近期,机核推出了“玩游戏环境很重要”的征稿获奖活动,活动信息里这样写“只要你在8月17日-9月10日间,在本话题中投稿自己的打机环境,即可参与活动。”
看到此活动的我,最先想到的是拍一张不太自然的照片,晒一晒我一个世纪都不曾整理的电脑桌子,抱着完全不可能获奖的目的,支持一下能人辈出的“机博”,在一堆设备精良、优美实用、风格各异的桌搭配照片中快速沉底。
一个好的“打机”环境当然能提升游戏体验。无数的玩家们梦想着桌面上有一台3090TI电脑,幻想着索尼、微软、任天堂主机一应俱全,而桌下的柜子里放满了游戏卡带和光碟。在此基础上,一款昂贵的显示器十分的重要。HDR、P3广色域、动态高刷能提升不少游戏体验,但都没有显示器尺寸来的简单直接。大的显示器能明显提升沉浸感,让玩家在家也能拥有电影院的快乐。同时,一把舒服的人体工程学椅子或者沙发必不可少,一款单机游戏往往要玩上几十个小时才能通关,而网络游戏往往需要上百个小时才算入门,因此屁股的舒适度决定了玩游戏的幸苦程度。
一张面积宽敞的桌子能极大的扩展“打机”环境的功能性。桌面最好是实木的,稳固且结实。桌腿最好可以升降,玩家疲劳时能站着继续“奋斗”。桌子上除了摆放精致的克制化键盘和人体工程学鼠标,还能摆满自己的心爱之物,如造型独特的桌垫,复古辉光电子钟,个性水杯和各种漂亮的玩偶手办。这些东西除了基础的实用功能,还能让玩家感到赏心悦目。试想,谁不是从小就想拥有属于自己的一片小天地呢?要是桌边有一个小冰箱就更奢侈了,最好伸手就够得到,里面摆满快乐水和薯片,高油脂和高糖分能快速带来快乐。
人类对舒适环境的追求肯定是与生俱来的,人类柔弱的身体并不适应真正的大自然。清爽、整齐、温度舒适的环境能大大延长人类的寿命。而潮湿、杂乱的环境往往隐藏着致命的细菌和毒蛇。到了近代,人们在干净的基础上还有余力开始寻求环境的美观,设计和美学开始走入寻常百姓家。
于是,二十一世纪的第二个十年,各式各样的桌搭活动如火如荼的举办开来,以汽车、动漫、太空、乐高等无穷无尽主题的桌搭被开发了出来,且越来越高科技。物联网、3D打印等时髦技术都陆续加入到桌搭的搭建之中。各种复古、抽象、极简美学加入到设计之中。同时自媒体争奇斗艳的运营模式也促进了桌搭的推广,使之越来越流行。
但设计、购置、搭建好的游戏环境始终离不开“花钱”两字。对工薪阶层来说,花钱永远是痛苦的一件事。普通玩家买两张游戏光碟都要思量好久,更别说换上昂贵的升降桌和人体工程学椅子。
机核的活动公告并未写清楚是“打机”环境是指物理上的,还是社会环境意义上的。于是,我决定不写座椅板凳和抽象艺术,我任性的要聊点玩家们都要面对的困难。
玩游戏需要花钱。这句话显然是句废话。PS5和电视加起来,至少要小一万块。组装一台台式机也则要几千块,这还得是基本配置,没算上价格高昂的显卡和电竞显示器。在此基础之上,玩家还需每月在工资中划出几百块的固定支出,送给游戏开发商。要是玩的是手机游戏,那花费将没有上限。
这一切都需要一份工作来支撑,至少说需要一个稳定的收入来源。
当然,如果你是王思聪那样的富二代,你可以让别人帮你工作,然后毫无顾虑的组建自己的《英雄联盟》战队,用来配合自己玩游戏。但这样的人凤毛麟角,而绝大多数人都需要将自己的大部分清醒时间用来给老板搬砖,换取能维持生活的金钱。
如果玩家的爱好只有玩游戏,那工作的收入其实不需要太多。和其他娱乐相比,玩电子游戏的花费往往是最低的。不过,这份工作仍然先要满足玩家的生存需求,能让玩家不至于饿死在路边。
