思考游戏/电子游戏的外文文本翻译和推荐/索引计划。( 查看网站 )
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