作为历史学领域的顶级期刊,《美国历史评论》(American Historical Review)于2021年首次发表了游戏研究的文章《深度游戏?视频游戏与历史想象》。在此文中,作者安德鲁·丹宁采用所谓“自我民族志式的”(autoethnographic)方法,通过对《德军总部》(Wolfenstein)这款表现纳粹主题的系列游戏的游玩体验,发现它们隐秘地参与到了关于当代历史观念的重要争论中。那么,当代观念是通过何种市场机制与历史游戏进行互动的?电子游戏怎样将历史变成了游玩的对象?游戏研究与数字人文研究的关系又是什么?对这些问题的回答将使我们更好地理解数字时代的历史观念。
这场讨论的主要内容是围绕先前翻译的安德鲁·丹宁教授在历史学领域的顶级期刊,《美国历史评论》上发表的,关于游戏《德军总部》的一篇论文《深度游戏?视频游戏与历史想象》的讨论。
在讨论中我尝试打破了既定的学术发言式的交流,而展开了一种更动态的对话,然后也深深感觉到了每当我们到达一个新的游戏跨界的界面上时会遇到的某些问题以及所可能释放并且展开的丰富面向。
例如在这次的讨论中,历史游戏中的历史表达,历史游戏作为历史材料,历史游戏作为历史编撰学写作,游戏作为历史民族志,对游戏做民族志和田野,历史游戏作为观察玩家的当代心态史,历史游戏作为教育辅助,基于游戏的历史学习与历史学习的游戏化,这些都如同衔尾蛇一般,反复地流动与交织。
作为一个历史学系本科的学生,虽然也算是在历史系的时候就转向了对游戏的研究和思考,但是毫无疑问,对历史学的阅读和思考贯穿了我大学时期很大一部分的阅读和思考,所以我也非常开心能够回到这个领域,能够以一种外部的视角重新与曾经的内部连接,希望能够给到某些启发。
感谢南京大学艺术研究院副教授陈静老师给到的支持,感谢数字人文实验室零壹 Lab 对活动的组织,宣传以及回顾。
00:00 Deadman's Gun - Red Dead Redemption Original Soundtrack
00:05 按
02:39 自我介绍与开场
03:48 安德鲁·丹宁对《德军总部》的论文写作
07:22 历史事件中普通人视角《勇敢的心:世界大战》
12:50 电子游戏的历史叙事特殊性「微观史学」的伦理
17:33 商业类型化的打破与思考,历史IP的使用
20:30 科学史视角与游戏链接,或然/架空历史(alternatives)
29:44 游戏研究的类型学划分研究的玩家观察方法的思考
37:45 独立游戏中的历史游戏
40:15 电子游戏的人类学田野与格尔茨的深层游戏
42:45 历史与行业生产,游戏研究间的诸多困难
47:15 史观的因果决定论与对游戏成瘾者的研究
50:50 一种普遍历史修辞学的复兴
56:00 历史学家与游戏设计与生产的关系
59:45 电子游戏难以重演和理解历史的观念
63:10 借鉴电影,对历史与游戏之间的思考侧重
68:50 具体历史游戏的构想与创作过程中的相遇
71:10 电子游戏对于展示历史的局限性
77:00 基于游戏的教育与教育游戏化
91:50 云游戏与不同玩家的游戏状态
如何调和历史游戏中历史性与游戏性的冲突?学者应该如何介入游戏研究?游戏如何处理当代/历史心态(mentality)?学习和教育能否游戏化?