来北京漂泊的孩子们找到工作后,首先要学会租房子。租好的房子纵使有各种不便和不悦,如空间狭小、设施老旧、室友脾气不好等问题,但终归不是毫无隐私的大学宿舍。因此关上门后是一片属于自己的小天地。身处这种屋子里的玩家往往能感受到安心和自在,很快便会萌生购置游戏机和电脑的念头。
于是,玩家购置了基本的“打机”设备,并逐渐开始意识到各种“不便”,如房间里没有桌子,笔记本架在床上用久了难受,或者显示器的高度无法调节,导致颈椎酸疼。玩家的满足感开始消退,不满情绪逐渐积累,又有了改善“打机”环境的新需求。
此时房间中会出现闲鱼平台上购买的二手桌椅,显示器下面出现了20块包邮的木质增高架。为了不让电脑显示器上出现房间顶灯反射的光斑,显示器上又挂上了99包邮的屏幕挂灯。
但多数玩家的需求就止步于此了。他们可能会偶尔看看社交媒体上那些精致的桌搭,想象自己未来的某一年也能坐在一片绚丽的RGB灯光之中,但脑子十分清楚的认为那绝对不是当下。玩家心里明白房间是租的,终归不是自己的。或许自己明天就会被房东赶出房间。因此,花钱置办一大堆东西是极为不划算的。
事实上,只有的夯实的经济基础,才能产生出桌搭这种文化,才能追求更好的游戏体验。纵观人类的历史,美观和舒适往往和金钱挂钩在一起。大到皇家宫殿,小到锅碗瓢盆,好看的东西往往需要更多的劳动时间,更多的巧思来规划。
2021年中国手游玩家的人均花费是344块人民币,而一向较为核心的主机玩家拥有67万台PS5,并平均花费了1500块人民币。这些消费算起来已经不少了,但和其他住房、吃饭、交通、育儿等刚需比起来,实在是不值得一提。
绝大多数年轻玩家始终徘徊在有点存款和没钱吃饭之间的状态,根本不敢奢望丰富的娱乐活动,对他们来说,玩游戏是最好可能也是唯一的娱乐方式。毕竟活着那么贵,为何不在下班后,让自己逃离红尘,遨游幻想世界呢?
从这个角度来讲,那些几十个人住在一起的群租房中,在拥挤和混乱之中,某些打工人也要购置一套台电脑用来玩游戏的行为也就不难理解了。
世界上有很多种人过的很辛劳,但最繁忙的可能是高三的学生。毛坦厂中学的学生明天6点起床至夜里11点半睡觉,始终要忙忙碌碌的学习,且一年四季毫无玩耍的时间。我们可以看到,一些最努力的孩子吃饭时在看书,刷牙洗脸时在背单词,犹如一台学习机器。
但这种状态不可持续,所有人都需要休息的时间,需要快乐的玩耍。人类并不能单靠重复劳动来生活,人类也向往自由和无所事事带来的精神滋养。而那些宣称员工可以一直工作、一直努力创造价值的的人不是老板,就是疯狂的资本家。
然而现实是,生活在大城市里的年轻人并没有多少休息时间,更没有多少时间玩电子游戏。他们清楚的知道,他们一天中的最宝贵时间要在公司里度过,时不时还要按照老板的要求加班。而他们好不容易拖着疲惫的身躯下班时,却发现还有很多琐事需要完成。
首先,通勤时间将占去一大把时光。人类因为经济活动而聚在一起,但经济活动往往和舒适不搭边,城市越来越大,人们通勤时间也越来越长。打工人本来就不多的下班时间,常常还要花在摇晃的公共交通之上。
其次,维持生活质量也需要不少的劳动时间。即便玩家再着急通关一款游戏,也需要花时间打扫屋子,花时间做饭喂饱自己。若是家里水电、煤气管道、马桶有损坏,还需要花时间找人或者自己修理。
最后,若是家里人需要照顾,玩家还需要将时间投入到其他人身上。玩家不得不抽时间指导孩子学数学,帮妻子完成完成家务。
