单机电子游戏文化是网络青年亚文化的组成部分之一。国内单机文化与单机游戏社群在互联网传播为基础的新媒介时代发展壮大,机核电台这一将播客与单机电子游戏有机结合的听觉媒体在这一背景中出现。作为建立之初旨在服务电子游戏玩家这一特定群体、资历较老的播客媒体,机核电台与近年涌现的网络播客虽有相通之处,但也拥有一定的分歧与差异。机核电台以重度内容提供与陪伴感构建为目的索引进行节目规划,培养出关注游戏文化深度与关注游戏社交生活的两种核心听众;这一全面考量媒介属性与内容设计的节目规划策略,与国内单机游戏玩家的社群特征与情感需求有机耦合。机核电台不仅内容取向与体裁形式弥补了单机游戏社群中文化认同缺乏、社交满足感较低的先天空缺,还将影响辐射向整 个网络青年亚文化,为青年亚文化的发展注入了积极进步的力量。
(一)机核网简介
(二)研究价值:从播客领域
(三)内容设计:重度内容提供与陪伴感构建
(四)模式分析与案例分析
随着新媒介技术与互联网经济的迅速发展,电子游戏逐渐被不同年龄群体所接受。单机游戏作为现代电子游戏的一个重要品类,以单机游戏为主要讨论对象的互联网社群规模不容小觑,以单机游戏为主题的网络直播、新闻媒体、真人脱口秀等次生行业应运而生;单机电子游戏在新媒介时代体现出巨大的经济价值与文化影响力,已然成为以互联网传播为基础的青年亚文化话语中的重要语素。
然而,在当前的所有研究尤其是亚文化研究当中,与电子游戏相关的次生行业及文娱内容特别是声音类媒体内容的针对性研究仍然较为空缺。本文将目光投向单机类游戏玩家粉丝与准专业玩家这一群体,着眼于以单机游戏资讯与游戏设计、艺术、文化价值的挖掘为信息特征的网络亚文化社群的建构过程,专门研究机核电台这一主要以播客方式承载上述特征信息的听觉类网络媒体,论及机核电台的内容设计和听觉陪伴建构、单机游戏社群与机核电台之间的伴生关系编织,以期丰富青年亚文化研究的空白领域,发掘单机游戏与播客相结合的这一特殊类型听觉媒体的社会价值。
现代电子游戏业界对于单机游戏的标准定义是仅使用一台计算机或者其他游戏平台就可以独立运行的电子游戏。单机电子游戏(下文称“单机游戏”)伴随着家用电视的普及进入中国,在上个世纪80年代,年轻人主要接触到的是主机游戏和掌机游戏;于千禧年前后,在家用电脑和互联网成为新的基础设施、电脑游戏风靡的背景下,以网络传播为基础的单机游戏社群才得以发展壮大。[1]
早期的单机游戏社群以论坛网站为基地,在交流分享的同时,呈现类似于“派系分裂”的局面,互相攻击、排斥。围绕三大主要单机游戏供应商的派别划分和话语争夺是这一状况的突出体现。
通过查找文献发现,针对电子游戏尤其是单机游戏分野,学术界著有许多产业视角、游戏设计视角的研究与论文,也有众多学者将电子游戏视为一种艺术体裁或交互媒介,展开了对电子游戏与媒介技术环境、电子游戏与玩家的点对点及点对面的交互设计研究。然而,对单机游戏的文化效应以及其塑造的亚文化社群,尤其是中国的单机游戏社群,则鲜少有学者驻目。
“播客”(podcast)一词源于苹果公司便携播放器“iPod”和“广播”(broadcasting)两个词的结合,是指基于互联网,利用简易信息聚合等技术发布的、可供下载的音频文件。[2]在新媒介时代,播客于中文互联网以平台为索引,为人熟知的播客平台有喜马拉雅、荔枝FM、小宇宙APP等。作为如今泛媒体时代“耳朵经济”的代表,播客凭借其多场景适用性、多元化内容选取、与受众情感联结的构建等独特性,不仅颠覆了传统广播的媒介形态,更唤醒了受众的听觉需求,让声音的价值再度得以重视。[3]
