下面这句话是目前各媒体评价岩田聪社长时经常会引用的一句话。大家可能对任天堂直面会上爱耍宝的岩田聪社长比较熟悉,但是要知道在成为任天堂社长之前,岩田聪可是被称为“天才程序员岩田”。
「私の名刺には社長と書いてありますが、頭の中はゲーム開発者です。心はゲーマーです。」
“我的名片上写着我是任天堂的社长,我的头脑写着我是游戏开发者,在我心里写着的,我是一个玩家”
这个称号有两个意思:程序员里面他属于天才;天才俱乐部里他的身份是程序员。
程序员是游戏企划中的最终执行者,精彩的剧情、漂亮的画面、美妙的音乐,最终还是要以程序的形式串联起来之后,才能成为游戏。但大部分玩家们记得的往往是策划、编剧、美术和音乐。
1980年代,22岁的岩田聪进入东京工业大学后,经常流连在池袋的西武百货电脑角。在这里,他找到了几名同好,作为唯一的程序员加入了同好会成立的新公司。包括打工的岩田聪在内,全社五个人在秋叶原租了一个小房间,就宣告开张了。
上个世纪80年代的秋叶原,和今日大家熟知的那个萌之都市不同,那里在当时曾是工科学生的天堂。石田衣良在小说《秋叶原 @ DEEP》中这样描写过去的秋叶原:
「……听说,如果从秋叶原某家商店的窗户随意丢到外面一张图纸,一周后再上街,保准会发现已经有成品上市了。在这里,特别是电子方面的,没有买不到的零配件,也没有生产不了的机器。」
这间地处秋叶原某处的小房间,就是成立初期的HAL研究所。以当时的科幻电影《2001太空漫游》中的HAL 9000命名,也包含了每个字母都超越IBM的含义。现在名为HAL Laboratory Inc。
HAL研和许多创业公司一样,最早的业务是电脑软硬件周边。在电脑软件方面,岩田聪开发出了MSX上的类办公软件《HALNOTE》,开创性地在廉价的MSX性能内实现了当时只有昂贵的苹果Macintosh才能实现的图形界面。
1983年,在岩田聪大学毕业后正式入社的后一年,他发现了有个又便宜,又能像少年时代的HP65那样搞游戏编程的东西。那就是玩家们熟悉的红白机Family Computer。于是HAL研开始向任天堂提供FC游戏。
这个时期程序员岩田聪参与了很多经典作品:把美式街机厅里弹珠台游戏搬上FC的《FC弹球》;《FC高尔夫》的设计成了后来高尔夫类游戏的标准;代表作《气球大战》中独特的惯性系统,不仅给游戏增加了趣味性,更是在后来的《超级马里奥兄弟》中变成了水下关的物理引擎,不知道让多少玩家慌里慌张的撞上了乌贼。
90年代,HAL研搬到了山梨县,并且进行了其他投资。但由于投资失败和游戏销售不力,在山内溥的授意下,陷入财政危机的HAL研接受任天堂注资并进行改组, 岩田聪出任HAL研社长。HAL研社长时期的岩田聪,管理公司之余,闲暇时间依然在码代码,作为一种独有的娱乐方式。
同样在90年代初,APE的社长糸井重里,拿着开发进入第四年,陷入困境的SFC游戏《MOTHER 2》找到了HAL研社长岩田聪。
这里需要介绍一下国内玩家不是很熟悉的《MOTHER》系列游戏。
《MOTHER》系列共有三部作品:FC上的《MOTHER》、SFC上的《MOTHER 2:基格的反击》、GBA上的《MOTHER 3》。其中第二部作品在美国发售时名为《Earthbound》,因此《MOTHER》系列在国内又称为“地球冒险”系列。
1989年发售的FC游戏《MOTHER》是任天堂的第一款指令式RPG作品,和同类型的RPG游戏《勇者斗恶龙》不同的地方是,它的故事不是龙和魔法,而是一个好莱坞式的,美国小子的现代故事。其续作SFC游戏《MOTHER 2:基格的反击》和第一部类似的设定,讲述美国少年奈斯在陨石撞击处邂逅未来人,被授予拯救地球的使命,与三个好友一起走遍城市乡村、雪地沙漠、沼泽海滩,收集八段旋律,最终打败外星敌人基格的故事。