2010年,Trevor Owens建议游戏社区可以为合作的「公民科学史」提供一个现成的团体。他指出,玩家们已经找到了一条通往科技历史的道路:Sid Meier的《文明IV》,这是一款流行的电脑游戏,它使用科技元素创造了文明建设的另类「历史」(alternative “histories”)。他指出,游戏模组修改是许多爱好者(被称为“modder”)面临的挑战之一,这需要发展一套关于科学史和技术史在建设文明中的作用的理论。正如他先见之明所说:
GalaxyZoo和 FoldIt 等公民科学项目的成功证明了将公众纳入前沿研究的潜力,而围绕着文明的modder社区的活力和参与度表明,类似的、现有的爱好者社区可能会对在公民科学风格的历史项目中合作的前景感到兴奋。最直接的含义是,对开发模拟感兴趣的历史学家必须考虑如何邀请像这些modder这样的爱好者社区来参与和投身这类项目
而在VIC2中,几乎所有的机制触发条件都变了。鸦片战争不再是一个“中国”和“英国”之间固定的事件,而被抽象成了一套“列强国家”和“未西化大国”之间行动的模式。当一个未西化的国家(可能是中国,也可能是日本或者波斯)同列强国家接触的时候,就需要决定交往的国策:是锁国还是开国?在锁国的情况下,根据一个省份的特产、收入、是否沿海等可能性,系统会触发省份事件,在那些富裕的沿海省份,列强国家有可能在这里设立“贸易点”;只要有贸易点存在,列强国家就可能会开始销售鸦片,省份就会获得“鸦片瘾”的修正值。鸦片瘾会沿着省份传播,降低当地的生产力和人民收入,而当鸦片瘾省份多到一定程度,锁国国家就可以选择“禁烟”。“禁烟”会触发列强国家对应的事件,列强国家可以选择“武力干涉”,便会立刻触发一场以“鸦片战争”为名的战争。
查尔斯大学(捷克)和捷克科学院共同制作的《Attentat 1942》提供了一个多重的视角,介绍了在布拉格刺杀莱因哈德·海德里希之后,纳粹占领的捷克领土上的镇压情形。这个游戏使用了档案文献,并受益于训练有素的历史学家的投入,与专业实践联手创造了一个虚拟世界。
我们能否通过游戏重访一段被遗忘的历史?游戏能否作为实践视觉民族志的田野?与电影、摄影、绘画、文学等艺术形式一样,游戏绝非简单地再现现实,而是通过视听素材组成浸入式的历史场景。
格尔茨:《深层游戏:关于巴厘岛斗鸡的记述》,收录于《文化的解释》
斗鸡被视做『原始的』、『倒退的』、『不进步的』,通常是与一个有雄心的民族不相称。如同对待其他那些令人尴尬的事物,诸如抽鸦片、乞讨、裸胸等一样,他们相当无系统地试图阻止。
佛教使用了类似的图景来描绘一切现象的相互联系。它被称为因陀罗的网。因陀罗创造世界时,他将其做成了一张网,网上的每个绳结处绑着一颗珍珠。存在或曾经存在过的一切,可以想到的每一个想法,每个真实的数据——在印度哲学语言中,即“万法”——都是因陀罗网上的一颗珍珠。每颗珍珠不仅通过与因陀罗网上的其他珍珠联系在一起,网上的每颗珍珠表面还能映射出网中的所有其他珍珠。存在于因陀罗网的万物都意味着所有其他一切的存在。
随着19世纪历史学的科学化,历史编纂中大多数常用的方法假定,史学研究已经消解了它们与修辞性和文学性作品之间千余年来的联系。但是,就历史写作继续以基于日常经验的言说和写作为首选媒介来传达人们发现的过去而论,它仍然保留了修辞和文学的色彩。只要史学家继续使用基于日常经验的言说和写作,他们对于过去现象的表现以及对这些现象所做的思考就仍然会是“文学性的”,即“诗性的”和“修辞性的”,其方式完全不同于任何公认的明显是“科学的”话语。
我认为,严格意义上的史学和思辨历史哲学的区别只在于侧重点不同,而不在其各自内容上有什么差别……每一种历史哲学都包含了严格意义上的史学的要素,正如每一部严格意义上的史学著作都包含了一种成熟的历史哲学要素。
波兰教育部曾将电子游戏《这是我的战争》定为社会学、伦理学、历史学的官方电子教材。
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