从2020年开始,由于新冠疫情对人们社交环境和社会生活方式造成的重大冲击,播客行业迎来了热烈的春天。根据播客自媒体“播客先声”对2021年播客行业自发统计的《中文播客创作者报告》,2020年新开播的播客数量占总数的40.5%,约是前四年总和的4倍,播客年度下载量也比2019年增长了3.3倍。[4]
2020年同样是播客学术研究的分水岭。通过查找文献发现,此前学术界对播客的讨论多集中在教育理论和教育管理领域,伴随2020年网络播客的爆发之势,针对播客的新闻与传媒学科论文及研究也在2020至2022年井喷。然而,这些文献仍然较少地将播客关联到文化群体尤其是网络亚文化群体认同感的建构环节,并且几乎没有聚焦于播客与单机群体之关联性的文献。
亚文化,指相对于主流文化来说的次属文化,代表着某一群体内部所持有的价值观于行为方式。学界普遍认为,美国社会学家塔尔科特·帕森斯于1942年首次提出了“青年文化”这一概念。帕森斯认为,青年文化是青少年共同享有的独立文化体系,倡导的是一种肆意放纵、无拘无束的生活理念。[5]
随着对青年亚文化研究的不断加深,进入21世纪,“青年亚文化”一词已经消去了贬义意涵。作为青年文化生活的主要场域与实践活动,青年亚文化对于青年群体横向的自我认同构建与纵向的个人发展影响都有着重要的意义。对青年亚文化理论影响最大的“伯明翰”学派,以边缘性、抵抗性与批判性概括其主要特征[6],在早先的时代仍然保有正面冲突与公然抵抗的色彩。
然而,进入新媒体网络时代,青年亚文化亦发生了重大的变化。现今中文互联网上的网络青年亚文化,抵抗性趋于温和,多样性、短暂性、破碎性的次要特征不断增强,自我宣泄的特色逐渐突出。[7]其主要发挥异质文化属性带来的身份认同作用,在文化上显现出杂糅与延展,在社群构建上却显现出互斥和排外。
在移动互联网时代下,新媒介、网络亚文化成为重要议题,当今青年亚文化也以互联网传播为基础,主要地围绕网络亚文化而建构。查找文献发现,一系列针对网络青年亚文化现象的研究中,“弹幕文化”“土味文化”“饭圈文化”等成为热词。这些研究主要集中在社交媒体、文娱产品等领域,较多地关注到了网络青年亚文化的群体认同和社群中的政治话语建构。然而,亚文化研究对单机游戏这一重要的青年亚文化有机组成部分仍然缺乏关注;电子游戏研究也较少地标记出单机游戏的亚文化属性。
综上所述,本文将从单机游戏社群、播客和网络青年亚文化三个角度来考察机核网的电台内容及其提供的其他服务,从媒介体裁、内容设计、社群特征、文化影响等方面论述这一播客媒体的诞生缘由,其对单机玩家群体的发展贡献,乃至对于整个网络青年亚文化的独特价值。
2010年,中文互联网上的单机游戏社群之中,主机单机游戏的玩家们仍然处于以拥护“御三家”(世界范围内极富盛名的三家主机游戏厂商:任天堂、微软和索尼)其中一家为身份标识,互相分裂出派系、彼此敌视的状况。在这样的背景下,专门讨论XBOX(微软旗下家用游戏机品牌)主机游戏的网络论坛XBOX SKY上,几位藉由互联网联系在一起的年轻玩家萌生了创业的念头。由此,“机核”成立了。
机核(GameCores)全名机核网。据创始人赵夏(网名“西蒙”)所述,“机核”二字中,“机”指(单机)电子游戏,“核”则蕴含着拒绝主机玩家之间的派系争斗、回归游戏本源的思想。[8]机核旗下拥有自己的游戏媒体、网络社区,众多业务使其现今扩展为一个综合性的游戏资讯网站。其经营包括视频和纪录片、线下聚会(“核聚变”)与周边产品(“吉考斯工业”)在内的众多业务,同名的播客节目机核电台(Gadio,也称“机核播客”)是机核网最早经营的内容之一,并作为主打内容业务一直延续至今。播客采取常驻主持人、演播者(多是公司正式员工)进行策划、主持,辅以嘉宾邀请的制作模式,从游戏出发,介绍包含影视、文学、科普等相关的各种内容。