在《MOTHER 3》发售前,GBA平台上还发售过《MOTHER 1+2》,这是将第一、二部作品复刻的合集。而在2013年和2015年的时候,《MOTHER》在FC和SFC上的两部作品也分别以Virtual Console的形式发售在日本和美国的WiiU上。
这个系列虽然因为缺乏本土化的原因在国内影响并不大,但是却整整影响了日本和美国的一代玩家。比如Pokemon的制作人田尻智就是受到初代《MOTHER》的启发而做出风靡全球的《Pokemon》。
《MOTHER 2》的制作阵容对于晚辈《Pokemon》来说更是明星阵容,比如担任美术的大川功一是Pokemon卡片游戏的主画师;和Moonriders的主唱铃木庆一一 同担任音乐制作的田中宏和,是Pokemon动画的作曲、Creatures社长;担任制作统筹的石原恒和是Creatures的创始人,现任株式会社 Pokemon的社长。
虽然是明星阵容,但是《MOTHER 2》遇上了致命的开发问题:前面花了四年时间做好的剧本,以及许多美术、音乐资源,放到程序里却无法运行。
天才程序员岩田聪读别人代码的能力很强的,他在看了看开发情况后,这么说:
「よければお手伝いしますが、
つきましては2つ方法があります」
「いまあるものを活かしながら
手直ししていく方法だと2年かかります。
イチからつくり直していいのであれば、
半年でやります」
“我可以来帮你搞定它,有这么两种方法”
“要么是用现在已有资源来修改,大概要花2年,
或者从零开始做起,只要半年”
然后岩田聪以程序总监的身份加入了《MOTHER 2》第五年的开发。一个月后,岩田把上代MOTHER招牌之一的无缝地图,用自己的代码实现给糸井看。
由于前四年的准备足够充分,在岩田加入后,半年内真的让游戏按照糸井那天马行空的想法运行起来了。在随后经过半年对细节的优化,1994年8月,SFC游戏《MOTHER 2:基格的反击》摆上了日本各游戏店的货架。1995年6月,经过本土化的《Earthbound》正式和美国的玩家见面。
初代《MOTHER》因为卡带容量的原因,打倒最终BOSS之后会直接跳出制作人员名单结束故事,这一点成了玩家心中永远的一点不痛快(美版和GBA版重新修改过的程序才加入了各角色的后日谈,不过WiiU VC日版和FC相同)
《MOTHER2》则与初代《MOTHER》完全相反,不仅在进入片尾之前还可以在和平的世界中到处走动,通过互动来得知各角色的后续发展。而且还有长达近10分钟的电影般的片尾,片尾上半段全剧所有角色会出场一遍,下半段是回忆的照片和制作人员名单。片尾之后还有像电影彩蛋那样留了一小段剧情。让故事非常饱满。
岩田聪的天才事例,又经常与“速度”“压缩”这些关键词联系起来。在开发《Pokemon Stadium》时,在没有参考文档的情况下,仅用了一个礼拜就把赤·绿的规则复杂的战斗系统代码读懂并移植,还指导了编写美版《Pokemon红·蓝》程序的本土化方针。
《Pokemon 金·银》是Pokemon全系列里唯一在一周目通关后还有完整的另一个地区的游戏。和初代《MOTHER》相似的是,这游戏也有卡带容量不足的问题。能够在 2MB的卡带容量中放入关都地区,是因为岩田聪为开发人员制作了一个图形压缩工具。金·银通关后的制作人员名单可以看到“特别感谢 岩田聪”的字样。
对了。关于岩田聪的名言,除了本文开头提到的以外还有一句,这句更适合“天才程序员岩田”这个称号:
「プログラマはノーと言っちゃいけない」
“程序员绝不说NO”
也许只有这样,才能把企划们一个个异想天开的想法实现出来,成为超越过去的游戏吧。
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