*自身翻译水平不佳,望各位看官多多谅解,由条件的推荐直接看原文: 点击跳转 超喜欢游戏的Perfume成员Nocchi和一系列与游戏有关的人物会面的本连载。这次Nocchi拜访了万代南梦宫,与担任传说系列综合IP制作人富泽祐介先生就于2021年9月发售系列25周年纪念作《破晓传说》讨论各种各样的话题。
在各种游戏类型中,最喜欢RPG的Nocchi,于2005年12月发行的10周年纪念作《深渊传说》则是她喜欢上RPG的契机。 本期主要讨论对象《破晓传说》Nocchi也是上市后不久就玩了,在去年11月出版的《anan》杂志上的Perfume连载中被Nocchi评为2021年个人前三游戏之一。对于Nocchi来说很有感情的游戏系列,本次和富泽先生就游戏开发等话题进行了深入的讨论。
Bandai Namco Entertainment的总部位于一栋名为“Bandai Namco未来研究所”的大楼内,靠近东京地铁的三田站和JR的田町站。作为Perfume的成员,演绎了很多关于未来的歌曲的Nocchi进入总部,对这里正在进行什么样的研究非常兴奋。
巨大的超合金吃豆人在大楼的入口处迎接来客。 据担任导游的工作人员,一开始门口设置的是更小的吃豆人,回过神来突然变成了一个巨大吃豆人。 Nocchi马上拍了一张纪念照片,乐在其中。
入口处装饰的企业徽标前咔嚓。万代南梦宫公司的企业logo在本次采访后于2022年4月变更。
大楼二层设有展示空间,展示与万达南梦宫相关的产品和视频。
此处为《偶像大师》系列的展位。 Nocchi据说云通关了《偶像大师 闪耀色彩》,此外节奏游戏《偶像大师 灰姑娘女孩星光舞台》玩了一些,并观看了演唱会录像。
这个展位是根据偶像大师中“制作人”(玩家)房间的形象制作的,装饰着各种人偶和真人大小的挂毯等。Nocchi羡慕道:“每个人偶下面有灯光装饰,好羡慕这种房间。”认同房间假想住人的品味。
该层最引人注目的是吃豆人的区域。2020年,为了庆祝吃豆人系列40周年,万达南梦宫与宝马等企业合作。 这边能看到当时所制作的各种纪念品。
合作商品种类丰富,包括拉面碗和篮球等。看着KEN ISHII的吃豆人40周年官方主题曲《JOIN THE PAC》的MV,“2020年再往前40年即1980年,这个系列历史这么久远…”Nocchi惊叹道。
大楼四层是MIRAIKEN(未来研)工作室,专门用来直播和拍摄工作。工作室地板和墙壁四面设有大型高画质 LED 显示屏。 配备 XR 技术(VR、AR 和 MR 等通用技术)和实时运动捕捉设备。
通过 XR 技术,可以让舞台上的人看起来像是与游戏角色一起表演。 该工作室过去拍摄并播放了脱口秀和演唱会,今年3月,在线舞台剧“破晓传说 线上剧院 解放者的故事 - 被委托希望的解放者 – New Attempt”也是通关这个工作室拍摄播出的。
在LED显示屏上放映的是《破晓传说》中埃里德·梅南西亚的田野,一个郁郁葱葱的国家。Nocchi拿着主人公阿尔芬的武器“刻罪之刃”站在舞台上,体验了在游戏中的感觉。
“剑放回剑鞘的时候超酷!”摆着各种造型模仿阿尔芬。提到身边人说和游戏里好像,Nocchi开心道:“欸!真的吗!?”
Nocchi:谢谢您接受采访!首先富泽先生的头衔的“IP”是指?