截至2017年7月3日,机核一共制作了633个播客节目,总时长778.16小时;在荔枝和网易云音乐两大音频平台上,机核播客至2017年的总播放量分别为1775万与804万。[9]直到2022年,机核播客在游戏播客领域一家独大,没有同类型的播客能够与其分庭抗礼。
时至今日,互联网范式不断迭代升级,国内已然进入“Web 3.0”时代。Web 3.0指的是以统一的通讯协议,通过更加简洁的方式为用户提供更为个性化的互联网信息资讯定制的一种技术整合,特征是移动化、智能化、去中心化。在这样的媒介技术背景下,社会被深度地媒介化,传播场景也遭遇了碎片化,移动传播的需求如此成为主流。
今天的网络播客大多为Web 3.0时代碎片化传播的要求所制约,为新媒体的社交取向所影响,强调占领碎片化生活场景的伴随性,回归口语传播、聚焦多元议题的贴近性,回应情感联结需求的互动性[10],对文本内容的生产与语言风格的选取更倾向于采用轻量化与随性化的策略。
具体而言,前文提到的《中文播客创作者报告》显示,2020年的播客类型以社会文化类为主,在其他类型中,生活类占据大头,其次是体育与个人成长。不仅是内容,新兴播客的对话形式和内容都源于社会文化与生活,原生口语注重的“贴近生活的”“移情的和参与的”“情景式的”对谈,都是播客最鲜明的特征。[11]
如此体裁特征背景下,机核播客的内容取向便显得格格不入。2010年建立之初,机核网仍然意图以论坛与游戏文章供应作为经营内容的主体,然而从2010年5月10日开始,机核与另一在网络广播领域深耕多年的播客媒体糖蒜广播(后者创立于2004年,是中国建立最早的网络广播电台)达成合作,以追求在单机游戏次生媒体领域的创新性,从此开创了长达12年的内容生产线。由于建立时间早,其在内容与体裁的设计上都以糖蒜广播为蓝本,参考了以无线广播网为媒介的传统广播电台;由于沿革时间长,至2022年,机核播客已经拥有庞大且独特、充分体系化的内容生产链条;其建立伊始旨在服务特定群体,即电子游戏玩家,随后从单机游戏开始延申出种种亚文化内容,题材与收听群体都较为专门化。种种原因共同导致机核播客与2020年播客热潮后涌现的网络播客在内容取向上虽有相通之处,但也拥有一定的分歧与差异。
网站在自己的简介中说:“机核从2010年开始一直致力于分享游戏玩家的生活,以及深入探讨游戏相关的文化。”“我们坚信游戏不止是游戏,游戏中包含的科学,文化,历史等各个层面的知识和故事,它们同时也会辐射到二次元甚至电影的领域,这些内容非常值得分享给热爱游戏的您。”[12]这两则声明充分体现了机核播客内容取向上的两个特质:重度内容与陪伴感。
重度内容指称需要耗费较大的时间与精力成本,时而甚至有一定知识背景与社会阅历门槛的播客内容,这是机核播客与当今的播客媒体相异的部分;而陪伴感则指代播客通过节目形式与内容勾连听众情感的鲜明特征,这是机核播客与当今的播客媒体相通的部分。两个特征同时也是机核播客的目的索引,在内容设计上,机核通过节目的分类化与体系化,在听众端达到了提供重度内容与构建陪伴感的规划预期。
通过溯源,本文能够指出两点特征在历史上的变革。回顾机核网的发展历史,在最初的规划中,网站就有“量产”和“精品”两条内容路线:能够大量生产、不需要耗费创作者大量时间精力成本的内容,与信息密度与质量较高、但需要投入大量时间与精力的内容。虽然在内容分类尚不清晰的早期,这两条路线并不单单指涉播客,也指视觉中心的视频,但两条数量导向的路线却与后来的质量导向的目的索引相重合,运用在了播客的节目规划中沿袭至今。Gadio Life“机核生活”和Gadio Pro“机核专业”都是机核网经营数年的播客节目。前者是主打演播闲聊、情感陪伴的量产节目,与陪伴感构建相对应;后者则是主打游戏专题与深度知识分享的精品节目,与重度内容提供相对应。