但人的时间始终是有限的。许多人悔恨一日为何只有24个小时,而不是36个。于是,在惴惴不安的感觉下,人类的睡眠时间越来越少。短短几年时间,中国人的平均睡眠时间已由2010年以前的8小时以上,缩短为7个小时。
事实上,这并不意味着玩家每日真的忙的不可开交。在各种工作间隙,在通勤路上,在陪伴家人的过程中,玩家总有十几分钟、半个小时的无聊时光。但这些时间出现的很随机,时间长短很随意。玩家总觉得打开电脑玩游戏太短,刷抖音和快手又太浪费。
这也就是为什么手游逐渐成了这个时代的主流,玩家不得不玩手游。因为只有手机游戏能将城市人生活中那些大量那些离散的时间聚集起来,让玩家获得短暂的游戏体验。
我想,时间可能是阻挡游戏行业继续发展的终极天花板。在全世界逐渐老龄化的如今,能有大把时间挥霍的年轻人可能不会再增长。而那些被琐事拖累的中年人瘫倒在沙发上,根本懒得打开游戏机,正儿八经的和人对战一把。
90年代中后期,中国人忐忑不安的感受着改革开放的春风。一方面,中国人,特别是大城市居民的生活水平快速提高,许多家庭开始拥有了自己的小汽车;另一方面,当年盗窃、抢劫、各种恶性案件的传闻不绝于耳。
就在这种时代背景之下,国外的电子游戏通过各种灰色渠道偷偷进入中国,成为了街边的游戏厅、网吧。而那些花花绿绿跳动着的像素和色块,一下子就吸引了孩子们的注意力,成为了孩子们社交圈里最重要的娱乐。
但很快,电子游戏就被赋予了“电子鸦片”这种污名。各类社会学、医学“专家”看到了有利可图,夸大其词地宣传起电子游戏的危害性,以至于让当时的家长们提起电子游戏就感到恐惧,将其和孩子辍学、打架斗殴乃至违法犯罪联系起来。
事实上,和无辜的电子游戏相比,当时的电子游戏行业并不那么清白。他们将游戏厅开在学校门口,既无人监管又毫无责任感。他们将从二十几岁的青年到十几岁的小孩子同时吸引到游戏厅中,却毫不在乎他们的身心健康。游戏厅里烟雾缭绕有股怪味,啤酒瓶子横七竖八的躺在墙边,满地都是烟头和口香糖。在这里,打架斗殴是常态,二十几岁的社会小青年不是在带坏小孩子,就是在打劫小孩子。小孩子也毫无正确的价值观,觉得当一个“古惑仔”是一件很酷的事情。
造成这种原因其实主要来自于社会的快速转型,人们还未准备好管理市场经济的阴暗面,让“混乱”四处横行。同时,只要读书还是一件苦事,那种拼命读书的小孩子就始终是少数,而绝大多数小孩都很容易被各种丰富的娱乐所吸引。即便关停了游戏厅,孩子们会涌向录像厅和台球室,会涌向篮球场,武侠小说也会占领课余时间。
当然,电子游戏作为本身也足够吸引小孩子。但到了信息技术高度发达的今天,每年都有成千上万款电子游戏上市,电子游戏也褪去了高科技的光环。对如今的孩子来说,电子游戏回归了本来的属性,即一种普通的娱乐方式,和电影、电视剧、抖音、桌游没什么太大的区别。
可惜的是,对电子游戏的固有印象却保留了下来,即便是成年人也没有打游戏的自由。
在很多家庭中,玩家辛辛苦苦工作一天,下班后依然不能打游戏。对他们的家人来说,电子游戏意味着偷懒着堕落,意味着不够关心家人,而且很有可能在外有出轨现象。他们需要玩家能洗盘子和刷碗,需要玩家能遛狗,需要玩家能陪家人看电视剧,但却无法忍受玩家独自在卧室打游戏。
2021年一位台湾的玩家在论坛发帖抱怨自己一大早忙了很多家务,好不容易抽空玩会儿游戏却被妻子指摘,内心很不开心,声称自己很后悔结婚。他的发帖很快得到了玩家的共鸣,引来众多玩家的跟帖。并且这件微不足道的事也上了中文互联网媒体的版面。