富泽:确实本来不清楚游戏制作人到底做什么的人就很多,再来个IP制作人就让人更费解了。
Nocchi:事先有查询过但还是不太清楚,觉得还是和本人确认一下更快(笑)。
富泽:IP是知识产权的简称,和有形财产不同,例如,内容的世界观之类,虽然不是有形的,但它对于消费者来说是有价值。为了让客户能够更好地体验整个系列,我的工作是考虑产品的长期战略,不仅考虑单个游戏,而且考虑整个系列的价值。
Nocchi:相对于其他游戏制作人,您的工作更注重维护品牌形象之类的是吗?
富泽:你说得对。例如,并不是每个服务,包括社交媒体的运营,会直接促使消费者购买商品。但这些东西对维护整个品牌,以及如何让传说系列在玩家心里有一席之地,都是很重要的工具。为了开展超越这些业务的活动,然后需要有一个统筹这方面工作的人,然后我就被任命负责这一职位。
Nocchi:原来如此!一开始看上去是一个比较有距离感的词汇,真是一个温暖的头衔(笑)。
富泽:听说诺奇小姐喜欢《深渊传说》(2005年发行的PS2游戏)。
Nocchi:我喜欢RPG,然后对这个游戏类型感兴趣的原因就是《深渊传说》。在那之前,游戏我一直都喜欢,但我只玩益智游戏或小游戏集(估计类似于Wario World)之类。我记得当时是我的一个喜欢游戏的朋友安利我《深渊传说》然后开始玩。不像被动看电影或戏剧,能够主动地参与故事中,这样地体验让我很感动。
富泽:谢谢您这么说。传说系列也是一个有年龄的系列了,始于1995年。但从《深渊传说》开始对系列感兴趣的玩家特别多,其中对角色感情的生动表现和故事情节这两点在玩家间很有人气。 我们的员工中也有深渊通关8次后,然后开始玩系列中的其他几部作品,然后对整个系列产生兴趣想要加入团队的。
Nocchi:哇!好厉害!属于最想要的那类人才(笑)。
Nocchi:许多RPG游戏都是关于“我不知道为什么,但有一个被认为是邪恶的敌人,为了打败这个敌人,你要提升等级,变得更强”。如果那是王道的话,那么深渊离王道差的很远。深渊里面的角色系统(传说系列中的一个系统,人物可以互相交谈)可以让玩家看到主角和周围人物之间的关系,和看动漫一样。 这就是为什么当我在玩深渊之后再玩其他游戏时,我会对主角不说话这点感到惊讶。
富泽:啊,我明白了。确实有很多游戏不会让主角说太多话。
Nocchi:不说话可以增加沉浸感,我认为这不是一个孰优孰劣的问题,单纯是享受游戏的方式的不同,但一开始我遇到这类游戏的时候会有点疑惑。一开始会觉得“主角周围的角色心理上都在不断成长,但唯独主角我不知道在想些什么!”(笑)
富泽:的确,看不出主角意图的RPG比较多,所以从这个意义上说,传说系列也许是一部稍微不同的作品。主人公通过与同伴的联系来表达他/她的身份,这种乐趣在其他作品中是得不到的。
Nocchi:玩《破晓传说》的时候就觉得在地图上移动或者散步真的很轻松,没有“我一路走到尽头,但到头什么都没有”的那种情况,非常友好。
富泽:地牢的设计也是如此。 玩家希望从他们的选择中看到某种结果。 因此,如果有两条路可以走,而你选择了错误的路,我们设计上是避免让它变成一个没有任何东西的死胡同,而是像“你错了,但感谢你选择了这条道路”这样。