以其扎根的电子游戏领域为例,网站中期,机核播客在这一领域的节目设置,一块是围绕游戏本身,多为重度内容:
另一块则建立在听众对播客媒体有一定认同的基础上,认同基础多为收听陪伴感:
收听重度内容节目的过程中,听众在关注游戏之余也将对网站媒体本身产生兴趣,更为积极地去收听与游戏关系更为疏远却与网站本身及其创作群体关系更为密切的节目。
以具体的播客节目内容为据,本文将从生产主体与生产内容两个方面剖析播客的生产模式和与之对应的节目设置,详细阐释内容特质与目的索引如何在播客节目中显现。
从生产主体看,机核播客当前的生产模式为:由网站演播者(网站员工)策划和制作,间时性地邀请嘉宾参与演播。《版权对我们意味着什么?来听听律师和创作者的意见吧》节目里,在电子游戏司法裁判领域颇有经验的律师方达现身说法,分享了自己亲身经历的实际案例[13];《重识游戏》系列节目中,机核邀请到了来自中国传媒大学游戏设计专业的教师张兆弓,一期讲授游戏理论的节目不亚于一堂一个小时有余的网课。[14]参与播客演播的嘉宾大多拥有专业背景,在节目中进行较为专业的知识普及与分享;在这个过程中,有些嘉宾会转化为与网站建立友好关系的常驻嘉宾,形成了生产主体的良性扩张,譬如在所有节目中,有嘉宾参与的节目大多数是上文定义的重度内容,生产周期相对较长,生产成本相对较高,而只由网站员工进行演播的节目则有跑团[15](分类在Gadio Story“机核故事”)和生活分享(分类在Gadio Life“机核生活”)两档重要的节目路线,生产周期较短,不论是资金准备还是汇集人脉所需的社会资源成本都较低。但是两档节目的内容形式均要求演播者之间相互熟悉、相对亲密,并且听众也对演播者事先建立有一定情感认同。
从生产内容看,机核播客目前拥有令人眼花缭乱的栏目品类,绝大部分的节目时长都在60分钟以上。横向分类,播客以游戏为中心,扩散延展出了二次元、桌游、影视、与新零售相结合的读书节目等等众多的亚文化种类的内容线,丰富的栏目设计涵盖了亚文化群体生活的方方面面;纵向挖掘,以二次元这一分类的节目为例,播客有内容以动漫作品讲解与知识分享为主、生产周期较长的专题精品节目《特别二次元》[16],同时也拥有以动漫资讯播报、文化生活分享为主的周常节目《天天ACG》。游戏方面更是分成了众多的栏目,满足新闻、文化探究、知识分享、游戏体验等众多需求,上文提及的生活分享节目Gadio Life便包含其中。Gadio Life作为早期“量产”路线就包含的节目沿袭至今,是电台重要的组成部分。
在这些内容设计中,我们时时刻刻都能窥见“量产”与“精品”、重度内容提供与陪伴感构建的十字交叉。以提供重度内容为本的精品节目是吸纳潜在听众的基础,即便生产周期长、综合成本高也要坚持产出,机核播客通过将其他领域的知识分享与电子游戏尤其是单机游戏的有机结合确立在同类竞品中的独一性;以构建陪伴感为目的量产节目是培养长期听众的纲要,通过高频更新的常例节目培养听众的收听习惯,与播客节目的老面孔分享生活经验成为构建认同的情感纽带。
自从上世纪80年代第一台小霸王游戏机在中国出现[17],国内的单机游戏玩家便长期处于一种文化认同上的孤独状态。造成这一状况的要因有二:单机游戏自身体裁与设计导向的驱使,以及单机玩家在社群建构过程中与结构性壁垒的遭遇;它们共同致使“单机孤独症”的蔓延:千禧年后的国内单机玩家群体,易于缺乏文化认同,拥有较低的社交满足感。