玩家显然需要面对无法逾越的难题,即人类总希望按照自己的意愿塑造其他人——往大了说,一些大国希望其他国家拥有和自己一样意识形态,一些宗教团体强迫其他人改信自己的宗教;往小了说,父母总爱强迫孩子选择自己喜欢的职业,强迫家人购买自己喜欢的产品。
玩家无法在周围人的辱骂声中安心的玩游戏,正如运动员无法在狂风暴雨中比赛一样。
因此,玩家群体始终需要周围人的理解,这需要说服那些不了解电子游戏的人,电子游戏不是什么洪水猛兽。让他们认识到玩电子游戏和看电影、读小说没有本质上的区别。那些高度沉迷的电子游戏的人始终是少数,大多数人都会有节制的玩游戏。
但这很难办到。因为人类对事物的认识终究来自于自身的体验。但鄙视电子游戏的人始终不愿意体验电子游戏,他们甚至只要看见电子游戏就生气,偏见和误解始终难以消除。
试问,什么样的人有最多的时间玩游戏?这里不考虑电竞职业选手,因为对他们来说,玩游戏和上班没有什么区别。
我想,单身独居青年一定能在排行榜上名列前茅,且远比大学生玩的要多得多。
这样的玩家往往赚的不多,但足够玩游戏。父母还未退休,身体还较健康。没有结婚,相对自由。到了周六日,玩家能安心的在房间中没日没夜的玩上两天游戏,好似没有烦恼和压力。
然而,这种天堂的日子并没有想象中的那么让人羡慕。事实上,名为孤独的幽灵会始终伴随着这些年轻人,以至于让“空巢青年”这种古怪词语登上了新闻的版面。
电子游戏毕竟是一种很花时间的活动。许多游戏玩明白就需要几十个小时,而成为高手可能需需要上千个小时的磨练。玩家需要一直专心致志的坐在房间中,无暇感受室外的阳光和春风,更无暇参加线下的各式各样的聚会。要是玩家只玩单机游戏,那就像完全剥离了现实,穿越到了虚幻世界。在这种状态中,玩家始终是故事的旁观者,是信息的单方面接收者,孤独的就像小区门口的景摄像头,只能远远的看着其他人的悲欢离合
网络游戏也并不能屏蔽孤独的侵蚀。和10年前的《魔兽世界》不同,如今的网络游戏为了尽可能的留住玩家,逐渐剔除掉了许多强社交机制,避免了《魔兽世界》不得不参加工会“打工”的麻烦。即便是组队游玩的团队作战游戏,玩家也不需要认识队友,不用开麦沟通。例如《APEX》就发明了一套十分方便的沟通系统,同时《英雄联盟》单排的人大有人在。
于是,“空巢青年”们可能好几天天都不和真实的人聊上几句话,感受一下和人打交道的快乐。要知道孤独是有害健康的。
今年8月美国媒体声称美国心脏协会发表的《关于客观和主观的社交孤立对心血管和大脑健康影响的科学声明》指出,社交孤立容易增加冠心病事件、突发冠心病死亡率和全因死亡率,同时与中风、痴呆也有密切关系。其中心脏病事件和心脏病死亡概率可增至29%,中风发病风险、成人复发中风风险、痴呆风险分别升高了32%、40%和26%。还会引发认知障碍、痴呆等一系列问题。
由于孤独,玩家将没有正常的作息时间,可能也没有正常的饮食,也没有健身的动力。玩家和游戏角色作伴,却无法得到喜爱的游戏角色真正的鼓励。对于生活和事业的恐惧会时不时的挤到玩家的床边,让他们怀疑玩游戏是否值得。
因此,即便是只玩单机游戏的玩家其实很需要社交活动。对这些“空巢青年”来说,和他人一起玩游戏是驱赶孤独的良药,是建立社交关系的重要途径,当然也是维护健康心理的重要手段。同时也是给予玩家们归属感的港湾。
从这个角度来说,能提供陪伴感觉的游戏电台节目,实在是太棒了!
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