富泽:例如,如果四条路中只有一个正确的答案,而你必须沿着你选择的路走50米,却什么也没有发生,你会觉得有点“喂,你这个混蛋”(笑)。因此,我们会考虑诸如“与其四个分叉,两个分叉会更好”或“走了5米就知道走错了会更好”。“让玩家玩游戏”是一种服务。这种设计是品味和经验的凝结,因此,有趣的游戏一般这种细节也会让玩家觉得愉快。
Nocchi:确实。像“Boss真的很强,不提高等级就不能打败他们,但正常的战斗很有趣,只是探索也很开心,所以提高等级就不再是一个工作”或者“当你觉得强敌增多时,战胜它们获得的奖励成正比”,能让玩家有这种感觉也是和设计有关。
富泽:如果你击倒了10个敌人,只得到10枚金币,人们会觉得自己的付出被辜负了(笑)。如今有很多其他有趣的事情可以做,所以如果游戏不友好,我们就会被其他媒介甩开。
Nocchi:另外,如果我觉得自己在同一条路上走了很久,会想“这条路还要走多久呢?”或者当你从很高的地方摔下来,爬上梯子回到顶部时,玩家可能会想“这个梯子有尽头吗?”游戏把玩家想的事情都通过角色说出来,这点我觉得很厉害,很接地气。
富泽:从高处坠落,是在瀑布盆地的场景吗?我们是觉得人物之间的对话在那场戏中很重要,无论是当他们走下悬崖,掉进瀑布盆地,还是当他们从那里爬上来。通常情况下,如果在游戏中被迫单纯爬长梯,玩家会很恼火(笑),但当角色也和玩家一样吐槽“现实生活中不可能有这么长的梯子”,就变成了笑点。
富泽:进行试玩时,我们会设计出想让玩家感到乐趣的地方,比如当你从A点到B点时,如果只是一条直路,没有对话和敌人,那玩家就感觉不到有趣了,所以我们会放置一些纪念碑和地标,让玩家想要探索周边。因此,我们会设置路标等促使玩家绕远路,让他们知道有小路可走。 如果没有这些东西的话,玩家不会有探索的动机,所以除非我们仔细设计方法,让他们知道哪里可能有东西,否则即使我们设置了很多有意思的内容点玩家也注意不到。
富泽:思考如何使地图变得有趣是一项具有挑战性的任务。在《破晓传说》中,像前面提到的瀑布,我们要考虑如何利用海拔差异创造有趣的三维领域,所以要想出一些新东西,比平时更有挑战性。
想着“制作次世代主机用的游戏”,结果次次时代的硬件上市了
Nocchi:富泽先生不是传说系列一开始就加入制作的对吗?
富泽:是的。参与这个系列至今已经六年了,《破晓传说》是我自己负责的第一个原创作品。在此之前,我负责《噬神者》系列,主要制作动作类游戏。
富泽:玩过。08年发布的《薄暮传说》是我接触的第一部作品,当时真的被它震惊了。像动漫一般的人物表情的质量在当时是非常高的,此外多媒体的开发,包括同时制作一部动漫电影,从多个角度表现人物。因此,当自己开始参与这个系列时感到了很大的压力:“我可以创造出这么多令人印象深刻的角色吗?”
Nocchi:这次的《破晓传说》是久违的主机用游戏。
富泽:《狂战传说》是在2016年发布的,所以让玩家等了五年了。在那之前一段时间我们每年会包括外传性质的发布一部或以上,但制作这种规模的RPG游戏还是需要大量时间。这次我们还必须为世界其他市场进行本地化,将其重新翻译成各种语言,并使其与各种硬件兼容,如PS4、PS5、Xbox One、Xbox Series X/S和Steam。 移植和本地化通常需要一年左右的时间来完成。在过去我们经常会先只在一种硬件上发布游戏,然后再移植。
Nocchi:这次选择本体开发和移植是在同一时间做是因为这样更方便一些吗?