在前文中提到,现代电子游戏业界对于单机游戏的标准定义为仅使用一台计算机或者其他游戏平台就可以独立运行的电子游戏。在行业发展早期,狭义上的单机游戏指完全没有线上游戏功能,只能在一台或多台相邻的主机上执行的游戏程序。倘若对这一解释进行延伸,我们可以得出这样一条结论:单机游戏之所以称为“单机”,是因为设计者在进行玩法构建之初便以玩家能够在脱离网络的条件下进行游玩作为前提,甚至,反而只在此种条件下才能获得符合游戏设计者本意的游戏体验。
这一镶嵌在游戏顶层设计中的游戏-玩家线性传达模式,决定了单机游戏在结构上必是去社交化的。单机游戏与玩家的关系,恰似文学与读者的关系,“作品文本的意义是某种客观存在的东西,这些东西是作者通过自己的创作活动赋予作品的,我们对作品的阅读就是被动地去发现和挖掘这些东西。作者、作品和读者之间就形成了一种简单的线性关系,作者成了绝对的主动者而读者成了被动的接受者。”[18]
在这个结构中,作为一种要求人类活动深度介入作品的交互式体裁,电子游戏与玩家的二元关系得到了超高互动性的补强:这里强烈拒绝第三个人的介入。相较于现代电影,现代单机游戏对完整体验作品所需的时长有更长的要求,在个人电脑上的游戏发行平台Steam上,一款售卖电子游戏的退款限制为游玩时间在三小时以下;相较于文学艺术,电子游戏在互动令玩家产生了更强的沉浸感,“电脑游戏全面的传播功能充分发挥了人作为主体对于传播的信息的种类上的需求,体现在《反恐精英》上就是视觉和听觉甚至触觉(如机械键盘带来的优良触感)等多维信息的融合。”[19]计算机媒介的即时性和在场感极大地补足了人的交互性需求,这一效应与游戏时长做乘法,辅以设计者在熟知游戏-玩家线性传达关系的前提下进行的契合体裁特征的玩法设计与文本创作,单机游戏便对人提供了极度强烈的沉浸感。这使得玩家在脱离作品时产生的孤独感,较之文学与影视作品,要强之百倍。网络游戏能在提供“游戏永不结束”的游玩错觉的同时满足玩家与现实的人的即时社交需求,然而较之网络游戏玩家而言,单机玩家的社交需求却没有在游戏被“阅读”的时刻得到填补。
21世纪前十年的中国,电脑游戏相关的论坛与门户网站如火如荼地开展自己的事业,盗版电脑游戏的传播也正如日中天。这些电脑游戏大多为国外的电子游戏厂商在个人电脑平台(PC平台)发售的单机游戏,较之单机电脑游戏于盗版环境下的易传播性和个人电脑相对更高的普及性带来的低门槛,以专门的游戏机为基础游玩平台的主机游戏在单机社群中的讨论度有些相形见绌。
造成这样局面的现实原因,一方面,能适应单机游戏对图形质量的高要求的个人电脑本就需要单机电脑玩家拥有较高的家庭经济水平或个人可支配收入,游戏主机对个人经济的硬件要求更是有增无减;另一方面,此时经营游戏主机与主机游戏的三家主要海外厂商:任天堂、微软和索尼,还未开始大规模地在国内发展业务,对单机游戏尤其是单机主机游戏的游玩消费还需要个人在软件上一定程度的认知水平。硬件与软件的现实门槛令当时的单机玩家较之现今更处社会边缘地位;他们难以依靠地理性的亲缘关系网络建立地缘社群,纷纷转向网络,互联网由此成为他们社交生活的阵地。
互联网能够超越地理的限制,将单机玩家们汇集到一起。正因为单机玩家对游戏的原初热爱,单机游戏文化乃至文化拥趸才能够与单机游戏社群同时被构建起来。早期的单机文化,正是以盗版时代的分享精神与创新精神奠定了自身的文化基因。然而,不幸的是,这样在高度虚拟化的赛博空间中构建起来的文化,在其形成的结构中,同时也被镶嵌进了互斥性的基因。本文在此导入法国技术哲学家贝尔纳·斯蒂格勒的后现代媒介语境。在“感性的无产阶级”讲座中,斯蒂格勒说:
“什么是业余爱好者,如果他不是力比多经济的一个象征的话?业余爱好者‘热爱’:这正是使业余爱好者成为业余爱好者的东西。艺术业余爱好者热爱的是艺术作品。而就他们热爱艺术作品而言,这些艺术作品对他们也起了作用。
