文章内的观点其实并不难读,加洛韦所提到的极小极大(min-max)优化算法也是棋盘类游戏中最为基本的人工智能算法,而他最终达到并不理想的AI效果也许还有待提高,无论可能是进一步做更好的评估函数,增加的算法的剪枝(Alpha–beta pruning),或者是使用 Alpha Go 基础之一的蒙特卡洛树搜索(Monte Carlo tree search, MCTS)等来进行更强力的探索等等。
而实际上加洛韦自己也是将这种算法建模(modeling)以及编程,并且调试(debug)的过程当作是一种进行数字化研究的方法,他提到他一手用代码调试德波的游戏,一手写作并对照着德波的历史档案,由此发现了许多再版书籍档案中的错误,如对于棋局的记录实际上有误等等,这些编程与游戏创作的实践毫无疑问地成为了其研究的一种手段,也是一种 Artistic Research 的过程,而这就像他的新书《Uncomputable》的副标题:悠长数字年代中玩与政治(Play and Politics in the Long Digital Age),我们也能在其文本分析和档案中发掘游戏,在德波的游戏中思考政治与哲学。
此外我在搜索的过程中发现加洛韦与一位桌游的油管视频博主做了一期播客采访,并且一同玩了一局《Kriegspiel》,还似乎与著名游戏设计师 Chris Crawford 做了相关的访谈,这些与游戏行业以及玩家进行交流的研究姿态都非常的宝贵。我很赞赏加洛韦这种从实践延伸串联数字与人文历史的研究方式,他因为再现德波的游戏所引起的关于版权和剽窃进步的讨论也引人深思。
就像德波在他最后一部电影《我们一起游荡在夜的黑暗中,然后被烈火吞噬》(In girum imus nocte et consumimur igni)中所说的「没有任何重要时期开始于理论,最先的总是一场游戏,一场斗争,一段旅程。」(no vital periods ever began from a theory. What's first is a game, a struggle, a journey.)
让我们先开始游戏吧!
叶梓涛
落日间
注:这篇文章发布的刊物是 Romchip,一个旨在推进游戏批判性历史研究的平台,其开放性与跨越学术圈内外的思想与出版实践也非常令人尊敬,充满活力,本次的翻译也非常高兴能得到 Romchip 的回应支持与在其期刊进行发布的机会,这也是对一直以来「日 | 落 译介」计划实践的最好肯定。非常感谢 Romchip 的编辑 Laine Nooney 的联系以及 Alexander R. Galloway 本人的授权。以及非常感谢科学史图书馆的徐露一如既往靠谱的翻译合作。
此外感谢人工智能与算法从业相关的友人rolan和过雨洲给到的答疑帮助,如果对游戏人工智能算法有更多的兴趣欢迎参考 GN Yannakakis 的《人工智能与游戏》(Artificial Intelligence and Games),其中提到了本文中涉及的所有算法。
其实,加洛韦(Alexander R. Galloway)复刻德波游戏的过程并非一帆风顺,他在《无法计算》(Uncomputable)一书前言提及自己曾收到来自德波遗产委员会的律师信。律师信指出加洛韦已经侵犯了德波的知识产权,并将这份信同时寄给了加洛韦当时驻地的艺术空间负责人。在加洛韦看来,这件事颇具讽刺意味:一方面,德波自己的异轨理论和再挪用的美学实践就建立于大量取材他人思想(例如黑格尔)和成果(例如好莱坞影像)的基础之上;另一方面,加洛韦认为自己完全构不成抄袭的行为,重演历史算法只是研究方法的一种。最后他还引用了德波在《景观社会》第八章的发言:「剽窃是必要的,进步需要它」(Plagiarism is necessary. Progress demands it)。