富泽:这是其中的一部分。如果我们想在本体发售一段时间后再移植,就不得不成立另一个团队来做这个工作了。但更重要的是,我们想在同一时间在各个硬件上发布游戏。如果世界上各个市场的发行日期都相同,那么每个人都可以在没有剧透的情况下一起享受游戏。这就是这次上市时间较上一作更久一些的原因。
Nocchi:实际上因此游戏发布时玩家兴致那么高。
富泽:我们收到很多玩家的反馈,比如“自《仙乐传说》以来重新回坑的”,或者“玩了第一部幻想传说的”,或者“我现在已经35岁了,《破晓》对我来说久违体验到初中时喜欢的JRPG”这类。听到玩家这些反馈我们非常高兴。我们刚开始很担心原来的粉丝会如何接受它,因为这次角色设计是由万代南梦宫工作室的岩本稔先生统一负责,也借用了公司内部其它团队的力量来克服开发中所遇到挑战的一作,但似乎比我们预想的还要受到老玩家的欢迎。 .
Nocchi:在制作游戏的过程中,现实世界发生了巨大的变化,因此是否改变了开发计划或对游戏有其他影响?
富泽:疫情没有改变游戏的内容,但它确实将发布日期推迟了一年。我们原本计划在2020年发布的,但在开发的最后阶段,团队不得不完全远程工作,想在20年内再提高一下质量但不得不将这部分工作推到2021年。但得益于此,我们也有时间让游戏与PS5等下一代硬件兼容。
Nocchi:所以在推迟的时候PS5上市了(笑)。
富泽:我们在2016年开始这个项目时,PS5连雏形都还没有。前作《狂战传说》发布时,正值大家从PS3转向PS4的时点,所以当时说过“这次我们做一部对应次世代硬件的作品,设计在PS4上玩”这样的话,但后来次世代的次世代硬件都上市了(笑)。如果花好几年时间开发一个游戏的话这种事情就有可能发生。
Nocchi:我去年开始玩《破晓》,但后来Perfume的演唱会和其他活动接连发生,所以也是最近才打通。
Nocchi:因为花了很长时间,所以之前还在担心我是否能在采访日前打完(2022年3月进行的采访)。但也是因为这个原因,现在对游戏内容还记忆犹新(笑)。我认为最赖皮的地方是两个主角之间的平衡。“这类你绝对喜欢的吧!”我想。(此处不太确定,原文:「そんなん好きやろ!」)
Nocchi:是的。“一个伤害她所接触的一切的女主角”和“一个感觉不到痛苦的男主角”,这两个人的组合超棒。我在笔记里就写着“这类你绝对喜欢吧!”(笑)。
富泽:很高兴您这么说,因为我们的目标是设计成那样的人物。
Nocchi:人物有很强的现实感。与其说是人类的生动性,虽然是动漫风格的插图,但当他们说话时,感觉他们真的是活的。台词量那么大,很好奇是怎么保证所有的眼睛和嘴巴动作都是同步的。面部表情的逼真度好高,而不单是嘴巴拍打,这很了不起。
富泽:你提到了现实感,而这正是我们在这个游戏中的目标。 我们的目标是创造出将动漫式的人物形象与现实的真实感相结合的图形。背景中的世界也是以绘画风格绘制的,但如果我们太过像印象派那样把光描绘成颜色,就会失去精细感,失去现实感。 为了在这两者之间取得平衡,我们最终到达的解决方式即当你从远处的视角移到近处时,细节会分几个阶段变得更加精细。 这是花了五年时间不断调整着色器(3DCG中处理着色的程序)的工作人员的努力成果。
Nocchi:那个就是“大气着色器”是吗?我在《破晓》相关的报道中见过几次,这是一个为了《破晓》而从零开始开发的技术是吗?
富泽:是的,是这样的。基于虚幻引擎4(一种制作游戏的引擎)。我们从2016年直到去年发布前就一直在调整它,下一作还会继续进行调整。
Nocchi:哇!顺便问一下,在游戏中间插入的小片段都是3D的吗?