每一件艺术作品在某种程度上,都是对它自己的揭示,只有通过将它自己展露为一种启示,才能真正展露它自己,故此形成某种教义。这在某些情形中就形成了学派、小团体、某些教派,有时甚至就导向派系分裂。康德说,当我将某件艺术作品看作是美的,我必然会认为,每一个人都应当觉得它是美的;不过,在我内心深处,我是知道的,情形不会像我想要的那样,而且永远都不可能那样。”[20]
上文提到的三家主机游戏厂商,国内单机玩家群体内部称之为“御三家”,在世界范围都有巨大的影响力。这影响力辐射至国内,使得单机主机游戏讨论较为弱势的中文互联网上,仍然出现了许多拥护其中某一家的粉丝。如前文所述,2010年的中文互联网上,主机单机游戏的玩家群体中出现了以拥护“御三家”其中一家为身份标识,互相分裂出派系、彼此敌视的状况。数字时代文化的部落主义魔咒无差别地作用在主机单机玩家们身上,正因为主机文化由玩家的恋物而产生(这个“物”即“御三家”),“御三家”这一“神像”之下就产生了对应的“教团”。这些教团对内重复着某一家的教义,对外反对其他的教团。在高度虚拟化的赛博空间中,“与以历史为代表的‘大叙事’不同,从数据库中生成的‘小叙事’并不持有这种划分的根据(指由主权者划定的‘公共标准’)。于是,诸多小叙事为了保卫自己的正当性和栖息地——为了从自身的同一性中排除杂音和不匹配物,为了更为严密地区分敌我、内外,就必须排斥、攻击其他叙事。”[21]即便通过互联网找到了同样热爱单机游戏的人,他们也远远难称得上同好,为了定位自身的文化坐标,非互相否定与敌对不可。在这样镶嵌在社群构建结构中的排他主义之下,本就从电子游戏内部无法获得社交满足的单机玩家们,回到游戏之外,仍然难以享有称得上健康的社交环境。
综上所述,基于单机游戏的体裁特征与单机玩家的社群特征,单机游戏玩家在社交陪伴与文化认同上有着原发性的空缺。与当代扎根互联网的单机玩家群体更具亲和性的影视领域网络视频作者木鱼水心,在自己的视频中结尾总会留下这样一句话:“影评某种程度上,是让看过这部片的人,不那么孤独的东西。” 对单机游戏玩家而言更是如此。单机玩家迫切地需要某种方式,来填补单机游戏在社交需求上凿开的真空孔洞。
游戏媒体是相对于电子游戏的次生行业。当今围绕单机游戏文化产生的游戏媒体,除开提供行业资讯、满足游戏玩家对事实性新闻的获取需求之外,也实践了与真人脱口秀、产品鉴赏评论和播客等进行有机结合。从业者们注意到,在电子游戏创造的庞大次生市场之中,最为重要的次生市场来源之一便是其尚待补充的社交价值空隙。
在大众文化中,电子游戏也被冠上了“第九艺术”之名。暂且不论定义的辖域划分问题,从这一称谓的产生可以窥见,电子游戏在满足娱乐之外,蕴藏的社会文化价值也正被大众文化所承认。与上文论及的“文化部落”原理同构,随着电子游戏行业的发展和玩家群体的成长,单机玩家开始尝试通过在单机电子游戏文化深度上的挖掘,摆脱自身社会边缘群体的属性,与主流群体做出区分。因此,电子游戏包括艺术、设计、语言等领域在内的种种深层次文化价值,越来越多地为单机玩家所注目,成为满足单机玩家文化身份的确立这一需求的重要索取对象。
响应电子游戏玩家尤其单机电子游戏玩家对这两大价值的求索,在如此时代背景下,机核播客应运而生。
(二)两种基本受众与听觉陪伴——机核播客与机核网如何体现社群需求
在“内容设计:重度内容提供与陪伴感构建”一节,本文论及机核播客提供重度内容与构建陪伴感的目的索引。时至今日,播客的节目分类中仍有非常明确的社交陪伴型和知识分享型两种内容取向的划分。结合网站实际提供的其他内容与服务,可以认为,机核播客与机核网对自己的两种基本受众有清晰的认识,并且主动地想要维系与培养这两种受众。他们分别主要地从网站服务与电台节目中索取社交陪伴价值和索取智识审美价值,彼此之间互有重合,与单机玩家求索的两大价值互相吻合。