围绕这场纷争,同样是媒介学者且与加洛韦常有交流的马修(Matthew Kirschenbaum)撰写了长文《德波的 Kriegsspiel 和棋盘兵棋推演》(On Debord’s Kriegsspiel and Board Wargames),从德波设计和命名的游戏与传统棋盘策略游戏的历史谱系出发,论证德波的游戏本身就与当时市场上流行的其他商业兵棋设计有相似之处,指出所有游戏其实都共享着一些同样的传统和思想,而加洛韦对德波的游戏所做的尝试和改变就如德波对同期游戏所做的事一样,并指出再复刻其实就是赋予德波思想及其游戏第二次生命,为更多人了解和讨论德波的作品提供契机。事实上,就在加洛韦发布项目的第二年,沃克(McKenzie Wark)就在《阁柜》(Cabinet)2008年春季刊上发表了文章《战争游戏: 作为战略家的德波》(The Game of War: Debord as Starategist),其中一个有趣的观察是德波的《战争游戏》虽有诸多不足,但他在除了骑兵、步兵、炮步和兵工厂等常用战斗部件外,特意增加了通信单位,且设置了通信线路会影响其他军事单位在游戏里的移动速度这一设定,并将此延申到战术与战略的区分,从而让德波与其他主张阵地战的葛兰西和卢森堡等马克思主义者同台相比,指出重战略的「游玩」是德波思想的核心线索,是让沟通能够发生和让时空能够交会的关键场所。
可以说,加洛韦对《战争游戏》的关注为德波的思想研究打开了新的视野或者说提供了新的话语联系,例如德波游戏里对通信设置的强调不由得让人想到基特勒的《留声机、电影和打字机》,无独有偶,基特勒这本书里也提到了战争游戏。如果我们再将视野放宽,便会发现英国作家威尔斯(H.G.Wells)也嗜好用玩具和积木开发战争游戏。如果我们将视野拉近,也会发现德波的战争游戏已经洒下了星星之火,除了上文提到的文章,还可以参看受德波启发建立的网站 Class Wargames 上的更多作品。此外,如果了解知识版权及相关事宜,能详细写写这场版权警告纠纷背后牵涉到的「作者」、「原创性」及知识生产制度的变化,应该也会是非常有趣的一篇文章。
从文章以外的纷纷扰扰回到加洛韦的这篇《我如何用软件建模居伊·德波的头脑》( How I Modeled Guy Debord's Brain in Software),我会认为文章的重点是加洛韦的研究路径与他建模的方法,也就是重要的是「how」而非他对德波思想研究的本身「what」。
前面提到加洛韦在2007年就发表了论文《德波的怀旧算法》。其实这篇旧文里的许多观点都沿用了下来,并成为《我如何用软件建模居伊·德波的头脑》和《不可计算》一书里德波一章的主体,但加洛韦在保留主要内容的同时,也删去了部分详细的时间点。例如,在《德波的怀旧算法》中,加洛韦开篇就强调到1978年3月8日,德波作为一个激进的电影制作人和作家的昔日荣耀已经褪色,以便引出德波此后醉心于制作游戏的形象和叙事。但到了论文《我如何用软件建模居伊·德波的头脑》这里,强调德波光芒褪色的情节仍然存在,只是删掉了「1978年3月8日」这个时间点。加洛韦可能也察觉到了其中的硬伤,因为1978年其实是德波非常出名的两部作品《对景观社会的评论》(Comments on the Society of the Spectacle,1988) 和 《颂词》(Panegyric,1989) 还没面世的时候,哪里谈得上是「昔日荣耀已经褪色」。这种用事先埋好的时间线和剧情脚本去填充论述逻辑的行为不止这一处。虽然《我如何用软件建模居伊·德波的头脑》对比《德波的怀旧算法》已经删去了许多错误细节,但只删除时间点而保留叙事逻辑的做法仍然留下了印迹,尤其是要多加留意《不可计算》一书中加洛韦笔下的德波形象。有时加洛韦会因为过于想强调德波醉心于《战争游戏》而忽略或者至少削弱了德波同时关心知识、政治和艺术维度的思想复杂性(正如这篇论文里,加洛韦很坦诚地说他曾经用德波当自己编程能力不够的挡箭牌)。
建模并非对数字化的生搬硬套式演绎,而是强调模式作为人理解世界的方式,能让无序的事物显现出秩序,并能通过对概率的引入让模式之外的混乱有机会被纳入意义的理解循环。可以说模式既是一种表征结构,也是一种认知结果,同时也是一种媒介,沟通着经验科学里的抽象理论和现象事实。与此同时,「model as media」也呼应了近年来人文研究对以往实践过程中被忽略的知识生产的条件和知识对象的作用的重视。这种对知识的物质性和媒介性的关注,也将启发我们思考,新的视觉化技术或认知绘图的需求会给洞察力的生成带来哪些新的可能?