Nocchi:原来如此!一开始以为这个不可能是3DCG的。
富泽:达成那种效果也是我们的目标之一。如玩过前作的Nocchi所知,我们以前在这种小片段里面会使用2D插画来进行制作。但这次为了保持整体基调的一致性,使其不影响沉浸感,我们决定首次用3D制作。小片段里人物动作如果过于流畅,就会有违和感,所以我们创造了一个看起来像漫画的布局,特意让它看起来像2D插图。
Nocchi:啊,所以这就是《破晓》可以营造出其它游戏没有的氛围的原因。
Nocchi:对战斗系统的各个方面也有讲究的地方是吗?
富泽:传说系列25年来一直以动作为导向的战斗为特点,即便当时大多数RPG游戏都是以指令型战斗系统为基础。这次《破晓》我们想要在继承这一特点的基础上再做出创新。所以我们这次是从零开始制作这个游戏的动作系统,然后再在其中加入传说系列的味道和节奏。
富泽:是的。这就是为什么我们专注于 "按下一个按钮需要多少帧后做出反应"。 在回合制RPG游戏中,有一定程度的 "这个攻击躲不掉"的感觉,但我们觉得这有时是不合理的。 如果你的目的是为了获得玩动作游戏的体验,那么需要达成“如果你观察敌人的反应并适当移动,你可以躲避他们的攻击"这一点。
Nocchi:我明白了,《破晓》中,当我看到敌人出手时,我自然会避开他们的攻击,如果在以前的传说游戏的话估计下意识不会这样反应。
富泽:另一件事是六个角色的配合;让一个角色默默地战斗,没有传说系列的感觉。让战斗生动活跃的同时让玩家知道各个角色在做什么,为了实现这个平衡进行了很多调整。
Nocchi:我的游戏体验和您描述的一致(笑)。在和伙伴一起战斗!《破晓》的战斗虽然很容易控制,但能用上很多按钮。可以放出很多种技能,如何这些技能击中敌人时候感觉很好。
富泽:过去为了用上各种技能,你必须使用方向键+按钮命令,这样类似格斗游戏也很有意思,但对于不习惯的人来说,这种操作有点困难。这就是为什么这次我们试图让控制变得直观,几乎每一个动作都可以通过一个按钮实现。尽管做的事情很简单,但能够实现的事情很丰富,所以能够让玩家有“自己在这个情况下选择了这种玩法所以获胜”的成就感。
Nocchi:确实如此!除了上述外有下其他工夫吗?
Nocchi:是的。传说系列中,战斗结果画面上会有角色对话。
富泽:这算一种传统,战斗胜利后的角色对话,我们这次特意把这个环节删掉了。这类片段可以让玩家觉得更亲近,但一旦开始重复这种乐趣就会不断减少。此外这次我们的目标是让玩家体验到快节奏的动作,我们不想通过打断对话来打破节奏。
Nocchi:这么说的话确实,才意识到战斗之后没有对话。
富泽:不过因此而失去了人物的亲近感就没有意义了,所以我们增加了角色场上的台词量。
Nocchi:传说系列各作都会用“某种类型的RPG”来形容自己。比如《破晓传说》就是“讲述心灵黎明的RPG”。每次期待着它将是什么(笑)。
富泽:为了想出名称和标语,我们每次都会想出一些想法,并把它们写在便条上。同时,我们也会想到海报设计的想法,并像这样把便条贴在上面。这个白板上贴着的只是一小部分内容。