首先,机核围绕电台进行网站功能开发和社区经营,在自己扎根的单机文化群体中瞄准单机游戏的核心消费人群为自己的潜在受众,即“常年关注游戏类娱乐数字产品,并对该种形式文化产品的行业、文化辐射、内容表达、产品设计等方面有长远兴趣的游戏爱好者”。在通过电台节目的重度内容俘获这些核心人群成为播客听众之后,机核网以各种各样的组合服务将其转化为长期听众,进一步成为网站的现实受众,不断扩大网站的影响力。
具体而言,在播客节目方面,Gadio Pro和Gadio Life是延续至今的老栏目;两个节目同为长期听众与处在短期与长期收听之间过渡期的听众服务,一个对深度知识进行分享,另一个对社交陪伴进行满足。
在网站服务方面,机核网同样拥有两个主动回应单机玩家两大需求的典型功能。其一,机核网上线了与微博、QQ空间等类似的社交媒体功能“机组”。在“机组”服务中,网站用户可以用文字、图片等多媒体形式进行游玩体验与社交生活的即时分享与传播互动,弥补了单机游戏在游戏-玩家二元关系的锁定中,在共享经验与共情体验上的先天不足。用户在社群交际中转化为游戏生活经验的分享者,参与塑造了单机社群情感共鸣的方式,壮大了整个社群的情感联系。其二,机核网拥有自己的文章发布平台与审核机制,在进行文字内容撰写与传播的同时,听众在文化构建中转化为单机游戏文化价值和深度的游戏设计的探求者,提高了自身的审美情趣,也为整个单机游戏文化乃至网络亚文化做出了智识上的贡献。
其次,采取听觉媒体为内容主要传达方式的机核电台,其媒介属性与内容取向上构建陪伴感这一目的索引正达成了耦合。作为理论引入,德国后现代哲学家沃尔冈·韦尔施,自21世纪以来对视觉文化或图像文化为表征的“视觉中心主义”提出质疑,呼召了听觉文化的回归。在其著述《重构美学》中,“他指出视觉文化是理性主义的产物,十九世纪是它的巅峰时期,往上则可以直溯古代希腊。比较来看,听觉文化的兴起可以说是电子传媒一路畅行之后的必然结果,它更具有一种后现代气质,固然它没有视觉文化的延续性和同质性,但是它具有电子世界的共时性和流动性。”[22]
往常的游戏媒体更多是文字类、视频类的视觉中心内容,它们的优点在于与听觉媒体相比传播效率更高;而机核播客的时长更长(如前文所述,绝大部分的节目时长都在60分钟以上),传播效率更低,但却因为少了一个维度即视觉的信息供应,令用户不用一直盯着数字屏幕,相当于解放了消费内容时用户的物理移动障碍,能更有效地通过占据碎片化的生活场景。采取播客形式的机核电台,正如韦尔施所说,更加具有移动化、分散化的后现代气质,与前文论及单机网络社群文化部落化的后现代状况有媒介上的亲和性。
结合机核播客的统计数据与机核在自己的网站平台投放的招聘广告,我们可以发现,随着时代变迁和网站发展,播客节目的数量在2016年达到顶峰之后,在2017年迎来下跌[23];在2020年左右,机核网开始进行有声书产品的经营,听觉类内容又呈现暴涨之势。尽管如今机核网的内容生产在向视觉中心迁移,有包括纪录片、原创服装品牌在内的许多视觉产品,但电台节目仍是主打内容,并且和2020年起以网络播客井喷为表征的听觉陪伴市场需求一致。这说明同属播客媒体,机核播客与新兴播客对听觉陪伴的注目是相通的:
