每次想到关卡的节奏,我都感觉是一个很玄的东西,不论一个游戏是持续的快节奏爽玩、持续的慢节奏禅意,或是快慢有序变换,玩家肯定也不想在经历了一场紧张刺激的大战之后,刚舔完包还没到下一个存档点就碰到第二个极难的boss;同样的,一些喜爱挑战的玩家也不会满足于持续地面对远比自己弱小的敌人,甚至是花上一整个下午赶路看风景。
为了调控玩家在持续游戏的过程中的体验不至于过于单一或是与游戏本身脱节,关卡的节奏甚至是整个游戏的大节奏确实是在需要反复考量的一环。尽管初步设定的节奏和玩家实际的体验可能有着天差地别,毕竟只要一个游戏有一定自由度,玩家的行为便几乎是完全不可控的。
那么,既然设计师的角度与玩家体验的角度可能有着天差地别,又要如何利用关卡节奏这样一个二元化的东西,尽可能地合理调节玩家在持续游戏流程中的体验呢。
是的,又双叒是心流,我知道心流这个东西同样玄乎,但是在节奏调控上,至少这个坐标系所展示的东西与我的观点是高度重合的。虽然我们无法完全控制玩家的行为模式,比如无法确定玩家从前一个兴趣点到下一个兴趣点之间会消耗多少时间,无法预估玩家所感受到的难度究竟几何,但是关卡设计依旧能够通过调整玩家在各时间点的“技能”与其所遇到的“挑战”来改变游戏节奏。
在玩家“技能”方面,虽然玩家的水平上下限都是无法预估的,但依旧能通过:引导玩家对当前所拥有的能力进行反复练习(即上篇所提到过的任天堂式的从简入繁、由浅到深的教学);针对当前关卡内容设置可反制敌对机制/辅助自身当前机制的机关或是伙伴,间接提高玩家水平;在设计中的高难挑战到来前做出足够的资源铺垫,让那些更愿意准备到万事周全再进行挑战的玩家有足够的提升空间(但如果不给各阶段时间能提升的数值设上限的话,会有一些玩家为了应对高难度的敌人先花上一天的时间将自身实力提升到天花板级别,这样肯定会对接下来的体验造成影响,比如老头环火出圈了的乌鸦神教)。
至于玩家遇到的“挑战”,能够控制的部分又更多了,最简单的就是数值提升,预估正常游玩流程下玩家的能力,并相应的提升敌人的数值。同时也能够通过提高单位空间内敌人的数量,敌人组合的搭配合理度(远近结合等)之类的方式提高难度。亦或是设置机关、陷阱,并对这些关卡内的机制进行数值/数量的调整来调整难度。
需要注意的是,在设计关卡中的特殊机制时,可以根据自己项目的自由度、场地大小等因素做出充分设想,说穿了就是格局打开,毕竟现在需要关卡设计的大多是主打高自由度、大面积空间的游戏类型,设置一些“史诗级”的关卡机制既能够有效辅助游戏的演出效果,同时也能高效提高游戏难度。比如《魂3》的活祭品之路和法兰要塞,大面积的深水区域带来的高减速和缚地效果,法兰要塞的毒池还有持续附加中毒debuff的效果,成为了大部分新手的噩梦地图(我总觉得有关卡设计偷懒的嫌疑),但至少正是因此,玩家在这两张图的探索速度因为种种因素被显著放缓了,节奏也就这样慢了下来。
由此不难看出,对关卡节奏的调控方式其实与引导玩家进入心流状态类似,但我认为对节奏的调整并不像心流一样强求玩家持续保持在“心流通道”的理想区间中,我也觉得关卡节奏并不真的存在理想区间,玩家如果真的如心流理论支持的一样持续在“能力-挑战”近似的区间内游玩,也会因为过于投入而加速精力消耗,并感到疲累和厌倦。所以只要能够确保快慢节奏并存,二者能够在适当且合理的条件下转变,关卡节奏能够合理存在并在整个游玩体验中产生极大影响。
但仍需要注意的是,即使节奏能够通过关卡设计进行转变,提前设计的节奏也会因为完全不可控的玩家行为而导致事与愿违,所以并不需要强求能够完整控制哪怕一小段的游戏节奏(除非是玩家只能观看的场景演出之类的部分)。就像我曾经觉得关卡设计就像编曲,能够对游戏体验进行精确到毫秒的设计,甚至为了验证这个想法在拿到了项目中角色的移动速度之类的标尺数据之后,根据当时喜欢的一首歌的节奏按比例转变为路径长度,做好了每一段路的白模,并试图一条一条的摆到测试关卡里做出完整的流程,整个过程持续了可能只有五分钟就放弃了,因为尽管我设想中能够通过“加入敌人-相应的减少一定长度进行时间补正”等方式,在保持节奏的前提下增添关卡中的元素,实际操作起来仍然是难上加难,并且随着我逐渐认识到玩家体验的天差地别之后,我也就正式放弃了这个想法。
现在我觉得可能关卡设计在节奏上起到的作用更像是快慢机,虽然无法完整地控制整个关卡的节奏,但依旧能在节奏转变上产生巨大影响,在关键节点设置华丽的演出让战场环境变得紧张刺激,或是在转角之后一瞬间将玩家视角从狭隘逼仄的山洞小道拓宽为能够俯瞰整个大陆的悬崖,都是关卡设计能够对节奏产生的重大影响,而这也是关卡设计对游戏、对玩家的重要作用的体现之一。
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