Nocchi:Perfume在决定演唱会的歌单时也是这样做的(笑)。 我们把写有歌名的纸片粘在一起,并在讨论时重新排列。
富泽:现在看到的是接近最终案的版本,我们会先问开发团队他们的目标是什么,他们任务卖点是哪些。然后,不仅是开发团队和艺术总监,还请不相关部门的人过来提供客观的观点,并举行比较,大约有两个小组,每组6人。比如“先以五七调来思考”。
富泽:这样,我们可以想出一些简短的词语来浓缩我们想要表达的内容。 比如这边贴着的纸条上写有“打破我们之间的隔阂”和“一个任何人都能感同身受的故事”。然后我们把这些内容分解开来,自由组合,并进一步细化,包括词义,然后在听取第三方意见的情况下再浓缩。我们分发写有标语的纸片,要求他们在每个问题上勾选 "⭕"、"×"或 "△"。
Nocchi:这一条上面打满了叉,反馈是“不太懂”。好严格……(笑)。
富泽:像这样最终确定方案,然后会按照这个方案设计视觉效果来配合它,但有时信息的传达方式在与图片结合后会发生变化,所以我们在此基础上准备了更多的图像创意,并进行了进一步的讨论,包括与我的老板。最后确定了“痛苦是因为触动了你的心”。 我们最终决定采用“这种痛苦是因为它触动了你的心”。
Nocchi:竟然进行了这么大的会议……我认为这句标语很好,游戏的开始和结束会有完全不同的解释。
富泽:不仅能让人们在玩之前觉得有趣,还能让他们在游玩之后有想象空间,这样的标语是我们的目标。
Nocchi:海报设计方案里面有许多只有阿尔芬一个人的。
富泽:一开始是这样的。 但后来考虑这部作品的重点是与女主人公席恩的关系,加上考虑标语还是有两个人的版本更好。以前的传说系列中,要么是六个主角都摆着,要么主角一个人被单独描绘,但这次我想描绘的是他们两人之间的特殊关系。
Nocchi:我们将向富泽先生提出Twitter上读者提出的问题。首先我们收到了很多:"当我第一次接触传说系列时,应该从哪一作开始?" 这类问题。
请给传说系列初学者推荐一些适合入门的作品。
对于一个非常轻度的玩家来说传说系列哪一作比较合适?
富泽:推荐的话是有的,但因为该系列有很长的历史,有很多在目前的硬件上无法游玩。这对我们来说也是一个课题。
富泽:如果是很多人都能玩的、且适合作为入门级作品,我会推荐19年重制的《狂战传说》。我因为参与过重制的工作所以可能带有一点主观情感,但也被很多玩家认为是系列里面数一数二的名作。
富泽:这个当然(笑),还是希望各位能先玩上《破晓传说》,但让我推举这一作以外的话我会推荐《薄暮传说》。
Nocchi:确实。我认为玩这两款游戏是个好主意,可以感受到系列怎么进化到《破晓传说》的。
富泽:这款游戏刚出来的时候是14年前,但即使现在玩也不会觉得因时间褪色的游戏,而且有很多挑战性的元素,要完全挖掘出所有要素的话时间大约是80小时。
Nocchi:哇塞!(笑)就个人而言,我从深渊开始,更早期的作品还没玩过。希望最早的几部也能得到重制的机会。
富泽:好的,我会告诉工作人员(笑)。即使是人气的作品,许多也只有日语版,所以我想通过发行海外版本来让更多人玩到这个系列。
《破晓传说》不是由之前的猪股老师、藤岛老师设计的,所意识到的传说系列独有的角色设计是什么?