“每一种新的媒介都是原有媒介的进化,播客就是广播在互联网时代的新样态,承载了其通过声音勾连情感的鲜明特征。在广播时代,无论是美国总统罗斯福的‘炉边谈话’,还是其他国家元首的广播演讲,声音的直接性与‘冷’媒介特性,都让说话者以一种听者想象的形式实现‘在场’,从而与听众产生情感联系。这种联系因为高度调动了受众的主体意识,而更具稳定性和忠诚度。通过主播的声音,播客增强了与听众之间的‘黏性’,实现了较强的情感共鸣。”[24]声音自古以来便是人类的本能,人类在接收信息时,听觉媒体能更为显著地传达情感,构建认同。这与我们分析机核播客瞄准的受众需求一致,是有效的培养长期听众的媒介形式。播客媒体坐拥社交陪伴感和情感认同的优势,机核播客由此拥有了极强的用户粘性。
总结上文,得出结论。在提供重度内容、构建收听陪伴感的目的索引下,机核播客主动迎合单机玩家对游戏文化深度的索求,媒介属性与内容设计路线达成了耦合;满足了单机玩家在文化认同与社交生活上的两大需求,令机核电台在将近12年后的今天依旧保持着极强的旺盛的生命力。
马中红博士对当下活跃于互联网新媒介空间青年亚文化进行了粗略的分类。依其所见,这些青年亚文化分为六类:1.抵抗型——与主导文化偏离、抵触、冲突、对抗乃至颠覆的文化;2.虚无型——无聊、琐碎、狂欢、围观的文化;3.解困型——想象性解决青年群体成长中遭遇生存困境的文化;4.逃避型——规避社会规范和主导文化干涉,从事自己所热爱的非主流的文化;5.分享型——通过趣缘结群无功利地互为对方提供学习、工作、生活、娱乐资讯地文化;6.创造型——青年无处不在的创造性文化。[25]
正如研究综述中“网络青年亚文化”部分所述,随着新媒介传播环境的浸润,在如今抵抗型文化退潮的网络青年亚文化中,虚无型、解困型与逃避型文化呈增长之势,不断对青年群体造成负面影响。前文论及单机玩家“文化部落”的社群特征,便是网络青年亚文化的一个缩影。
然而,在悲观过后,马中红也指出,亚文化对主流文化裂隙具有修补功能。“主导文化与大众文化作为两种强势的、相异的文化,两者之间的冲突和矛盾明显加剧。”主导文化与现实生活的巨大反差、市场经济裹挟下个人主义、享乐主义对大众文化的渗透,共同令“社会总体文化随着主导文化与大众文化之间的价值矛盾而出现巨大的文化断层”。青年亚文化作为亚文化的一支,修补主导文化的结构裂隙,“对表面斑驳陆离,实质充满裂隙的主流文化形态起到‘修补’作用,从而体现出自身的价值和意义”。
在这样的背景下,保有分享与创造姿态的机核播客,深度介入从属于网络青年亚文化的单机电子游戏文化的群体联系与话语构建之中,并实践了马中红所述对主流文化的“修补作用”。
论及机核播客对单机文化与网络青年亚文化的贡献,机核网以网站命名中“核”字所寓,专注游戏本身的创始理念,将网络电台引入网络单机游戏社群与单机亚文化之中;敏锐捕捉到单机游戏社群的精神情感需求,并匹配需求进行了内容导向的设计,以培养核心听众的方式反哺了整个单机亚文化。在播客媒介的角度,其为2010年前后四分五裂的单机社群构筑了情感联系,一定程度上消解了亚文化社群内部的“文化部落”结构,弥补了单机亚文化社群中“单机孤独症”和派系分裂隔阂的缺陷。在播客内容的角度,其从游戏出发,辐射青年亚文化各个领域的题材内容,为这一亚文化边缘群体注入了审美和智识上的启发,向单机社群贡献了一群具备较高的审美水平和自发性的创作精神的内容生产者,对单机亚文化和其所从属的整个青年亚文化注入了积极进步的力量。
论及机核播客对主流文化的贡献,单机游戏蕴藏的文化内涵,在以机核播客为先锋的游戏媒体的发掘下,得以进入青年群体乃至大众的视野,其电台内容在十二年间不断扩展转向,丰富的节目设计涵盖了网络青年亚文化生活的方方面面。如今,单机文化在游戏媒体人与自发内容生产者的带动下,逐渐寻回了自身分享型与创造型的文化,这些鲜活的精神潜力正辐射至整个青年亚文化,乃至呼召社会主流文化中,分享与创造活力的回归。
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