亚历山大·加洛韦(Alexander R. Galloway)是一位作家和计算机程序员,致力于哲学、技术和媒介理论方面的问题。他是纽约大学媒体、文化和传播学教授,著有多本关于数字媒体和批评理论的书籍,包括《Uncomputable》(Verso, 2021)和《The Interface Effect》(Polity, 2012)。他与尤金·塞克和麦肯齐·沃克合著的《Excommunication: Three Inquiries in Media and Mediation》由芝加哥大学出版社出版。Galloway 与Jason e . Smith 共同翻译了 Tiqqun 的《Introduction to Civil War》(Semiotext[e], 2010)。几年来,他一直与RSG合作开发 Carnivore、Kriegspiel 和其他软件项目。
加洛韦获得了古根海姆奖 Fellowship、柏林奖和 Prix Ars Electronica。加洛韦的著作已被翻译成十一种语言。《纽约时报》(The New York Times)形容他的实践「在概念上犀利,在视觉上引人注目,与政治时刻完全合拍」。自2002年以来,加洛韦是纽约大学的教员,他还在宾夕法尼亚大学(2012年春季)和哈佛大学(2016年秋季)担任访问教授。2019-2020年任高等研究院社会科学学院院士。
译注:这个游戏现在可以在 Mac 的 Appstore 上直接下载和游玩,我自己体验下来的感觉,正如加洛韦自己在文中所说,游戏的人工智能部分确实有点憨,单人模式完全不懂敌人在做什么;但从游戏规则上来看,设计是比较有趣的,例如通信线的限制基本上规定了基本的军队运行的限制空间和方向,但是可移动的中继广播单元对于整体战略通信线的改变也带来了有趣的战局转变,不过目前感受的话,击破和单位数值累加计算的部分有点复杂模糊,可能要对照着不同的单位能力(射程,攻速,移动)的情况仔细再研究,如果有熟悉桌游和机制向的设计师能过给到更多的评价,或许大家应该拉上朋友本地或联网多试试,游戏的美术和音乐的味道都挺不错,哲学家的程序目前感受下来也足够健壮:)
大约在同一时间,我偶然发现了游戏史上的一个奇特插曲,这将吸引我深入探索德波的档案。我了解到,对于一个左派先锋派的偶像来说,德波做了件相当奇怪的事情:在1977年1月,他创办了自己的游戏公司。称之为「战略和历史游戏公司」(Strategic and Historical Game Company),德波的新公司只在其名下推出了一款游戏,叫做《战争游戏》(Game of War),一款由德波自己设计并在过去的数年中一直在玩的双人桌游(图1)。该公司首先用铜和银制作了该游戏的限量版,后来又发行了纸和纸板制作的商业版本。德波与他的妻子爱丽丝·贝克尔·霍(Alice Becker-Ho)合作,最终写了关于这个游戏的一整本书。[2]
游戏很适合计算机中原生的那种数字结构和逻辑学。当然不是所有的游戏;我指的是高度结构化和规则约束的游戏,罗杰·凯洛瓦(Roger Caillois)在他的《游戏与人》(Man, Play, and Games, Les Jeux et les hommes)一书中把它们归类为竞赛(agôn)游戏。[8] 这类的游戏有分数(数字)。它们有明确定义的胜利状态(逻辑条件)。它们有规则(算法和控制结构)。难怪这类游戏在计算机上运行得如此之好。从某种意义上说,游戏已经是计算机了,至少某些游戏已经是了,包括德波的《战争游戏》。
2.最初以 Alice Becker-Ho 和 Guy Debord, LeJeudela Guerre:Relevédespositionssuccessivesdetouteslesforcesaucoursd'unepartie(巴黎。Éditions Gérard Lebovici, 1987),该书于2006年由 Gallimard 重新发行,并被翻译成英文,名为 Alice Becker-Ho 和 Guy Debord, AGameofWar, trans. Donald Nicholson-Smith(伦敦:Atlas,2007)。
10.Quoted in Giorgio Agamben, “Repetition and Stoppage—Debord in the Field of Cinema,” in InGirumImusNocteetConsumimurIgni—TheSituationistInternational(1957–1972), ed. Stefan Zweifel et al. (Zurich: JRP Ringier, 2006), 36.
Bio for Translators
Zitao YE (translator)
Zitao YE is a game designer, writer, translator, works at Tencent NExT Studios for creative game incubation in Shanghai, producer of "Gameplus+" project and "Gameplus" cross-border game research and creation workshop, manager of independent media lab "Sunset Sway", host of its podcast and its translation/curation project about video game called "sunset project". He is also the author of independent experimental game works such as "Make a Poem"(A literature machine that produced 100k poems), "Sword Zen" and "The Shape of Time" (IGF 2022 Nuovo Award Honorable Mentions, GDC EGW 2022) etc.
He is actively promoting the cross-border connection, clarification and creative activities between video games and humanities, art and technology ; He is currently developing an "interface research creation" methodology for game studies research, creation and ontological thinking to address the current cultural dilemma of video games. He graduated from Nanjing University and went on an exchange trip to l'Université Paris-Diderot, and has an interdisciplinary background in history, philosophy, art history and cultural creativity, and IAS (Institute of Advanced Studies in Humanities and Social Science).
Xu Lu (Proofreading)
Xu Lu is a writer and Ph.D. student. She is currently studying at Sichuan University and is active in the academic community History of Science Library. As a researcher in the field of culture and literature, her dissertation, tentatively titled Textile in theory: Techniques and Technologies of Patterns, will focus on an often-overlooked aspect of the cultural technique: is this theory gendered? Why are mathematics (e.g., Badiou) and folds (e.g., Deleuze) important in contemporary critical theory? This work will base on the intertextual background of science and humanities, focusing on the keywords "textile," "surface," and "atmosphere." Moreover, She is also curious about the broadening of academic forms by artistic practice.
评论区
共 1 条评论热门最新