富泽:当人们想到传说系列的角色设计时,他们通常会想到猪股睦弥和藤岛康介老师。其实次级角色设计一直由内部团队完成。 这一次设定的主题是“统一世界观,增加沉浸感”,所以我们希望由一个人画所有的人物,同时让这个人也负责艺术总监。这次负责艺术总监和角色设计的岩本稔先生,其实担任设计团队领头已经超过10年了。这段时间他与藤岛先生及其团队进行过多次合作和会谈。从这个角度来说掌握了“传说系列风格”的岩本先生是最佳人选。毕竟要在保持“传说系列风格”和追求“新颖性”之间找到合适的解决方案是很困难的。
Nocchi:我认为的“有传说系列风格的人物设计”是,不同的人物背景可以从外表上一目了然。
富泽:是这样的。团队成员需要多样化,另一方面,如果世界观太过于迥异以至于难以想象他们每个人的来历,这样也不行。这次故事背景是达纳和雷纳这两个星球,队伍里有来自这两个星球不太种族的角色,以预示后面的戏剧冲突。对于角色设计,我们必须思考达纳和雷纳各自文化的详细设定、花纹和色彩,并在创作角色时遵循这些规则。
《破晓传说》在海外非常受欢迎,您有没有感觉到海外粉丝和日本粉丝之间有什么不同?此外有什么印象深刻的粉丝感想的话也请告诉我们。
富泽:日本和国外粉丝在角色设计上有不同的喜好。例如,像基萨拉这样的成熟女性在海外受到压倒性的欢迎。但是,对角色的爱在所有国家都是一样的。通过体验异世界才能得到的感怀,这种体验在各个国际都有市场。这就是为什么,即使我们面向世界,我们也不会笨拙地迎合外国口味。玩家也能感觉到。所以我们尽量不偏离我们“用源自日本设计地人物源自日本的故事”的根基。得益于此,传说系列在亚洲、欧洲和北美的销售比例为1:1:1。
富泽 如果你比较日本和海外,海外的销售额更高。因此,在与海外营销人员沟通时,我们会根据不同的国家改变我们的促销活动,在未来,我们甚至可能挑战,根据不同的国家改变合作的艺人。
富泽:比如在英国的话和Ed Sheeran。不过,你可以尽情地做梦(笑)。这样的话,到那时候日本地话当然拜托Perfume。
诺奇:呦西! (笑)说到主题曲,我们也收到这个问题。
传说系列主题曲总是很豪华,在选择艺术家时,您有什么特别注意的吗?这次《破晓传说》的Sensory Pierrot和絢香都非常棒!
富泽:开发和制作团队会一起考虑委托哪位艺人创作象征作品的主题曲。每部作品的创作目的都是为了在之后的很长一段时间都能像前作一样受到喜爱。这就是为什么我们会要求每个艺人创作的歌曲能够无论你在什么时候听都有同样的吸引力,不分时代。
富泽:我们不想“只提供音乐就完事了”,所以我们总是对歌词提出要求,以便让音乐能够浸染游戏的世界观。我们会为艺人提供关键词来表达开发团队的想法,而当游戏接近完成时,会让艺人亲自体验。
富泽:是的。如果要在相当长的一段时间进行合作的话,绝对有必要以各种方式传达给对方我们对游戏想要表达的东西。这就是为什么我们经常会收到超出我们想象的音乐,如果太好了我们有时会请求再创作一首。这次《破晓传说》,我们还请Sensory Pierrot为舞台剧另外写了一首主题曲(モノクロセンチメンタルビリーバー)。
Nocchi:絢香老师演唱的「Hello, Again~昔からある場所~」,虽然是翻唱,但歌词与故事内容很契合。
富泽:这是我们第一次使用翻唱歌曲作为传说系列游戏的主题曲,因为正在庆祝传说系列的25周年,我们有了使用25年前的歌曲的想法,所以我们从1995年的热门歌曲列表中选择了与故事最有联系的歌曲。当时刚刚决定让絢香老师演唱主题曲「Blue Moon」,所以我们也提出请求能否再翻唱一首。这首歌对那一代人有强烈感情,它的魅力也还没有消退,所以我知道让絢香老师唱这首歌一定会成功。
Nocchi:当这首歌在《破晓》的广告中播放时,我很惊讶。当时想,“是絢香吗?”(笑)
富泽:当然,我们不认为我们可以和每一个合作的艺人做同样的事情,但我们总是希望创造与艺术家的想法契合起来的合作,哪怕只是一点点。所以如果我们可以利用这个机会与Perfume讨论这个问题,我们会非常高兴。
富泽:要都成为主角可能太难了(笑),但“驾驭电子音乐的村民”可能是个好主意。
富泽:单单提出企划是免费的。开发团队会经常问我:“你在想什么?”(笑)顺便说一下,我把这个作为传家宝保存着(拿出音乐录像集Perfume Clips)。
Nocchi:哈哈哈,好高兴(笑)。这是前一段时间发布的,对吧?
Nocchi:什么!?已经八年了?哇,我以为它是最近发行的(笑)。
富泽:我作为游戏制作人已经工作了大约18年,但我从Perfume主流出道前后就喜欢上了,每次做各种游戏时,我都会把Perfume放在“合作艺人清单”上。但没能得到机会进一步讨论,一直相信有一天我会得到这个机会。当万代南梦宫的超级机器人大战(NDS游戏《无限边境超级机器人大战OG传奇》)与Perfume合作的时候很沮丧(笑)。
Nocchi:请让我们一起工作!我还和中田先生谈起想做一首游戏歌曲的事!
Nocchi:不多。我也在思考要怎么样切入这个领域(笑)。
富泽:不管怎么看相性都很好。我想在游戏行业中有很多像我这样的想合作但不敢发声的人。
Nocchi:但传说系列的主题曲有摇滚风格歌曲为主的形象。
富泽:的确,到现在为止,大部分的歌曲都是以这类为主,电子音乐不太多。但个人希望通过更自由的思考来扩大音乐和作品的世界的形象。
嗯,我的日程安排一个非常明确的“慢与快”的分界。很喜欢玩游戏,但在“繁忙”时期,我把睡眠放在首位,所以没时间玩游戏。但另一方面,只是“宽松”时也不能下手。
只有当我处于“真正的宽松”阶段,当我有时间和精神能力时,我才准备好充分享受游戏。
最近,我处于那种“真正的宽松”之中。Yes!“耶!今天和明天都休息!什么活都没有!后天开始玩游戏吧!”这样终于可以下手了。想100%享受游戏!
在这种“真正的宽松”期间玩的游戏是《塞尔达传说:御天之剑HD》!
10年前在Wii上发布的游戏的重制版,在任天堂Switch上玩。
双手拿着Joy-Con,左手拿着盾牌,右手拿着剑。变身主角林克实际挥动控制器时,屏幕上的林克也举起他的盾牌,挥动他的剑,用和我一样的动作打败敌人。
攻击击中时控制器的晃动和可爱悦耳的声效,心情是勇者!爽快!随着故事进展使用各种各样的物品,解决谜题和使用各种物品也很有趣!拯救身负宿命的童年伙伴塞尔达的故事也催人泪下!
这一次,我们采访了传说系列的IP综合制作人富泽雄介,就《破晓传说》谈了很多话题。
看到了各种制作用的资料并听到很多游戏制作背后的故事,非常有趣!听得时候眼睛发亮!
《破晓传说》在我最喜欢的游戏故事里面也是数一数二的。
绕路也很有趣,提高等级的战斗和探索也很愉快,花了很长时间游玩。
结果,走的弯路越多,遇到很多不同的角色,谈话和帮助这些角色很有趣。每个人都是主角。
席恩和阿尔芬之间的互动是如此悲伤的关系,每当席恩的痛苦通过阿尔芬和手柄的颤抖传到我时,就哭了。
希望打算尝试本作的玩家,能够不赶进度,慢慢地和人物一起旅行。微笑。
富泽先生,南梦宫万代公司,感谢您的时间。非常感谢您!
我们要去拜访怪物猎人系列的制作人辻本良三。在我简短的怪猎生涯中本次的《Rise》是玩得最多的一作!不知道会聊些什么~
这次谈论了自己作为RPG爱好者的起源传说系列,并表达了希望担任下一作合作艺人强烈意愿的Nocchi桑。下一次,我们将与卡普空怪物猎人系列的制作人辻本良三谈论将于6月30日发售的《怪物猎人 崛起》DLC“曙光”。
PS:感谢看官阅读,感谢帮助排版。有兴趣入坑Perfume的B站上有字幕组专做Perfume演唱会和节目翻译, 链接在此处 。天天追星天天爽
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